在Unity工程任意Editor文件夹下创建C#脚本:CustomAssetHandler
cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
public class CustomAssetHandler
{
[OnOpenAssetAttribute(1)]
public static bool step1(int instanceID, int line)
{
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID));
string name = Application.dataPath;
name = name.Replace("\\", "/");
name = name.Replace("/Assets", "/") + path;
if (name.EndsWith(".txt") || name.EndsWith(".json")) //.txt或.json文件 用notepad++.exe打开
{
System.Diagnostics.Process process = new System.Diagnostics.Process();
System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo();
startInfo.WindowStyle = System.Diagnostics.ProcessWindowStyle.Hidden;
startInfo.FileName = "D:/Program Files/Notepad++/notepad++.exe";
startInfo.Arguments = name;
process.StartInfo = startInfo;
process.Start();
return true;
}
return false; //False 则交给Unity处理如何打开
}
}
其中.txt 和 .json 以及 D:/Program Files/Notepad++/notepad++.exe 是可以要你自定义的内容。
D:/Program Files/Notepad++/notepad++.exe是用什么软件exe打开这个双击的文件。
Unity3D研究院编辑器之打开unity不可识别的文件(十三) | 雨松MOMO程序研究院
这篇参考文章是打开不可识别文件的,所以它会在step1不进行任何处理,而放到step2处理,而我是打开可识别文件txt,json有明确后缀且能正确被Unity识别的,直接处理在step1 。
step1是Unity默认处理文件打开函数,如果返回false则代表你不在第一步处理,并且交给Unity处理,如果Unity依旧处理不了(不可识别文件)那么就会进入到step2函数,如果你处理成功了就应该返回true,否则返回false交给Unity处理。
[OnOpenAssetAttribute(1)]标记的函数为step1函数,[OnOpenAssetAttribute(2)]标记的为step2函数.