Flutter 即将放弃 Html renderer ,你是否支持这个提议?

在之前的《Flutter Web 的未来,Wasm Native 即将到来》 中我们知道,Flutter 通过推进 WasmGC 的落地来支持 Dart Native ,从而让 Flutter Web 在浏览器上实现原生的 Wasm Native 的支持, 这也是 Flutter Web 最终决定的技术路线,也就是 CanvasKit 才是Flutter Web 的未来 。

因为将 Flutter Widget 转化为 Html 标签渲染的方式,其实本质上违背了 Flutter Engine 的跨平台方式。

在这个基础上,官方认为与基于 WebGL 的 CanvasKitSkwasm 渲染器相比,HTML 渲染器复杂、性能表现不佳且图形表现力有限等原因 ,同时 CanvasKit 渲染器又即将引来突破性的更新,而未来 Html renderer 能提供的价值远低于维护成本和开发人员面临的复杂性,毕竟在多个渲染器之间进行兼容和解决问题的成本太高,所以官方提议弃用并删除 Flutter Web 的 Html renderer。

在历史问题上,Html renderer 经常会出现渲染效果和其他平台不一致的问题,因为 HTML renderer 必须通过 HTML 的方式去模拟其他平台的某些功能,如渐变、文本布局、像素着色器等,而这些适配十分占用开发资源,并且效果也存在微妙的差异。

为什么要移除 Html renderer

事实上 Html renderer 是从 2018 年开始作为 Flutter Web 的第一个渲染器,HTML renderer 其实是 HTML、CSS、Canvas 2D、SVG 和 WebGL 的组合产品,在早期它也具备了一些优势:

  • Size 更小,加载更快,并且可以通过deferred-components 的方式进行懒加载拆包
  • PlatformView 的支持零成本,因为支持介入更多的 "HTML" 而已,在 HTML 中嵌套 HTML 很简单。
  • 支持 CORS 图像 ,因为是基于 <img> 标签实现,但是这对于 Flutter 而言有好有坏,因为 Flutter 没有处理图像的像素,所以和其他平台相比,无法控制帧和应用一些像素效果
  • HTML 可以更轻松访问本地字体,无需从网络获取字体,这对比 WebGL 是一个比较大的优势,目前从长远来看,W3C 提案例如[canvas-formatted-text](github.com/WICG/canvas...) 理论可以彻底解决这个问题。

那既然有这么多优势,为什么还要移除?

前面提到过,由于 Flutter 一直以来都是以 Canvas 为基准通过 Engine 来实现跨平台,并且保证不同平台上的控件得到一致的渲染效果,而 Html renderer 的渲染方式明显违背了初衷,在兼容适配的过程中产生了许多额多的开发成本。

其次,将 HTML、CSS、Canvas 2D、SVG 和 WebGL 组合到单个渲染器中并不容易,对于 Flutter 本身的 API ,他丧失了很多原本应该具备的能力,比如:

  • Path.combine
  • drawAtlas, drawRawAtlas
  • dilate, erode, compose image filters
  • conic path segments
  • linearToSrgbGamma, srgbToLinearGamma color filters
  • saveLayer
  • FragmentProgram, FragmentShader
  • strokeMiterLimit
  • Paint.imageFilter
  • Scene.toImage, Scene.toImageSync
  • Image features that require access to pixel data

而有些功能虽然有实现,但它们的实现存在着性能缺陷,例如:

  • BlendMode
  • Gradient
  • drawVertices
  • drawPoints
  • drawPicture
  • Picture.toImage
  • MaskFilter.blur (throws in Safari)

由于 HTML renderer 无法支持 Flutter 的 API,这就会让 Framework 、 Plugin 和 App 需要在开发时兼容和维护一些特殊的代码如 kIsWeb 检查。

最后,Flutter 团队需要对 HTML 特定问题进行分类,它还使非 HTML 问题的分类变得更加复杂,因为处理问题的第一步经常需要区分是哪个渲染器受到影响。

当然,在此之前社区对于 HTML renderer 还存在一些误解,例如:

  • HTML 支持 Accessibility:事实上,Flutter 得 Semantic DOM 设计完全支持 Flutter 的辅助功能,对于全部渲染器 CanvasKit、Skwasm 和 HTML 都是一样可以适配支持无障碍能力。
  • 它提供 SEO:与 Accessibility 一样,渲染树不适合作为 SEO 的来源,因为它不以逻辑方式呈现内容,爬虫最多只能看到一些使用 HTML 或 SVG 绘制的文本片段,但最终出现在 2D 画布中的文本对于爬虫来说是不可见的,所以目前 Flutter 官方也正在研究使用语义树作为 SEO 数据的来源。

新的 CanvasKit

在此之前, CanvasKit 最饱受争议的就是它的大小和加载速度,最初引入 CanvasKit 时,Flutter 需要 3.2MB 的额外负载才能渲染第一帧,并且很多移动端设备并不支持 WebGL 2。

例如有人提到了,他们的网站是使用 CanvasKit 构建,而在跟踪用户流失情况是发现 33% 的潜在客户在加载应用是离开,这三个罪魁祸首似乎是 dart.main.js 1.6mbcanvaskit.wasm 1.5mb 以及启动 Engine 所需的时间:

而现在在经过多次优化和时间沉淀后:

  • CanvasKit 的大小已经缩小到 1.5MB,新的渲染器 Skwasm 还可以其进一步缩小到 1MB 左右

  • WebGL 2.0 在每个主要浏览器中至少支持3个版本

  • 新的 Web API 可提高基于 WebGL 的渲染效率,包括:

    • 支持 WebCodecs(特别是 ImageDecoder)
    • SharedArrayBuffer,启用共享内存多线程
    • WasmGC

预计在 10 mbps 网速下,启动开销为 0.8 秒,并且由于 CanvasKit 是可缓存资源,因此它可以在开始时与其他资源并行加载,实践使用中的开销可以小于 0.8 秒。

而在新的 CanvasKit 下,Flutter 正在推动进一步的优化支持,例如:

  • 可以在获取静态资源时支持并行加载,在获取 canvaskit.wasm 的同时同步获取数据 main.dart.js
  • Bootstrap API 支持在后台加载 Flutter 时为应用创建纯 HTML 登录页面,当用户完成与登陆页面的交互时,大部分 Flutter Web loading 已经完成
  • iOS 中的大部分缓慢都是由于缺乏 ImageDecoder API,因此目前还需要找到比当前单线程 wasm 编解码器解决方案更好的图像解码器。

当然,对于 CanvasKit 来说,目前还需要推进的问题还有:

  • CORS 图像
  • 更好的 PlatformView
  • iOS (即 Safari/WebKit)适配

而对于 CanvasKit 来说,无法解决的问题就是不支持没有 GPU 的硬件,因为对于 Flutter 来说,GPU 是至关重要的一环,特别未来对于 Impeller 的支持上。

最后

其实 Flutter 一直是 Flutter 里的另类而有特殊的存在,Flutter 来源于前端 Chrome 团队,起初 Flutter 的创始人和整个团队几乎都是来自 Web,但是由于前期技术局限的原因,为了适配 Web,Flutter Web 成了 Flutter 所有平台里"最另类又奇葩"的落地。

而如今官方在明确了以 CanvasKit 和 Wasm Native 为核心路线的情况下看,Html Renderer 退出历史舞台是必然的趋势,而差别就在于它的过渡期需要多久?

目前看来 CanvasKit 还有诸多这样那样的不足,例如原生层面还不支持 SVG ,需要通过 flutter_svg 来做支持,对于 Web 来说其实支持 SVG 应该是一件"非常简单"的事情。

另外例如 CanvasKit 还有一些比较边缘的兼容问题,例如这个页面是采用 wasm 渲染的 Flutter Web 页面,但是当我们用插件翻译页面内容时,可以看到只有标题被翻译了,主体内容并没有,因为此时 Flutter Web 的主体内容都是 Canvas 绘制,没有 html 内容,所以无法被识别翻译,另外如果你保存或者打印网页,也是输出不了完整 body 内容。

所以目前来看,CanvasKit 还是有许多需要打磨的地方,不过不可否认的是,它正在变得更好。

那么,你支持这次移除并启用 Html renderer 的提议吗

更多可见:github.com/flutter/flu...

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