记一个Unity的异常问题

今天同事给我反馈了一个Unity使用ThreadStatic的问题,问题如下:

cs 复制代码
    [ThreadStatic]
    private static Dictionary<int, Mesh> dic;
    
    IEnumerator Start()
    {
        dic = new Dictionary<int, Mesh>();
        dic.Add(0, new Mesh());
        yield return Resources.UnloadUnusedAssets();
        Debug.Log(dic[0] == null);
        yield return null;
    }

这段代码,会打印true。也就是Resource.UnloadUnusedAssets会把持有引用的Mesh对象给回收掉。

如果去掉字典的ThreadStatic属性,就没有问题。

ThreadStatic会将静态字段标记为线程安全的,也就是每个线程将有一份自己的该字段存储。

我们推测,Resources.UnLoadUnsedAssets方法是在别的线程执行的,在那个线程里,垃圾收集器并没有检测到Mesh的引用,于是就把Mesh的Native内存给销毁了。这些目前还都支持推测,因为没有源码,也看不到具体的逻辑。

查了一些资料,最早Unity官方是有发文说,不要使用ThreadStatic,会引发Crash,不过我们用了也没有引发Crash。

所以目前成了一个有结论但不确定原因的技术问题了。

总而言之:

1、用可以用,但是只针对纯C#的数据结构进行使用。不要对继承自Unity.Ojbect的对象相关使用ThreadStatic标记

2、如果想要使用,可以在Resource.UnloadUnsedAssets之前写上一句

var refDic = dic;

即便只是局部变量对字典产生了引用,就又没有这个问题了。因为垃圾回收除了静态变量,Hirerachy里,还有调用栈上的引用。
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