引言
在Unity中实现3D模型的动态切割是一个常见的需求,无论是用于游戏特效、建筑可视化还是医疗模拟。本文将全面介绍如何使用EzySlice插件实现高效的模型切割,并深入探讨如何通过Shader Graph精确控制切割面的UV映射。
第一部分:EzySlice基础使用
什么是EzySlice?
EzySlice是一个轻量级、免费的Unity插件,专门用于运行时3D模型切割。它提供简单的API和自动封口功能,让开发者能够快速实现模型切割效果。
基本安装
EzySlice可以通过两种方式获取:
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Unity Asset Store:搜索"EzySlice"免费下载
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GitHub :从官方仓库直接获取源代码
核心切割代码
cs
using EzySlice;
using UnityEngine;
public class BasicSlicer : MonoBehaviour {
public Material crossSectionMaterial;
public GameObject targetObject;
public Transform cuttingPlane;
public void PerformSlice() {
// 执行切割
SlicedHull hull = targetObject.Slice(cuttingPlane.position,
cuttingPlane.up,
crossSectionMaterial);
if (hull != null) {
// 创建切割后的两部分
GameObject upperHull = hull.CreateUpperHull(targetObject, crossSectionMaterial);
GameObject lowerHull = hull.CreateLowerHull(targetObject, crossSectionMaterial);
// 添加物理组件
AddPhysics(upperHull);
AddPhysics(lowerHull);
}
}
void AddPhysics(GameObject obj) {
obj.AddComponent<MeshCollider>().convex = true;
obj.AddComponent<Rigidbody>();
}
}
第二部分:Slice扩展方法的奥秘
你可能好奇:为什么GameObject会有Slice()方法?这其实是C#的扩展方法特性。
扩展方法解析
EzySlice通过静态类为GameObject添加了扩展方法:
cs
namespace EzySlice {
public static class SlicerExtensions {
public static SlicedHull Slice(this GameObject obj,
Vector3 planePosition,
Vector3 planeNormal,
Material crossMat = null) {
// 实际切割逻辑
}
}
}
使用时只需:
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添加
using EzySlice;
命名空间 -
确保目标对象有MeshFilter或SkinnedMeshRenderer组件
方法参数详解
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planePosition
:切割平面的世界坐标位置 -
planeNormal
:切割平面的法线方向 -
crossMat
:用于切割面的材质(可选)
第三部分:高级UV控制技巧
默认情况下,EzySlice生成的切割面UV可能不符合预期,特别是使用纹理材质时。下面介绍如何通过Shader Graph精确控制UV。
UV问题的根源
EzySlice使用简单的平面投影生成UV,导致:
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纹理拉伸
-
方向不一致
-
与切割平面对齐不准确
Shader Graph解决方案
1. 创建自定义Unlit Shader Graph
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右键创建:
Create → ShaderGraph → URP → UnlitShaderGraph
-
命名为"CrossSectionUV"
2. 关键节点设置
我们需要让UV对齐切割平面方向:
bash
UV.x = dot(WorldPosition, PlaneRight)
UV.y = dot(WorldPosition, PlaneUp)
Shader Graph中需要:
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Position节点(World Space)
-
两个Dot Product节点
-
自定义Vector3参数(PlaneRight/PlaneUp)
-
Remap节点调整UV范围
3. C#动态传参
cs
public class CrossSectionUVController : MonoBehaviour {
public Material crossMat;
public Transform cuttingPlane;
void Update() {
if (crossMat && cuttingPlane) {
crossMat.SetVector("_VecRight", cuttingPlane.right);
crossMat.SetVector("_VecUp", cuttingPlane.forward);
}
}
}
4.ShaderGraph参考

5.模型切割之前和之后对比
这里特地选择了三种不同的模型,分别是球体(代表凸面体),破碎的球体(代表未封闭的表面),葫芦(代表凹面体)


完整工作流程
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使用EzySlice进行模型切割
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应用自定义Shader Graph材质
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动态传入切割平面方向参数
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获得完美对齐的切割面纹理