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淡入淡出的实现逻辑
在Persistent中,创建一个新的Canvas
,命名为Fade Canvas
注意它的Sort Oder属性,该属性值越大,图层优先级越高,可以遮蔽屏幕上的任何图层
接着在Fade Canvas 中,新建一个Image
,命名为Fade Image
在Anchor Presets
窗口中,按住alt+shift
键,选中右下角,即可填充整个屏幕
那么这时候,调整Color属性中的alpha值,即可实现淡入效果
取消勾选Raycast Target
。该属性会导致遮蔽的时候会将UI按钮给遮蔽,无法正常点击不该遮蔽的按钮
代码实现
从assetstore上,下载导入DOTween
插件
assetstore.unity.com/packages/to...
然后将其import导入到项目当中,点击Setup DOTween
在Documentation文档当中,即将使用的就是DOBlendableColor()
方法。可以通过一定的时间转换到一个指定的颜色上
现在就需要通过Scriptable跨脚本调用事件的方式来实现该功能。因为淡入淡出效果是要在SceneLoader脚本中进行代码实现,而当前Canvas调整是在Fade Canvas脚本中实现的
在FadeCanvas中,创建一个OnFadeEvent()事件,内部调用Image的DOBlendableColor()
方法
c#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
public class FadeCanvas : MonoBehaviour
{
public Image fadeImage;
/// <summary>
/// 淡入淡出事件
/// </summary>
/// <param name="targetColor">转换的目标颜色</param>
/// <param name="duration">动画时间</param>
private void OnFadeEvent(Color targetColor, float duration)
{
fadeImage.DOBlendableColor(targetColor, duration);
}
}
在ScriptableObject中创建FadeEventSO脚本
创建UnityAction对象的OnEventRaised
变量,然后创建RaiseEvent()
方法,携带三个必要的参数在内部调用OnEventRaised事件的Invoke
方法
之后,创建FadeIn和FadeOut方法,调用RaiseEvent
方法,注意这时候分别传入不同的布尔值,如果为true
,则启动淡入效果,反之,则淡出效果
c#
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
[CreateAssetMenu(menuName = "Event/FadeEventSO")]
public class FadeEventSO : ScriptableObject
{
public UnityAction<Color, float, bool> OnEventRaised;
/// <summary>
/// 逐渐变黑
/// </summary>
/// <param name="duration"></param>
public void FadeIn(float duration)
{
// 启动事件订阅的函数方法
RaiseEvent(Color.black, duration, true);
}
/// <summary>
/// 逐渐透明
/// </summary>
/// <param name="duration"></param>
public void FadeOut(float duration)
{
RaiseEvent(Color.clear, duration, false);
}
public void RaiseEvent(Color targetColor, float duration, bool fadeType)
{
OnEventRaised?.Invoke(targetColor, duration, fadeType);
}
}
在SceneLoader脚本中,修改两处地方,分别调用FadeIn
和FadeOut
实现淡入淡出效果
c#
public FadeEventSO fadeEventSO;
private IEnumerator UnloadPreviousScene()
{
if (fadeScreen)
{
// 实现淡入
fadeEventSO.FadeIn(fadeTime);
}
// 等待淡入淡出的指定时间
yield return new WaitForSeconds(fadeTime);
// 非空判断
yield return currentLoadScene.assetReference.UnLoadScene();
// 关闭人物
playerTrans.gameObject.SetActive(false);
LoadNewScene();
}
c#
private void OnLoadComplete(AsyncOperationHandle<SceneInstance> handle)
{
currentLoadScene = targetSceneToGo;
playerTrans.position = targetPositionToGo;
// 启动人物
playerTrans.gameObject.SetActive(true);
if (fadeScreen)
{
// 实现淡出
fadeEventSO.FadeOut(fadeTime);
}
// 加载完毕,则把标识置为false
isLoading = false;
// 场景加载完成后的事件
afterSceneLoadedEvent.RaiseEvent();
}
之后,在FadeCanvas
脚本中,添加事件监听的变量
c#
[Header("事件监听")]
public FadeEventSO fadeEvent;
再对其创建注册和销毁的方法
c#
private void OnEnable()
{
fadeEvent.OnEventRaised += OnFadeEvent;
}
private void OnDisable()
{
fadeEvent.OnEventRaised -= OnFadeEvent;
}
注意修改下OnFadeEvent()
方法的参数
c#
/// <summary>
/// 淡入淡出事件
/// </summary>
/// <param name="targetColor">转换的目标颜色</param>
/// <param name="duration">动画时间</param>
/// <param name="fadeType">动画类型</param>
private void OnFadeEvent(Color targetColor, float duration, bool fadeType)
{
fadeImage.DOBlendableColor(targetColor, duration);
}
在Events文件夹中,创建FadeEventSO
拖入到SceneLoad Manager
和Fade Cavas
指定的属性中,注意FadeImage
也要选择指定的实体对象
注意调整Fade Time
,给一个合适的时间,即可实现淡入淡出效果
解决传送过程中仍然能操作的问题
在SceneLoader
脚本内,添加一个事件,携带一个布尔值参数,标志着是否正在传送
c#
public UnityEvent<bool> playerTeleport;
在OnLoadRequestEvent()
启动传送的方法内,添加一行代码进行事件的广播,见13行
c#
private void OnLoadRequestEvent(GameSceneSO sceneToGo, Vector3 positionToGo, bool fadeScreen)
{
// 如果正在加载,则不执行加载过程中的任何操作
if (isLoading)
{
return;
}
isLoading = true;
targetSceneToGo = sceneToGo;
targetPositionToGo = positionToGo;
this.fadeScreen = fadeScreen;
// 传送事件,传入一个是否正在加载的布尔值给PlayerControl脚本的指定方法内
playerTeleport?.Invoke(isLoading);
// 卸载当前场景,装载下一个场景
if (currentLoadScene != null)
{
StartCoroutine(UnloadPreviousScene());
} else
{
LoadNewScene();
}
}
再在OnLoadComplete()传送完毕的方法内,添加一行代码,再一次广播事件
c#
private void OnLoadComplete(AsyncOperationHandle<SceneInstance> handle)
{
currentLoadScene = targetSceneToGo;
playerTrans.position = targetPositionToGo;
// 启动人物
playerTrans.gameObject.SetActive(true);
// 加载完毕,则把标识置为false
isLoading = false;
// 场景加载完成后的事件
afterSceneLoadedEvent.RaiseEvent();
if (fadeScreen)
{
// 实现淡出
fadeEventSO.FadeOut(fadeTime);
}
// 传送完毕,再一次广播事件
playerTeleport?.Invoke(isLoading);
}
在PlayerController脚本内,添加一个PlayerTeleporting()
方法,在里面判断布尔值,是否正在传送
如果正在传送,则禁止Input操作,反之,启动操作
c#
/// <summary>
/// 玩家正常传送中,禁止一切操作
/// </summary>
public void PlayerTeleporting(bool isLoading)
{
if (isLoading)
{
playerInputControl.Gameplay.Disable();
} else
{
playerInputControl.Gameplay.Enable();
}
}
最后一步,在面板上,选择Player,并在旁边选择PlayerController的PlayerTeleporting()
方法进行监听