本文记录一下一个简单的角色基础连招。
它的做法就是:我们鼠标左键连续按下,会有一个动画蒙太奇索引去计数,获取到对应的蒙太奇动画数组中指定下标的攻击蒙太奇动画,然后进行播放;在播放的过程中用StartAttack()骨骼通知去告诉我们可以继续进行连击了,再用一个ResetAttack()动画通知去告诉我们超过这个点,不能进行连击了;在StartAttack()和ResetAttack()两个通知的中间,我们按下鼠标左键可以连击。
资源的话可以随便找几个攻击动作去测试。
cpp
//攻击动画蒙太奇数组
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category=Anims,meta=(AllowPrivateAccess = "true"))
TArray<UAnimMontage*> ArrAttackMontages;
//动画蒙太奇索引
UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category=Anims,meta=(AllowPrivateAccess = "true"))
int32 MontageIndex;
这里声明蒙太奇动画索引和要进行连击的动画蒙太奇,放在一个数组中。
cpp
//角色攻击
void Attack();
bool CanAttack();
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void StartAttack();
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void ResetAttack();
声明几个函数,下面两个是要动画蓝图中去调用的,要加上宏标记。
cpp
bool APlayerCharacter::CanAttack()
{
if (GetCharacterBehavior() == ECharacterBehavior::ECB_Idle && GetEquippedWeapon())
{
return true;
}
return false;
}
这个方法是判断一下是不是可以进行攻击,我这个是角色闲置并且手中有武器的时候可以攻击。
cpp
void APlayerCharacter::Attack()
{
if (CanAttack())
{
SetCharacterBehavior(ECharacterBehavior::ECB_Attack);
UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance();
if (AnimInstance && ArrAttackMontages.Num() > 0)
{
if (ArrAttackMontages[MontageIndex])
{
AnimInstance->Montage_Play(ArrAttackMontages[MontageIndex]);
MontageIndex ++;
if (MontageIndex >= ArrAttackMontages.Num())
{
MontageIndex = 0;
}
}
}
}
}
这个就是攻击的时候播放动画,并且要把角色行为变成攻击状态,防止在没有StartAttack之前点击鼠标左键就可以连击,造成角色连击抽搐行为。
每次播放一个动画之后,索引就要增加1,再判断是不是大于等于数组的长度了,符合条件索引归0,就会从第一个攻击动作开始,形成连击。
cpp
void APlayerCharacter::StartAttack()
{
SetCharacterBehavior(ECharacterBehavior::ECB_Idle);
}
void APlayerCharacter::ResetAttack()
{
MontageIndex = 0;
}
这两个函数就是去修改能不能形成连击的标记和攻击索引重置。
接下来在找到的动画蒙太奇中去添加动画通知:
每一个动画蒙太奇都要添加。
最后在动画蓝图里面去调用标记和重置的函数。
注意在动画图标中要加插槽,不然动画蒙太奇不会播放。