上一个内容:14.数据包分析工具界面与通信设计
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码云版本号:2d6491e3c51a1a7ab4da0ee6dc4cf566a80fd6e1
代码下载地址,在 titan 目录下,文件名为:titan-发送通信数据包至分析工具.zip
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HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk升级版.zip
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提取码:78h8
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以 14.数据包分析工具界面与通信设计 它的代码为基础进行修改
效果图:
新加 CAnly.h文件:
cpp
#define Anly
#ifdef Anly
#pragma once
class CAnly
{
public:
LRESULT SendData(int type, void* buff, unsigned len);
};
#endif
新加 CAnly.cpp文件:
cpp
#include "pch.h"
#include "CAnly.h"
#ifdef Anly
LRESULT CAnly::SendData(int type, void* buff, unsigned len)
{
HWND hWnd = FindWindow(L"#32770", L"DataAnly");
COPYDATASTRUCT copydata{};
copydata.dwData = type;
copydata.cbData = len;
copydata.lpData = buff;
if (hWnd) {
//MessageBoxA(0, "222222222222", "0", MB_OK);
return SendMessage(hWnd, WM_COPYDATA, 0, (LPARAM)©data);
}
return 0;
}
#endif
GameWinSock.cpp文件的修改:修改了 OnConnect函数、OnSend函数、OnRecving函数
cpp
#include "pch.h"
#include "GameWinSock.h"
#include "extern_all.h"
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnConnect{};
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnSend{};
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnRecv{};
// 这个函数拦截了游戏的连接
bool GameWinSock::OnConnect(char* ip, unsigned port)
{
wchar_t buff[]{ L"OnConnect函数连接网络。。。" };
COPYDATASTRUCT copydata{};
/*
这里的0表示字符串
0具体是什么要看 WM_COPYDATA消息处理函数怎样写的
*/
copydata.dwData = 0;
copydata.cbData = sizeof(buff);
copydata.lpData = buff;
HWND hWnd = FindWindow(L"#32770", L"DataAnly");
SendMessage(hWnd, WM_COPYDATA, 0, (LPARAM)©data);
// this是ecx,HOOK的点已经有ecx了
WinSock = this;
bool b = (this->*_OnConnect)(ip, port);
// 下方注释的代码时为了防止多次注入,导致虚函数地址不恢复问题导致死循环,通过一次性HOOK也能解决
/*unsigned* vtable = (unsigned*)this;
vtable = (unsigned*)vtable[0];
union {
unsigned value;
bool(GameWinSock::* _proc)(char*, unsigned);
} vproc;
vproc._proc = _OnConnect;
DWORD oldPro, backProc;
VirtualProtect(vtable, 0x10x00, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &oldPro);
vtable[0x34 / 4] = vproc.value;
VirtualProtect(vtable, 0x10x00, oldPro, &backProc);*/
return b;
}
bool GameWinSock::OnSend(char* buff, unsigned len)
{
/*
这里就可以监控游戏发送的数据了
*/
#ifdef Anly
anly->SendData(0, buff, len);
#endif
return (this->*_OnSend)(buff, len);
}
bool GameWinSock::OnRecving(char* buff, unsigned len)
{
// MessageBoxA(0, "11111111111111", "0", MB_OK);
/*
监控游戏接收的数据包
*/
#ifdef Anly
anly->SendData(1, buff, len);
#endif
return true;
}
bool GameWinSock::OnRecv(char* buff, unsigned len)
{
//#ifdef Anly
// anly->SendData(1, buff, len);
//#endif
return (this->*_OnRecv)(buff, len);
}
extern_all.h文件的修改:新加 anly变量
cpp
/*
此文件是用来存放全局变量、全局函数(通用函数)
*/
#pragma once
#include "GameWinSock.h"
#include "GameProc.h"
#include "CAnly.h"
extern GameWinSock* WinSock;
extern GameProc* PGameProc;
extern void InitClassProc(LPVOID proc_addr, unsigned value);
#ifdef Anly
extern CAnly* anly;
#endif
extern_all.cpp文件的修改:新加 anly变量
cpp
/*
此文件是用来存放全局变量、全局函数(通用函数)
*/
#include "pch.h"
#include "extern_all.h"
GameWinSock* WinSock = nullptr;
GameProc* PGameProc = nullptr;
#ifdef Anly
CAnly* anly = nullptr;
#endif
void InitClassProc(LPVOID proc_addr, unsigned value)
{
unsigned* writer = (unsigned*)proc_addr;
writer[0] = value;
}
GameProc.cpp文件的修改:修改了 _OnRecv函数
cpp
#include "pch.h"
#include "GameProc.h"
#include "extern_all.h"
// typedef bool(GameWinSock::* U)(char*, unsigned);
bool _OnRecv(HOOKREFS2) {
unsigned* _esp = (unsigned*)_ESP;
_EAX = WinSock->RecvPoint;
WinSock->OnRecving((char*)_esp[1], _esp[2]);
return true;
}
bool _OnConnect(HOOKREFS2) {
/*
根据虚函数表做HOOK的操作
截取 ecx 获取 winsock 的值(指针)
*/
unsigned* vtable = (unsigned*)_EDX;
//WinSock = (GameWinSock *)_ECX;
/*
联合体的特点是共用一个内存
由于 GameWinSock::OnConnect 的 OnConnect函数是 GameWinSock类的成员函数
直接 vtable[0x34 / 4] = (unsigned)&GameWinSock::OnConnect; 这样写语法不通过
所以使用联合体,让语法通过
*/
union {
unsigned value;
bool(GameWinSock::* _proc)(char*, unsigned);
} vproc;
DWORD oldPro, backProc;
VirtualProtect(vtable, 0x100, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &oldPro);
/*
vproc._proc = &GameWinSock::OnConnect; 这一句是把我们自己写的调用connect函数的地址的出来
*/
vproc._proc = &GameWinSock::OnConnect;
/*
InitClassProc函数里做的是给指针赋值的操作
InitClassProc(&GameWinSock::_OnConnect, vtable[0x34/4]);这一句的意思是把
GameWinSock类里的_OnConnect变量的值赋值成vtable[0x34/4],这个 vtable[0x34/4] 是虚表里的函数
vtable[0x34/4]是游戏中调用connect函数的函数地址,经过之前的分析调用connect是先调用了虚表中的
一个函数,然后从这个函数中调用了connect函数
*/
InitClassProc(&GameWinSock::_OnConnect, vtable[0x34/4]);
vtable[0x34 / 4] = vproc.value;
vproc._proc = &GameWinSock::OnSend;
InitClassProc(&GameWinSock::_OnSend, vtable[0x3C / 4]);
vtable[0x3C / 4] = vproc.value;
VirtualProtect(vtable, 0x100, oldPro, &backProc);
return true;
}
GameProc::GameProc()
{
hooker = new htd::hook::htdHook2();
Init();
InitInterface();
}
void GameProc::LoadBase()
{
LoadLibraryA("fxnet2.dll");
}
void GameProc::Init()
{
#ifdef anly
anly = new CAnly();
#endif
}
void GameProc::InitInterface()
{
LoadBase();
// MessageBoxA(0, "1", "1", MB_OK);
// 只会HOOK一次,一次性的HOOK
hooker->SetHook((LPVOID)0x10617046, 0x1, _OnConnect, 0, true);
/*
第一个参数是HOOK的位置
第二个参数是HOOK的位置的汇编代码的长度(用于保证执行的汇编代码完整)
第三个参数是HOOK之后当游戏执行到第一个参数的位置的时候跳转的位置
*/
hooker->SetHook((LPVOID)0x10618480, 0x1, _OnRecv);
/*
在这里绑定游戏处理数据包函数(0x10618480函数)
然后0x10618480函数在上面一行代码已经进行了HOOK
所以在调用_OnRecv函数指针时,它就会进入我们HOOK
*/
InitClassProc(&GameWinSock::_OnRecv, 0x10618480);
}
DataAnlyDlg.cpp文件的修改:修改了 OnCopyData函数
cpp
// DataAnlyDlg.cpp: 实现文件
//
#include "pch.h"
#include "framework.h"
#include "DataAnly.h"
#include "DataAnlyDlg.h"
#include "afxdialogex.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif
// 用于应用程序"关于"菜单项的 CAboutDlg 对话框
class CAboutDlg : public CDialogEx
{
public:
CAboutDlg();
// 对话框数据
#ifdef AFX_DESIGN_TIME
enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };
#endif
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持
// 实现
protected:
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialogEx(IDD_ABOUTBOX)
{
}
void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialogEx)
END_MESSAGE_MAP()
// CDataAnlyDlg 对话框
CDataAnlyDlg::CDataAnlyDlg(CWnd* pParent /*=nullptr*/)
: CDialogEx(IDD_DATAANLY_DIALOG, pParent)
{
m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);
}
void CDataAnlyDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
DDX_Control(pDX, IDC_LIST1, lstView);
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CDataAnlyDlg, CDialogEx)
ON_WM_SYSCOMMAND()
ON_WM_PAINT()
ON_WM_QUERYDRAGICON()
ON_BN_CLICKED(IDOK, &CDataAnlyDlg::OnBnClickedOk)
ON_WM_COPYDATA()
END_MESSAGE_MAP()
// CDataAnlyDlg 消息处理程序
BOOL CDataAnlyDlg::OnInitDialog()
{
CDialogEx::OnInitDialog();
// 将"关于..."菜单项添加到系统菜单中。
// IDM_ABOUTBOX 必须在系统命令范围内。
ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);
ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);
CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);
if (pSysMenu != nullptr)
{
BOOL bNameValid;
CString strAboutMenu;
bNameValid = strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);
ASSERT(bNameValid);
if (!strAboutMenu.IsEmpty())
{
pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);
pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu);
}
}
// 设置此对话框的图标。 当应用程序主窗口不是对话框时,框架将自动
// 执行此操作
SetIcon(m_hIcon, TRUE); // 设置大图标
SetIcon(m_hIcon, FALSE); // 设置小图标
// ShowWindow(SW_MAXIMIZE); // 设置最大号启动
// TODO: 在此添加额外的初始化代码
auto lStyle = GetWindowLongPtr(lstView.m_hWnd, GWL_STYLE); // 获取窗口样式
lStyle |= LVS_REPORT; // 设置为报表模式
SetWindowLongPtr(lstView.m_hWnd, GWL_STYLE, lStyle);// 给窗口设置样式
auto dStyle = lstView.GetExtendedStyle(); // 获取扩展样式
dStyle |= LVS_EX_FULLROWSELECT; // 设置选择时选择一行
dStyle |= LVS_EX_GRIDLINES; // 画网格线
lstView.SetExtendedStyle(dStyle); // 设置扩展样式
/*
lstView.InsertColumn(0, L"类型", 0, 100);
lstView.InsertColumn(1, L"内容", 0, 700);
lstView.InsertColumn(2, L"长度", 0, 50);
lstView.InsertColumn(3, L"时间", 0, 100);
lstView.InsertColumn(4, L"备注", 0, 100);
这几行代码意思是设置表头
*/
lstView.InsertColumn(0, L"类型", 0, 100);
lstView.InsertColumn(1, L"内容", 0, 700);
lstView.InsertColumn(2, L"长度", 0, 50);
lstView.InsertColumn(3, L"时间", 0, 100);
lstView.InsertColumn(4, L"备注", 0, 100);
return TRUE; // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
}
void CDataAnlyDlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam)
{
if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX)
{
CAboutDlg dlgAbout;
dlgAbout.DoModal();
}
else
{
CDialogEx::OnSysCommand(nID, lParam);
}
}
// 如果向对话框添加最小化按钮,则需要下面的代码
// 来绘制该图标。 对于使用文档/视图模型的 MFC 应用程序,
// 这将由框架自动完成。
void CDataAnlyDlg::OnPaint()
{
if (IsIconic())
{
CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文
SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, reinterpret_cast<WPARAM>(dc.GetSafeHdc()), 0);
// 使图标在工作区矩形中居中
int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);
int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;
int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;
// 绘制图标
dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);
}
else
{
CDialogEx::OnPaint();
}
}
//当用户拖动最小化窗口时系统调用此函数取得光标
//显示。
HCURSOR CDataAnlyDlg::OnQueryDragIcon()
{
return static_cast<HCURSOR>(m_hIcon);
}
void CDataAnlyDlg::OnBnClickedOk()
{
wchar_t buff[]{ L"我爱阿民" };
COPYDATASTRUCT copydata{};
/*
这里的0表示字符串
0具体是什么要看 WM_COPYDATA消息处理函数怎样写的
*/
copydata.dwData = 0;
copydata.cbData = sizeof(buff);
copydata.lpData = buff;
SendMessage(WM_COPYDATA, 0, (LPARAM)©data);
}
BOOL CDataAnlyDlg::OnCopyData(CWnd* pWnd, COPYDATASTRUCT* p)
{
int type = p->dwData;
CString _result;
if (MsgType[type]) {
// 转换为buff
unsigned char* buff = (unsigned char*)p->lpData;
CString _tmp;
for (int i = 0; i < p->cbData;i++) {
_tmp.Format(L"%.2X", buff[i]);
_result = _result + L" " + _tmp;
}
}else {
// 显示文本
_result.Format(L"%s", p->lpData);
}
CString wlen;
wlen.Format(L"%d", p->cbData);
lstView.InsertItem(0, MsgName[type]);
lstView.SetItemText(0, 1, _result);
lstView.SetItemText(0, 2, wlen);
lstView.SetItemText(0, 3, wlen);
return CDialogEx::OnCopyData(pWnd, p);
}
DataAnlyDlg.h文件的修改:新加 MsgType变量、MsgName变量
cpp
// DataAnlyDlg.h: 头文件
//
#pragma once
// CDataAnlyDlg 对话框
class CDataAnlyDlg : public CDialogEx
{
// 构造
public:
CDataAnlyDlg(CWnd* pParent = nullptr); // 标准构造函数
// 对话框数据
#ifdef AFX_DESIGN_TIME
enum { IDD = IDD_DATAANLY_DIALOG };
#endif
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持
// 实现
protected:
HICON m_hIcon;
// 生成的消息映射函数
virtual BOOL OnInitDialog();
afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);
afx_msg void OnPaint();
afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();
DECLARE_MESSAGE_MAP()
public:
CListCtrl lstView;
afx_msg void OnBnClickedOk();
afx_msg BOOL OnCopyData(CWnd* pWnd, COPYDATASTRUCT* pCopyDataStruct);
bool MsgType[5]{ // 意思看使用它的代码
true, true, false, false, false
};
wchar_t MsgName[5][0xFF]{// 意思看使用它的代码
L"发送",
L"接收",
L"发送解析",
L"接收解析",
L"日志"
};
/*
0 发送数据
1 接收数据
2 发送数据解析
3 接收数据解析
4 日志
*/
};