Unity2D 学习笔记 0.Unity需要记住的常用知识
- 前言
- [调整Project Setting](#调整Project Setting)
- Tilemap相关(创建地图块)
- C#脚本相关
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- 程序运行函数
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- [private void Awake()](#private void Awake())
- [void Start()](#void Start())
- [void Update()](#void Update())
- Collider2D碰撞检测
-
- [private void OnTriggerStay2D(Collider2D player)](#private void OnTriggerStay2D(Collider2D player))
- [private void OnTriggerEnter2D(Collider2D player)](#private void OnTriggerEnter2D(Collider2D player))
- 如何确定碰撞物体的性质
- 关键词
-
- this
- gameObject
-
- [void GameObject.SetActive(bool value)](#void GameObject.SetActive(bool value))
- [T GameObject.GetComponent\<T>()](#T GameObject.GetComponent<T>())
- Mathf
-
- [Mathf.Clamp(value, min, max)](#Mathf.Clamp(value, min, max))
- 输入检测Input
-
- 键盘输入相关
-
- [Input.GetAxis(string name)](#Input.GetAxis(string name))
- [bool Input.GetButtonDown(string ButName)](#bool Input.GetButtonDown(string ButName))
- [Unity Component相关](#Unity Component相关)
- Debug和奇怪问题
前言
从小是一个很喜欢玩游戏的人,大概四岁的时候,在父亲的帮助下,接触了红色警戒,后来又在同一栋楼的好朋友的推荐下,了解到了星际争霸和魔兽争霸。从那时候开始就总想做出一款有着类似星际争霸那样的剧情宏大,玩法新颖的游戏,希望自己能够坚持下去吧。
之后所有的学习笔记都是基于自己一个练手的项目,下面介绍我用的Unity版本,供大家借鉴:
Unity版本:2023.1.12f1c1
使用的VS版本2022
这一章主要是记录一些奇怪的设置,以及一些预设函数名称和用法。将来也会不断补充。
调整Project Setting
Tilemap相关(创建地图块)
C#脚本相关
程序运行函数
private void Awake()
在加载脚本实例时会调用此函数。
此函数的调用比Start更早。
void Start()
在程序开始正式运行之前,调用的用于初始化程序的函数。
注意:仅在首次调用Update函数之前会执行此函数。
void Update()
在每一帧都会运行一次该函数,作为程序的主函数,十分重要。
Collider2D碰撞检测
private void OnTriggerStay2D(Collider2D player)
用于检测是否有物体与该Collider包围盒有接触。只要有物体待在检测框内,便会一直出现结果。具体运行逻辑为:每帧运行一次这个函数,检测相关碰撞。
注意: 这个检测会因为物体进入睡眠状态而停止,如何改变睡眠状态见后文Debug部分。
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D player)
用于检测物体是否进入检测框,只会在进入的瞬间运行。
如何确定碰撞物体的性质
- 利用碰撞物体的tag进行标识,如上图。
关键词
this
用于代指该脚本类,这与C++中相关概念类似。
gameObject
代指该脚本所挂在的gameObject。
void GameObject.SetActive(bool value)
用于设置该对象能否使用,是否激活。
T GameObject.GetComponent<T>()
用于获取该对象的某个组件。
Mathf
一个数学相关的库文件,可以直接引用,不需要Include和Using
Mathf.Clamp(value, min, max)
将value规范化到[min, max]区间内:
v ˉ = m i n ( m a x ( v , m i n ) , m a x ) \bar{v} = min(max(v, min), max) vˉ=min(max(v,min),max)
输入检测Input
键盘输入相关
Input.GetAxis(string name)
用于获取在name方向上的输入,例如有"Horizontal"(水平),"Vertical"(垂直)。具体设置可以在Project Settings>Input Manager 里面修改。
bool Input.GetButtonDown(string ButName)
获取目标按钮的按下状态,如果按下 则返回true。
Unity Component相关
Debug和奇怪问题
1.Q:为什么在碰撞检测脚本中,使用OnTriggerStay2D函数时,物体进入并Stay后,该函数只会响应一会,随后便不响应了?
A:这是因为这个物体在Stay过程中,会自动休眠。如果想要改变这个现状,可以修改Edit>Project Settings>Physics 2D>Time To Sleep 这个值,或改变其下面两个参数,来控制休眠时间。