上次我在游戏开发的博客提到了asm.js 的异步脚本,意思就是每个中型或大型游戏都应编译asm.js (en-US)代码作为异步脚本的一部分,以便浏览器能够最大限度地灵活地优化编译过程。在 Gecko 中,异步编译允许 JavaScript 引擎在游戏加载时缓存主线程的 asm.js,并缓存生成的机器代码,这样游戏就不需要在随后的加载中编译(从 Firefox 28 开始)。要查看差异,请切换javascript.options.parallel_parsing
in about:config
.
异步执行
获取异步编译非常简单:编写 JavaScript 时,只需使用 async
属性即可:
javascript
<script async src="file.js"></script>
或者,通过脚本来做同样的事情:
javascript
const script = document.createElement("script");
script.src = "file.js";
document.body.appendChild(script);
(从脚本中创建的脚本默认为异步。)默认的 HTML shell Emscripten 生成后者。
什么时候用 async 或者不用?
两种常见的情况下是脚本是非 异步的(由HTML 规范定义)
javascript
<script async>code();</script>
以及
javascript
const script = document.createElement("script");
script.textContent = "code()";
document.body.appendChild(script);
两者都被视为"内联"脚本,阻塞其余所有任务,进行编译,编译完成后立即执行。
如果你的代码是一个 JS 字符串呢?你应该使用带有对象 URL(object URL)的 Blob 对象,而不是使用 eval
或 innerHTML
,这两者都会触发同步编译:
javascript
const blob = new Blob([codeString]);
const script = document.createElement("script");
const url = URL.createObjectURL(blob);
script.onload = script.onerror = () => URL.revokeObjectURL(url);
script.src = url;
document.body.appendChild(script);
使用src
而不是innerHTML,则该
脚本是异步的。