游戏开发日记7.12

开发里面的协程 (脚本:OldBaseScene.cs)

一、什么是协程(Coroutine)

在 Unity 中,协程是一种"异步执行机制",允许你暂停一个函数的执行,并在后续某个时间点再继续执行

cs 复制代码
IEnumerator MyCoroutine()
{
    Debug.Log("Step 1");
    yield return new WaitForSeconds(2f);  // 暂停2秒
    Debug.Log("Step 2");
}

这段代码中,"Step 1"会立刻执行,然后暂停2秒后再打印"Step 2"。

你可以通过:

cs 复制代码
StartCoroutine(MyCoroutine());

来启动它。

二、为什么不用 Unity 的 StartCoroutine?

Unity 提供的协程系统很方便,但有以下几个问题:

问题 描述
❌ 不好统一管理 没法很方便地暂停/清除某一类协程
❌ 生命周期不统一 GameObject 销毁后协程失效但不会报错
❌ 跨模块控制复杂 比如你想在一个道具逻辑类 中控制另一个角色类的协程很困难

所以实际大型项目中,经常自己封装协程管理器(如 CoroutineContainer)

三、CoroutineContainer 是什么?

我们根据命名与使用方式来分析:

cs 复制代码
public CoroutineContainer m_CoroutineContainer = new CoroutineContainer();

你可以把它理解成一个"多任务调度器",负责管理所有该场景内的协程,常见的功能包括:

  1. 启动协程
cs 复制代码
m_CoroutineContainer.Start(MyJob());

就像 Unity 的 StartCoroutine(),但它可能附带 tagid,便于后期查找或取消。

  1. 停止协程
cs 复制代码
m_CoroutineContainer.Stop("MoveEffect");

支持按名称、类型、ID 等来清除单个或一类协程。

  1. 清除全部协程(常见于退出场景时)
cs 复制代码
m_CoroutineContainer.Clear();

你在 OnRecycle() 看到这段代码:

cs 复制代码
m_CoroutineContainer.Clear();

表示这个场景被回收时,要把所有正在执行的协程都清理掉,避免"幽灵协程"继续运行。

  1. 更新调度(逻辑驱动协程执行)
cs 复制代码
public void LogicUpdate(float dt)
{
    m_CoroutineContainer.LogicUpdate(dt);
}

这说明 CoroutineContainer 不是 Unity 的原生 MonoBehaviour.StartCoroutine() 驱动,而是自定义逻辑帧调度的协程系统

这通常用于:

  • 自定义逻辑帧系统(如服务器逻辑、帧同步)

  • 需要在非 Unity 主线程环境中运行

    四、CoroutineContainer 背后的设计思路(架构设计)

cs 复制代码
public class CoroutineContainer
{
    private List<ICoroutine> _coroutines = new List<ICoroutine>();

    public void Start(IEnumerator routine);
    public void Stop(ICoroutine routine);
    public void Clear();
    public void LogicUpdate(float dt); // 每帧推进所有协程
}

每个 ICoroutine 对象就像是一个"任务包装器",内部实现可能长这样:

cs 复制代码
public interface ICoroutine
{
    bool IsDone { get; }
    void Update(float dt);  // 协程的推进逻辑
}

它可能还支持链式调用、等待条件等功能,例如:

cs 复制代码
yield return Coroutine.WaitUntil(() => isBossDead);

五、这段代码中协程的用途有哪些?

任务 使用协程的原因
怪物淡入淡出 SetMonsterHalfVisible() 中涉及到透明度渐变和移动,可能由协程推进
图标位移动画 协程可以每帧推进位置而不影响主逻辑帧
状态机切换 怪物切状态后需要延迟完成(比如攻击动画完成)
渲染淡入 FadeGridVisualsInView() 中的格子淡入淡出可能是协程控制

总结

说明
💡 自定义协程容器 更好地统一管理所有异步任务,跨模块可控
🧠 更适合大型项目 Unity 自带的 Coroutine 不适合复杂逻辑或多对象管理
🧱 自定义调度器 使用 LogicUpdate(float dt) 而非 Update(),便于自定义帧率与同步
🔧 应用场景广泛 包括动画播放、战斗逻辑延迟、怪物状态控制、视觉表现等

一、数据结构层面(设计结构清晰性)

主数据容器

字段名 类型 含义
m_Items List<SceneGridItem> 储存当前场景中所有格子对象
m_RemoveList List<int> 用于记录需要移除的格子 ID(如出视野)
m_CoroutineContainer CoroutineContainer 管理场景中所有协程(异步逻辑)
MOldGridRender OldGridRender 地图渲染对象(绑定 Tilemap)
m_SceneName string 当前场景名,对应 prefab 名
m_SceneID int 场景类型(0 主线、1 副本)
m_MainRoleInitIndex int 主角初始所在格子索引
m_ForWardCheckNum int 视野内可查看前方格子数量

总体结构是一个网格格子管理器(scene grid manager),用于维护地图上每个可交互单位。

二、算法逻辑层面(场景运行的流程)

✅ 1. 初始化流程(OnEnter)

  • 读取地图名 → 加载 OldGridRender 组件(场景图层)。

  • 获取所有格子坐标,循环创建 SceneGridItem

  • 每个格子初始化其数据:

    • Position

    • EvtId(事件 ID)

    • ExitTypeIconNameSpineName

✅ 2. 玩家相关逻辑

  • InitMainRole() 初始化主角。

  • throwDiceComponent.CheckGridEvent() 检查当前格子是否有事件(如战斗)。

  • 主角所在格子的 Tile 排序层级设置为最底层(-Max-1)

✅ 3. 战斗检测算法

cs 复制代码
if (isMainRole && throwDiceComponent.JumpEnd()) {
    // 判断主角跳跃结束
    // 获取下一个格子
    // 如果有怪物且事件为战斗 → 触发 StartFight()
}

✅ 4. 渲染优化逻辑

  • ChangeGridLayer():根据格子 y 值递增/递减设置 sortingOrder

  • AdjustMonstersSortingOrder():提高前方视野中怪物的渲染层级

  • FadeGridVisualsInView():视野外格子逐渐隐藏/显现

三、语法与架构层面

面向对象架构:

  • OldBaseScene 继承 RecycleObject,利用对象池管理

  • 方法通过 virtual + override 提供 可扩展的场景系统

  • 使用 Unity 组件系统 GetComponent<T>() 与 GameObject 配合管理渲染层

模块化解耦:

  • 场景管理:OldSceneMgr

  • 玩家管理:OldPlayerMgr

  • 数据访问:DataMgrLubanConfig

  • 渲染特效:OldEffectRender, SpriteRenderer

重构点设计:

  • 格子使用 SceneGridItem 封装,数据 SceneGridItemData 分离

  • 怪物半透明逻辑 OldGridMonsterEffectJob + OldMoveState 分离显示与位移

总结

特点 表现
代码结构 清晰、分层明确
可维护性 好,使用虚函数支持扩展
游戏逻辑 基于网格的地图构建、支持事件与怪物战斗
引擎特性 深度利用 Unity 的组件与排序系统
数据驱动 通过 Luban 配置表动态加载场景与事件数据

后续深入了解

✅ 1. 逐个讲解核心模块类结构(如 SceneGridItem, OldThrowDiceComponent

  • 学会解读大型项目结构(模块分工、耦合方式)

  • 掌握每个类的功能定位、职责范围

  • 学会判断什么逻辑应该写在哪个类

    ✅ 2. 分析 JumpEnd() 背后的状态机(StateMachine)逻辑

  • 游戏行为(跳跃、攻击、死亡)是如何用状态管理器驱动的?

  • 状态机的切换机制是"条件触发"还是"事件驱动"?

  • 如何优雅地扩展一个状态机(比如加个"闪避"状态)

  • 怪物行为控制

  • 玩家技能释放/移动状态切换

  • 任务触发流程

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