积分与连胜设计
轻对抗弹幕游戏积分与连胜系统模块说明
概述
因为官方功能限制,弹幕游戏结算系统只拥有数据排行展示,属于传统结算的阉割版。正向回馈部分需要由主播完成。
包含本局排名,周排名,赛季排名,主播热度排名,连胜称号,排名入场特效、边框、角色。
1.积分
周期累计型资源,玩家通过游戏内的互动和氪金礼物产生积分,并进行排名。
作用:促进对抗、排行榜
关键词:叠加累积,轻竞争,赛季世界积分榜竞争,
1.1目标
- 保持游戏连续性:积分底池
- 防挂:活跃度下限
- 首次付费:低保积分礼物
- 0氪保护与防刷:免费积分获取阈值
- 对抗:可瓜分积分池
- 意义:各类榜单
- 功能关联:连胜对积分增益
1.2功能设计
玩家赠送礼物获得70%,贡献积分池30%,
- 游戏开始:以上一局积分底池作为基础
- 游戏中:免费礼物有极限阈值,氪金礼物则无限制
- 游戏结束:本局积分池的50%做为底池进入下一局
- 瓜分积分池条件:玩家本局积分贡献排名前5且获得积分>10
- 瓜分积分池规则:根据本局积分贡献度分配
- 积分排行规则:根据玩家结算得分进行排名,(增益部分另算)
- 积分增益:连胜%(max100%)
1.3计算公式
积分底池为上一局积分池的50%
玩家赠送礼物获得70%,贡献积分池30%
瓜分额度=积分池0.5 (玩家贡献/前五总贡献)
玩家结算得分= 玩家获得+积分池水瓜分
本局总得分=玩家结算得分*(1+连胜%)
2.连胜
重对抗型资源,对积分进行增益的,玩家通过游戏胜利获得或者瓜分败方连胜
因为存在输赢对赌,所以对抗强度更大
作用:促进对抗、增幅积分、称号获取
关键词:抵押对赌,重对抗,单局连胜攻守,
2.1目标
- 连胜的原始累计:胜利+1
- 连胜抢夺:败方失去一半连胜
- 对抗:瓜分败者连胜
- 意义:连胜称号、对积分增幅
- 功能关联:连胜对积分增益
2.2功能设计
玩家获得胜利则连胜+1,失败则连胜-50%
- 游戏开始:玩家锁定50%连胜作为阵营连胜池
- 游戏结束:胜方玩家+1连胜,并根据条件判断是否可以瓜分败方连胜
- 游戏结束:败方失去50%连胜
- 瓜分连胜规则:本局前5玩家根据排名顺序权重瓜分连胜
2.3计算公式
前5名玩家排名权重:40%30%15%10%5%
胜方连胜结算=1+败方连胜池*排名权重
3数据结算与删档
因为官方限制,所以数据存储最长一个月时间。需要进行删档
3.1单局结算
同时进入多个服务器,如果没有数据没有变动(没有结算)则根据对决顺序结算,
数据变动则新进入直播间显示0连胜。
(除了最开始瞬间进入大量直播间,只要有未结算数据则新进直播间连胜都为1)
例:
- 玩家以60连胜同时进入3个直播间,都显示60连胜
- 1、2直播间未结束,3号直播间结算失败,这时进入直播间4显示0连胜
- 结算顺序为,3号失败,1号胜利+22,2号失败,4号胜利+1
- 连胜变化为,30、52、26、27
- 当数据对齐后再次进入直播间则显示最终连胜。
3.2断线与重连
- 如果拥有缓存,重启后完全恢复当局比赛(游戏闪退,强制关闭游戏进程)
- 如果失去缓存,则视为平局返还所有数据,积分底池清零(关闭电脑)
3.3服务器更新(删档)
每周5晚24h清空积分,因积分获得的特权等依然保存
- 清空积分但不停服,跨时间段结算的场次结算以服务器新数据为准
每月第一个周六晚24h清空所有数据
- 服务器清除所有数据,会有更新公告并强制解散所有游戏对局
4.赛季(ban)
以一个月为赛季,展示该赛季特色资源和内容,以及各种排行榜
目标
- 归档各个赛季,让游戏历史更加厚重,
- 展示各种排行榜,方便主播宣传
- 展示不同赛季的美术资源,增加话题性和历史
功能设计
[功能设计被否,删]
尾言
这是一个简单的轻对抗弹幕游戏的结算功能模块,强对抗和挂机游戏需要对该模块做相应的调整。
弹幕游戏因平台限制导致很多成熟功能和奇妙构思无法被实装,未来可期