弹幕游戏开发-积分与连胜

积分与连胜设计

轻对抗弹幕游戏积分与连胜系统模块说明

概述

因为官方功能限制,弹幕游戏结算系统只拥有数据排行展示,属于传统结算的阉割版。正向回馈部分需要由主播完成。

包含本局排名,周排名,赛季排名,主播热度排名,连胜称号,排名入场特效、边框、角色。

1.积分

周期累计型资源,玩家通过游戏内的互动和氪金礼物产生积分,并进行排名。

作用:促进对抗、排行榜

关键词:叠加累积,轻竞争,赛季世界积分榜竞争,

1.1目标

  • 保持游戏连续性:积分底池
  • 防挂:活跃度下限
  • 首次付费:低保积分礼物
  • 0氪保护与防刷:免费积分获取阈值
  • 对抗:可瓜分积分池
  • 意义:各类榜单
  • 功能关联:连胜对积分增益

1.2功能设计

玩家赠送礼物获得70%,贡献积分池30%,

  • 游戏开始:以上一局积分底池作为基础
  • 游戏中:免费礼物有极限阈值,氪金礼物则无限制
  • 游戏结束:本局积分池的50%做为底池进入下一局
  • 瓜分积分池条件:玩家本局积分贡献排名前5且获得积分>10
  • 瓜分积分池规则:根据本局积分贡献度分配
  • 积分排行规则:根据玩家结算得分进行排名,(增益部分另算)
  • 积分增益:连胜%(max100%)

1.3计算公式

积分底池为上一局积分池的50%

玩家赠送礼物获得70%,贡献积分池30%

瓜分额度=积分池0.5 (玩家贡献/前五总贡献)

玩家结算得分= 玩家获得+积分池水瓜分

本局总得分=玩家结算得分*(1+连胜%)

2.连胜

重对抗型资源,对积分进行增益的,玩家通过游戏胜利获得或者瓜分败方连胜

因为存在输赢对赌,所以对抗强度更大

作用:促进对抗、增幅积分、称号获取

关键词:抵押对赌,重对抗,单局连胜攻守,

2.1目标

  • 连胜的原始累计:胜利+1
  • 连胜抢夺:败方失去一半连胜
  • 对抗:瓜分败者连胜
  • 意义:连胜称号、对积分增幅
  • 功能关联:连胜对积分增益

2.2功能设计

玩家获得胜利则连胜+1,失败则连胜-50%

  • 游戏开始:玩家锁定50%连胜作为阵营连胜池
  • 游戏结束:胜方玩家+1连胜,并根据条件判断是否可以瓜分败方连胜
  • 游戏结束:败方失去50%连胜
  • 瓜分连胜规则:本局前5玩家根据排名顺序权重瓜分连胜

2.3计算公式

前5名玩家排名权重:40%30%15%10%5%

胜方连胜结算=1+败方连胜池*排名权重

3数据结算与删档

因为官方限制,所以数据存储最长一个月时间。需要进行删档

3.1单局结算

同时进入多个服务器,如果没有数据没有变动(没有结算)则根据对决顺序结算,

数据变动则新进入直播间显示0连胜。

(除了最开始瞬间进入大量直播间,只要有未结算数据则新进直播间连胜都为1)

例:

  1. 玩家以60连胜同时进入3个直播间,都显示60连胜
  2. 1、2直播间未结束,3号直播间结算失败,这时进入直播间4显示0连胜
  3. 结算顺序为,3号失败,1号胜利+22,2号失败,4号胜利+1
  4. 连胜变化为,30、52、26、27
  5. 当数据对齐后再次进入直播间则显示最终连胜。

3.2断线与重连

  • 如果拥有缓存,重启后完全恢复当局比赛(游戏闪退,强制关闭游戏进程)
  • 如果失去缓存,则视为平局返还所有数据,积分底池清零(关闭电脑)

3.3服务器更新(删档)

每周5晚24h清空积分,因积分获得的特权等依然保存

  • 清空积分但不停服,跨时间段结算的场次结算以服务器新数据为准

每月第一个周六晚24h清空所有数据

  • 服务器清除所有数据,会有更新公告并强制解散所有游戏对局

4.赛季(ban)

以一个月为赛季,展示该赛季特色资源和内容,以及各种排行榜

目标

  • 归档各个赛季,让游戏历史更加厚重,
  • 展示各种排行榜,方便主播宣传
  • 展示不同赛季的美术资源,增加话题性和历史

功能设计

[功能设计被否,删]

尾言

这是一个简单的轻对抗弹幕游戏的结算功能模块,强对抗和挂机游戏需要对该模块做相应的调整。

弹幕游戏因平台限制导致很多成熟功能和奇妙构思无法被实装,未来可期

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