目录
[1.1 命令模式定义](#1.1 命令模式定义)
[1.2 命令模式原理](#1.2 命令模式原理)
[1.2.1 命令模式类图](#1.2.1 命令模式类图)
[1.2.2 模式角色说明](#1.2.2 模式角色说明)
[2.1 需求说明](#2.1 需求说明)
[2.2 需求实现](#2.2 需求实现)
[2.2.1 抽象命令接口](#2.2.1 抽象命令接口)
[2.2.2 订单类](#2.2.2 订单类)
[2.2.3 厨师类](#2.2.3 厨师类)
[2.2.4 服务员类](#2.2.4 服务员类)
[2.2.5 具体命令类](#2.2.5 具体命令类)
[2.2.6 测试类](#2.2.6 测试类)
[3.1 命令模式的优点](#3.1 命令模式的优点)
[3.2 命令模式的缺点](#3.2 命令模式的缺点)
[3.3 命令模式的使用场景](#3.3 命令模式的使用场景)
一、命令模式介绍
1.1 命令模式定义
**命令模式(command pattern)**的定义: 命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等 (附加控制)功能。
命令模式的核心是将指令信息封装成一个对象,并将此对象作为参数发送给接收方去执行,达到使命令的请求与执行方解耦,双方只通过传递各种命令对象来完成任务。
在实际的开发中,如果你用到的编程语言并不支持用函数作为参数来传递,那么就可以借助命令模式将函数封装为对象来使用。
我们知道,C语言支持函数指针,我们可以把函数当作变量传递来传递去。但是,在大部分编程语言中,函数没法儿作为参数传递给其他函数,也没法儿赋值给变量。借助命令模式,我们可以将函数封装成对象。具体来说就是,设计一个包含这个函数的类,实例化一个对象传来传去,这样就可以实现把函数像对象一样使用。
1.2 命令模式原理
1.2.1 命令模式类图
1.2.2 模式角色说明
命令模式包含以下主要角色:
- 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
- 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
二、命令模式的应用
2.1 需求说明
模拟酒店后厨的出餐流程,来对命令模式进行一个演示,命令模式角色的角色与案例中角色的对应关系如下:
- 服务员: 即调用者角色,由她来发起命令。
- 厨师: 接收者,真正执行命令的对象。
- 订单: 命令中包含订单。
2.2 需求实现
2.2.1 抽象命令接口
java
package main.java.cn.test.command.V1;
/**
* @author ningzhaosheng
* @date 2024/1/15 17:42:27
* @description 抽象命令接口
*/
public interface Command {
//只需要定义一个统一的执行方法
void execute();
}
2.2.2 订单类
java
package main.java.cn.test.command.V1;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
/**
* @author ningzhaosheng
* @date 2024/1/15 17:40:57
* @description 订单类
*/
public class Order {
//餐桌号码
private int diningTable;
//存储菜名与份数
private Map<String, Integer> foodMenu = new HashMap<>();
public int getDiningTable() {
return diningTable;
}
public void setDiningTable(int diningTable) {
this.diningTable = diningTable;
}
public Map<String, Integer> getFoodMenu() {
return foodMenu;
}
public void setFoodDic(Map<String, Integer> foodMenu) {
this.foodMenu = foodMenu;
}
}
2.2.3 厨师类
java
package main.java.cn.test.command.V1;
/**
* @author ningzhaosheng
* @date 2024/1/15 17:41:47
* @description 厨师类 -> Receiver角色
*/
public class Chef {
public void makeFood(int num, String foodName) {
System.out.println(num + "份," + foodName);
}
}
2.2.4 服务员类
java
package main.java.cn.test.command.V1;
import java.util.ArrayList;
/**
* @author ningzhaosheng
* @date 2024/1/15 17:44:20
* @description 服务员-> Invoker调用者
*/
public class Waiter {
//可以持有很多的命令对象
private ArrayList<Command> commands;
public Waiter() {
commands = new ArrayList();
}
public Waiter(ArrayList<Command> commands) {
this.commands = commands;
}
public void setCommands(Command command) {
commands.add(command);
}
//发出命令 ,指挥厨师工作
public void orderUp() {
System.out.println("服务员: 叮咚,有新的订单,请厨师开始制作......");
for (Command cmd : commands) {
if (cmd != null) {
cmd.execute();
}
}
}
}
2.2.5 具体命令类
java
package main.java.cn.test.command.V1;
import java.util.Set;
/**
* @author ningzhaosheng
* @date 2024/1/15 17:42:55
* @description 具体命令
*/
public class OrderCommand implements Command {
//持有接收者对象
private Chef receiver;
private Order order;
public OrderCommand(Chef receiver, Order order) {
this.receiver = receiver;
this.order = order;
}
@Override
public void execute() {
System.out.println(order.getDiningTable() + "号桌的订单: ");
Set<String> keys = order.getFoodMenu().keySet();
for (String key : keys) {
receiver.makeFood(order.getFoodMenu().get(key), key);
}
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
System.out.println(order.getDiningTable() + "号桌的菜已上齐.");
}
}
2.2.6 测试类
java
package main.java.cn.test.command.V1;
/**
* @author ningzhaosheng
* @date 2024/1/15 17:45:22
* @description 测试类
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(1);
order1.getFoodMenu().put("鲍鱼炒饭", 1);
order1.getFoodMenu().put("茅台迎宾", 1);
Order order2 = new Order();
order2.setDiningTable(3);
order2.getFoodMenu().put("海参炒面", 1);
order2.getFoodMenu().put("五粮液", 1);
//创建接收者
Chef receiver = new Chef();
//将订单和接收者封装成命令对象
OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
//创建调用者
Waiter invoke = new Waiter();
invoke.setCommands(cmd1);
invoke.setCommands(cmd2);
//将订单发送到后厨
invoke.orderUp();
}
}
三、命令模式总结
3.1 命令模式的优点
- 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
- 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足"开闭原则",对扩展比较灵活。
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
3.2 命令模式的缺点
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
- 系统结构更加复杂。
3.3 命令模式的使用场景
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
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