关于Unity插件TriLib使用的一点儿心得

最近做一个项目的时候,由于要求动态加载fbx或者glb等格式文件,而我们自己开发加载插件难度又有点大,所以最后使用了TriLib这个插件,现在说一点使用心得。

由于文件加载之后要对加载的内容进行复制,比如加载一个柱子,然后会把这个柱子复制很多份之类的,并且在复制之后需要删除原始的物体。刚开始的时候发现一旦删除原始物体,复制出来的物体就看不到了,原因是物体中MeshFilter组件中的Mesh被删除了,也就是说复制出来的物体和原来的物体引用的是同一个Mesh,一旦删除原始物体的,其引用的Mesh也会被删除,这个主要是加载FBX时,TriLib插件给每个新加载的模型添加了AssetUnloader组件,只要这个组件被删除,那么对应被加载的模型的Mesh就会被删除。后来想了个办法,就是物体被加载之后,把物体使用的Mesh复制一份,让被加载的原始物体使用被复制的Mesh,而不是原始的,那个AssetUnloader组件不会删除复制的这份,这样在删除原始加载的物体之后就不会让复制出来物体的Mesh消失了,因为复制出来的物体使用的Mesh也是复制出来的,不是那个AssetUnloader组件里面记录的。

复制Mesh的代码参考如下:

cs 复制代码
MeshFilter[] filters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
for (int i = 0; i < filters.Length; i++)
{
	Mesh mesh = Instantiate(filters[i].sharedMesh);
	filters[i].sharedMesh = mesh;
}

而且后来发现材质引用的Texture也会被删除,干脆把Texture也复制了。

复制Texture的代码参考如下:

cs 复制代码
MeshRenderer[] renders = obj.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
for (int i = 0; i < renders.Length; i++)
{
	MeshRenderer render = renders[i];
	Material[] mats = new Material[render.materials.Length];
	for (int j = 0; j < mats.Length; j++)
	{
		mats[j] = Instantiate(render.materials[j]);
		Texture tex = mats[j].GetTexture("_MainTex");
		if (tex != null) mats[j].SetTexture("_MainTex", Instantiate(tex));
	}
	render.materials = mats;
}

虽然上面的办法可以解决问题,但是我感觉还是能找到一些更好的办法,在想到更好的办法之前先这样吧。

相关推荐
SmalBox21 小时前
【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例
unity·渲染
SmalBox2 天前
【光照】[自发光Emission]以UnityURP为例
unity·渲染
SmalBox3 天前
【光照】Unity中的[经验模型]
unity·渲染
萘柰奈3 天前
Unity学习----【进阶】TextMeshPro学习(三)--进阶知识点(TMP基础设置,材质球相关,两个辅助工具类)
学习·unity
Yasin Chen3 天前
Unity UI坐标说明
ui·unity
陈言必行3 天前
Unity 性能优化 之 编辑器创建资源优化( 工作流 | 场景 | 预制体)
unity·编辑器·游戏引擎
1uther3 天前
Unity核心概念⑨:Screen
开发语言·游戏·unity·c#·游戏引擎
死也不注释4 天前
【Unity UGUI 交互组件——Slider(7)】
unity·游戏引擎·交互
程序猿多布4 天前
XLua教程之热补丁技术
unity·c#·lua·xlua
SmalBox4 天前
【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析
unity·渲染