关于Unity插件TriLib使用的一点儿心得

最近做一个项目的时候,由于要求动态加载fbx或者glb等格式文件,而我们自己开发加载插件难度又有点大,所以最后使用了TriLib这个插件,现在说一点使用心得。

由于文件加载之后要对加载的内容进行复制,比如加载一个柱子,然后会把这个柱子复制很多份之类的,并且在复制之后需要删除原始的物体。刚开始的时候发现一旦删除原始物体,复制出来的物体就看不到了,原因是物体中MeshFilter组件中的Mesh被删除了,也就是说复制出来的物体和原来的物体引用的是同一个Mesh,一旦删除原始物体的,其引用的Mesh也会被删除,这个主要是加载FBX时,TriLib插件给每个新加载的模型添加了AssetUnloader组件,只要这个组件被删除,那么对应被加载的模型的Mesh就会被删除。后来想了个办法,就是物体被加载之后,把物体使用的Mesh复制一份,让被加载的原始物体使用被复制的Mesh,而不是原始的,那个AssetUnloader组件不会删除复制的这份,这样在删除原始加载的物体之后就不会让复制出来物体的Mesh消失了,因为复制出来的物体使用的Mesh也是复制出来的,不是那个AssetUnloader组件里面记录的。

复制Mesh的代码参考如下:

cs 复制代码
MeshFilter[] filters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
for (int i = 0; i < filters.Length; i++)
{
	Mesh mesh = Instantiate(filters[i].sharedMesh);
	filters[i].sharedMesh = mesh;
}

而且后来发现材质引用的Texture也会被删除,干脆把Texture也复制了。

复制Texture的代码参考如下:

cs 复制代码
MeshRenderer[] renders = obj.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
for (int i = 0; i < renders.Length; i++)
{
	MeshRenderer render = renders[i];
	Material[] mats = new Material[render.materials.Length];
	for (int j = 0; j < mats.Length; j++)
	{
		mats[j] = Instantiate(render.materials[j]);
		Texture tex = mats[j].GetTexture("_MainTex");
		if (tex != null) mats[j].SetTexture("_MainTex", Instantiate(tex));
	}
	render.materials = mats;
}

虽然上面的办法可以解决问题,但是我感觉还是能找到一些更好的办法,在想到更好的办法之前先这样吧。

相关推荐
mxwin4 小时前
Unity Shader URP:法线如何进行光照计算
unity·游戏引擎·shader
郝学胜-神的一滴5 小时前
中级OpenGL教程 009:用环境光告别模型死黑
前端·c++·unity·godot·图形渲染·opengl·unreal
mxwin16 小时前
Unity URP 中的法线生成完全指南
unity·游戏引擎
游乐码16 小时前
Unity基础(十五)LineRender画线功能
unity·游戏引擎
小贺儿开发18 小时前
Unity3D 图片循环查看器
unity·工具·图片·列表·循环·ugui·互动
是果果呀儿1 天前
Vuforia实现物体旋转、移动、缩放
unity·增强现实
不知名的老吴1 天前
Unity3D 2022安装教程及全流程下载步骤指南
unity·游戏引擎
Thomas_YXQ1 天前
Unity3D Addressable 深度优化热更性能消耗
开发语言·3d·unity·微信
程序员也有头发1 天前
如何使用AI工具开发Unity
unity·游戏引擎·ai编程
隔窗听雨眠1 天前
从零开始的游戏开发入门指南
unity