关于Unity插件TriLib使用的一点儿心得

最近做一个项目的时候,由于要求动态加载fbx或者glb等格式文件,而我们自己开发加载插件难度又有点大,所以最后使用了TriLib这个插件,现在说一点使用心得。

由于文件加载之后要对加载的内容进行复制,比如加载一个柱子,然后会把这个柱子复制很多份之类的,并且在复制之后需要删除原始的物体。刚开始的时候发现一旦删除原始物体,复制出来的物体就看不到了,原因是物体中MeshFilter组件中的Mesh被删除了,也就是说复制出来的物体和原来的物体引用的是同一个Mesh,一旦删除原始物体的,其引用的Mesh也会被删除,这个主要是加载FBX时,TriLib插件给每个新加载的模型添加了AssetUnloader组件,只要这个组件被删除,那么对应被加载的模型的Mesh就会被删除。后来想了个办法,就是物体被加载之后,把物体使用的Mesh复制一份,让被加载的原始物体使用被复制的Mesh,而不是原始的,那个AssetUnloader组件不会删除复制的这份,这样在删除原始加载的物体之后就不会让复制出来物体的Mesh消失了,因为复制出来的物体使用的Mesh也是复制出来的,不是那个AssetUnloader组件里面记录的。

复制Mesh的代码参考如下:

cs 复制代码
MeshFilter[] filters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
for (int i = 0; i < filters.Length; i++)
{
	Mesh mesh = Instantiate(filters[i].sharedMesh);
	filters[i].sharedMesh = mesh;
}

而且后来发现材质引用的Texture也会被删除,干脆把Texture也复制了。

复制Texture的代码参考如下:

cs 复制代码
MeshRenderer[] renders = obj.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
for (int i = 0; i < renders.Length; i++)
{
	MeshRenderer render = renders[i];
	Material[] mats = new Material[render.materials.Length];
	for (int j = 0; j < mats.Length; j++)
	{
		mats[j] = Instantiate(render.materials[j]);
		Texture tex = mats[j].GetTexture("_MainTex");
		if (tex != null) mats[j].SetTexture("_MainTex", Instantiate(tex));
	}
	render.materials = mats;
}

虽然上面的办法可以解决问题,但是我感觉还是能找到一些更好的办法,在想到更好的办法之前先这样吧。

相关推荐
元气少女小圆丶6 小时前
SenseGlove Nova 2+Unity开发笔记1
笔记·学习·unity
mxwin7 小时前
Unity URP下新技术MSSPT 取代SSR和光线追踪
unity·游戏引擎·shader
LF男男10 小时前
IBuilder.cs 接口
unity
心之所向,自强不息11 小时前
# Unity MCP + Codex CLI 完整教程(Windows)
windows·unity·游戏引擎
小拉达不是臭老鼠17 小时前
Unity数据持久化_Json
学习·unity
heimeiyingwang17 小时前
【架构实战】订单系统架构设计:电商核心系统的演进
unity·架构·系统架构
元气少女小圆丶18 小时前
SenseGlove Nova 2+Unity开发笔记3
笔记·unity·游戏引擎
WMX101218 小时前
Unity-shader学习记录
学习·unity·游戏引擎
WMX101218 小时前
Hololens 2 上部署 Unity+MRTK 项目_模型着色
unity·游戏引擎·hololens
游乐码18 小时前
unity基础(八)协程
游戏·unity·c#·游戏引擎