关于Unity插件TriLib使用的一点儿心得

最近做一个项目的时候,由于要求动态加载fbx或者glb等格式文件,而我们自己开发加载插件难度又有点大,所以最后使用了TriLib这个插件,现在说一点使用心得。

由于文件加载之后要对加载的内容进行复制,比如加载一个柱子,然后会把这个柱子复制很多份之类的,并且在复制之后需要删除原始的物体。刚开始的时候发现一旦删除原始物体,复制出来的物体就看不到了,原因是物体中MeshFilter组件中的Mesh被删除了,也就是说复制出来的物体和原来的物体引用的是同一个Mesh,一旦删除原始物体的,其引用的Mesh也会被删除,这个主要是加载FBX时,TriLib插件给每个新加载的模型添加了AssetUnloader组件,只要这个组件被删除,那么对应被加载的模型的Mesh就会被删除。后来想了个办法,就是物体被加载之后,把物体使用的Mesh复制一份,让被加载的原始物体使用被复制的Mesh,而不是原始的,那个AssetUnloader组件不会删除复制的这份,这样在删除原始加载的物体之后就不会让复制出来物体的Mesh消失了,因为复制出来的物体使用的Mesh也是复制出来的,不是那个AssetUnloader组件里面记录的。

复制Mesh的代码参考如下:

cs 复制代码
MeshFilter[] filters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
for (int i = 0; i < filters.Length; i++)
{
	Mesh mesh = Instantiate(filters[i].sharedMesh);
	filters[i].sharedMesh = mesh;
}

而且后来发现材质引用的Texture也会被删除,干脆把Texture也复制了。

复制Texture的代码参考如下:

cs 复制代码
MeshRenderer[] renders = obj.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
for (int i = 0; i < renders.Length; i++)
{
	MeshRenderer render = renders[i];
	Material[] mats = new Material[render.materials.Length];
	for (int j = 0; j < mats.Length; j++)
	{
		mats[j] = Instantiate(render.materials[j]);
		Texture tex = mats[j].GetTexture("_MainTex");
		if (tex != null) mats[j].SetTexture("_MainTex", Instantiate(tex));
	}
	render.materials = mats;
}

虽然上面的办法可以解决问题,但是我感觉还是能找到一些更好的办法,在想到更好的办法之前先这样吧。

相关推荐
2 小时前
Unity开发中常用的洗牌算法
java·算法·unity·游戏引擎·游戏开发
马特说5 小时前
Unity VR手术模拟系统架构分析与数据流设计
unity·系统架构·vr
心前阳光1 天前
Unity WebGL文本输入
unity·游戏引擎·webgl
天涯过客TYGK1 天前
unity A星寻路
unity·游戏引擎
KhalilRuan1 天前
Unity Demo——3D平台跳跃游戏笔记
笔记·游戏·unity·游戏引擎
ttod_qzstudio2 天前
Unity中使用EzySlice实现模型切割与UV控制完全指南
unity
南無忘码至尊2 天前
Unity 实现与 Ollama API 交互的实时流式响应处理
unity·游戏引擎·交互
平行云2 天前
如何实现UE程序大并发多集群的像素流部署
unity·ue5·图形渲染
向宇it3 天前
【unity小技巧】在 Unity 中将 2D 精灵添加到 3D 游戏中,并实现阴影投射效果,实现类《八分旅人》《饥荒》等等的2.5D游戏效果
游戏·3d·unity·编辑器·游戏引擎·材质
向宇it3 天前
Unity Universal Render Pipeline/Lit光照材质介绍
游戏·unity·c#·游戏引擎·材质