UseSimpleAsComplex 和 UseComplexAsSimple 标记的作用和使用时间。
虚幻引擎 4 中有简单和复杂碰撞形态。 简单碰撞 是基础,如盒体、 球体、胶囊体和凸包。 复杂碰撞是给定对象的三角网格图。 虚幻引擎 4 会默认创建简单和复杂两种形态,然后基于用户需要(复杂查询 vs 简单查询), 物理解算器会使用相应形态来进行场景查询和碰撞检测。
用法
在静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)的 细节 面板中,你可以在 碰撞(Collision) 分类中找到 **碰撞复杂度(Collision Complexity)**的设置。
问题一解决:
对于一些物体的碰撞检测,如果不设置碰撞复杂度,可能会检测不到。如下图设置:
运行时会发现检测不到
只要把碰撞预设展开你就会发现
但类里面明明设置阻挡也没用
问题二解决:
这种情况一般是用的碰撞太简单所致,如图:
需应用复杂碰撞,修改如下:
运行效果:
总结:在静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)的 细节 面板中,你可以在 碰撞(Collision) 分类中找到 **碰撞复杂度(Collision Complexity)**的设置。