内容来自RyiSnow视频讲解
这一节讲的是Health Bar & Death Animation血条和死亡动画效果。
前言
上一节实现了玩家攻击怪,杀死怪。本节添加一些额外的效果,使游戏更有意思。
本节目标:
- Death Effect死亡效果
- Monster Health Bar怪物血条
- Sound Effects音效
- Additional AI附加人工智能
实现
死亡效果
这里的效果是,怪生命值为0的时候,怪会闪烁若干次,然后消失。是通过透明度值的交替设置实现的。作者说这只是一个示例,大家可以根据自己的脑洞,实现自己想要的怪死亡效果,比如爆炸什么的......
java
public void dyingAnimation(Graphics2D g2) {
dyingCounter++;
int i = 5;
if (dyingCounter <= i) {
changeAlpha(g2, 0f);
}
else if (dyingCounter > i && dyingCounter <= i*2) {
changeAlpha(g2, 1f);
}
else if (dyingCounter > i*2 && dyingCounter <= i*3) {
changeAlpha(g2, 0f);
}
else if (dyingCounter > i*3 && dyingCounter <= i*4) {
changeAlpha(g2, 1f);
}
else if (dyingCounter > i*4 && dyingCounter <= i*5) {
changeAlpha(g2, 0f);
}
else if (dyingCounter > i*5 && dyingCounter <= i*6) {
changeAlpha(g2, 1f);
}
else if (dyingCounter > i*6 && dyingCounter <= i*7) {
changeAlpha(g2, 0f);
}
else if (dyingCounter > i*7 && dyingCounter <= i*8) {
changeAlpha(g2, 1f);
}
else if (dyingCounter > i*8){
dying = false;
alive = false;
}
}
怪物血条
在怪的上面绘制了2个矩形就实现了,和当前的生命值进行关联,在战斗中血条实时更新即可。
java
// monster hp bar
if (type == 2) {
double oneScale = (double)gp.tileSize / maxLife;
double hpBarValue = oneScale * life;
g2.setColor(new Color(35,35, 35));
g2.fillRect(screenX-1, screenY - 16, gp.tileSize + 2, 12);
g2.setColor(new Color(255,0, 30));
g2.fillRect(screenX, screenY - 15, (int)hpBarValue, 10);
}
- 作者还做了一个优化,就是血条的显示逻辑,当战斗中才显示,当停止战斗一段时间就不显示血条了。
音效
新增3个音效wav文件,分表代表攻击、受伤、挥剑,但是挥剑的音效,从下载的文件夹里面始终没有找到,看评论有人提这个问题,没人回答。暂时用开门音效代替了,虽然听起来奇怪,但是临时对付一下。
附加人工智能
当玩家击中怪的时候,怪会向玩家所在方向相反的方向逃走。这里是一个简单的示例,可以根据需要,增加自己想要的逻辑。
java
public void damageReaction() {
actionLockCounter = 0;
direction = gp.player.direction;
}
这样就实现了一个简单的战斗系统,虽然比较简单,但作者说自己还是很满意的。毕竟自己实现出来的。
下一节会实现玩家、怪物的一些属性状态,比如攻击值、防御值、生命、武器等等,以最终实现这个动作角色扮演游戏action RPG.
代码
参考第6篇文章最后,可以使用git clone或直接下载获得完整项目