34. UE5 RPG实现鼠标点击移动

在前面,我们实现过使用键盘按键wasd去实现控制角色的移动,现在,我们实现了InputAction按键触发,后面,实现一下通过鼠标点击地面实现角色移动。

我们将实现两种效果的切换,如果你点击地面快速松开,角色将自动寻路到目标为止。如果你按住鼠标不放,角色将自动朝向鼠标所指向的位置移动。接下来,我们实现它吧!

首先在PlayerController(玩家控制器类)里面增加一些参数,用来记录一些信息,主要对应的是查询鼠标悬停的目标是否有敌人,按下的时间,以及自动寻路的参数。

cpp 复制代码
	FVector CachedDestination = FVector::ZeroVector; //存储鼠标点击的位置
	float FollowTime = 0.f; // 用于查看按住了多久
	bool bAutoRunning = false; //当前是否自动移动
	bool bTargeting = false; //当前鼠标是否选中敌人

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	float ShortPressThreshold = 0.3f; //定义鼠标悬停多长时间内算点击事件

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	float AutoRunAcceptanceRadius = 50.f; //当角色和目标距离在此半径内时,将关闭自动寻路

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	TObjectPtr<USplineComponent> Spline; //自动寻路时生成的样条线

在PlayerController构造函数,将Spline初始化

cpp 复制代码
Spline = CreateDefaultSubobject<USplineComponent>("Spline");

我们之前在鼠标事件里面追踪鼠标悬停并给敌人描边的效果,能够获取到敌人

接下来就是在鼠标按下,悬停,抬起三个事件中去实现逻辑,我们之前在里面实现了对技能的触发

后面,我们将点击移动的功能融入进去。

实现长按角色跟随鼠标移动

首先,在鼠标按下事件中,判断传入的Tag是否为鼠标左键事件,在内部判断点击的是否为敌人,如果不是敌人,那就是地面,如果ThisActor有值,那就是点击到了敌人。

bTargeting为记录当前按下时,是否选中了敌人。

bAutoRunning 为是否自动寻路中,在鼠标按下,将自动关闭此项,在鼠标抬起时再重新计算是否需要自动移动。

FollowTime用于统计按下时间,来去顶当前操作为点击还是长按。

cpp 复制代码
void APlayerControllerBase::AbilityInputTagPressed(const FGameplayTag InputTag)
{
	if(InputTag.MatchesTagExact(FMyGameplayTags::Get().InputTag_LMB))
	{
		bTargeting = ThisActor != nullptr; //ThisActor为鼠标悬停在敌人身上才会有值
		bAutoRunning = false;
		FollowTime = 0.f; //重置统计的时间
	}
}

接下来在鼠标悬停事件中,我们将实现角色跟随鼠标移动逻辑。

我们先实现之前的触发技能的逻辑,这里只需要判断一下是否鼠标左键的事件,如果是,将执行内部逻辑,不再运行后面的逻辑。

cpp 复制代码
void APlayerControllerBase::AbilityInputTagHold(const FGameplayTag InputTag)
{
	if(!InputTag.MatchesTagExact(FMyGameplayTags::Get().InputTag_LMB))
	{
		if(GetASC())
		{
			GetASC()->AbilityInputTagHold(InputTag);
		}
		return;
	}

后面逻辑,我们先对bTargeting 进行布尔判断,如果它的值为true,证明点中了敌人,要执行攻击敌人逻辑,这个我们后面再实现

在另外的分支就是没有选中敌人,我们可以执行鼠标悬停角色跟随逻辑。

首先对悬停时间进行统计,如果悬停时间过短,我们后面将在鼠标抬起事件中去实现角色自动寻路功能。

cpp 复制代码
FollowTime += GetWorld()->GetDeltaSeconds(); //统计悬停时间来判断是否为点击

接着,我们通过GetHitResultUnderCursor函数去获取鼠标拾取的位置

参数说明

  1. ECollisionChannel TraceChannel:这个参数决定了射线将与哪些类型的物体碰撞。例如,你可以设置射线只与静态网格体(ECC_StaticMesh)或角色(ECC_Pawn)等碰撞。

  2. bool bTraceComplex:这个布尔值决定了射线是否应该与复杂碰撞体(比如带有多边形碰撞体的网格体)进行碰撞检测。如果设置为 true,射线将与复杂碰撞体碰撞;如果设置为 false,则只会与简单的碰撞体(比如球体或盒体)碰撞。

  3. FHitResult& HitResult:这是一个引用参数,用于返回射线与场景中的物体碰撞的结果。如果射线没有碰撞到任何物体,这个参数将不会被修改。

将拾取到的位置缓存到变量内

cpp 复制代码
		FHitResult Hit;
		if(GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, Hit))
		{
			CachedDestination = Hit.ImpactPoint;
		}

有了目标位置后,我们通过目标位置减去角色所在位置,就可以得到一个朝向,GetSafeNormal()为归一化向量,然后使用AddMovementInput去移动角色

cpp 复制代码
		if(APawn* ControlledPawn = GetPawn())
		{
			const FVector WorldDirection = (CachedDestination - ControlledPawn->GetActorLocation()).GetSafeNormal();
			ControlledPawn->AddMovementInput(WorldDirection);
		}

实现自动寻路

如果鼠标按下抬起的时间间隔比较小,我们将其定义为鼠标点击事件,并将执行自动寻路逻辑。这些内容我们将在鼠标抬起时的函数中进行实现。

在实现此逻辑之前,我们先将之前实现的技能函数实现,之前实现主要是一个触发技能鼠标抬起的回调,现在还未实现内容。

我们先判断传入的tag如果不是鼠标左键的tag,将执行此逻辑。

cpp 复制代码
void APlayerControllerBase::AbilityInputTagReleased(const FGameplayTag InputTag)
{
	if(!InputTag.MatchesTagExact(FMyGameplayTags::Get().InputTag_LMB))
	{
		if(GetASC())
		{
			GetASC()->AbilityInputTagReleased(InputTag);
		}
		return;
	}
}

接着还要判断是否选中了敌人,选中敌人的话执行技能逻辑。

cpp 复制代码
if(bTargeting)
	{
		if(GetASC())
		{
			GetASC()->AbilityInputTagReleased(InputTag);
		}
	}
	else...

在else里面,我们就可以正式去实现自动寻路的功能了

首先判断一下,当前抬起时是否能够触发点击事件,ShortPressThreshold的值是我们可以自定义的,比如按下到抬起如果小于0.3s,我们将其定义为点击,那它的值我们就定义为0.3,FollowTime是在按下后,在Hold状态的间隔时间持续添加,来实现对按

cpp 复制代码
if(FollowTime <= ShortPressThreshold)

接着我们去通过内置的插件去拾取自动寻路的路线,这个使用的UE引擎的方法,它需要三个值,当前世界上下文中的对象(传入自身即可),起始点,结束点,查询的到将返回一个UNavigationPath

cpp 复制代码
if(UNavigationPath* NavPath = UNavigationSystemV1::FindPathToLocationSynchronously(this, ControlledPawn->GetActorLocation(), CachedDestination))

要使用寻路函数需要对应的模块,我们在官网看到它需要NavigationSystem模块

要使用此模块,我们需要在Build.cs里面将NavigationSystem加入,然后编译的时候将会将此模块自动编入

cpp 复制代码
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "GameplayTags", "GameplayTasks", "NavigationSystem" });

如果能够查询的到,我们首先将样条属性内的内容先清除

cpp 复制代码
Spline->ClearSplinePoints(); //清除样条内现有的点

然后for循环找到路径里面的点,添加到样条中,为了防止错误,我们使用DrawDebugSphere函数在场景中debug测试。

cpp 复制代码
for(const FVector& PointLoc : NavPath->PathPoints)
{
	Spline->AddSplinePoint(PointLoc, ESplineCoordinateSpace::World); //将新的位置添加到样条曲线中
	DrawDebugSphere(GetWorld(), PointLoc, 8.f, 8, FColor::Orange, false, 5.f); //点击后debug调试
}

添加完成后,我们还需要将记录在自动寻路状态的变量设置为true,在帧更新中,我们将通过这个变量进行角色移动

cpp 复制代码
bAutoRunning = true; //设置当前正常自动寻路状态,将在tick中更新位置

接着可以编译测试是否能够实现在场景获取到路径点,我们要测试导航功能,需要在场景里面设置导航体积,只有在导航体积内,才能够触发此功能,先在场景添加一个此体积。

按快捷键P,可以显示可导航区域,我们可以调整体积范围来实现可导航范围。

顺便加几个遮挡物,导航体积会自动计算,将其可移动范围剔除掉。

然后测试点击地面,会发现生成了对应的点的位置

在帧循环实现自动移动

现在自动寻路的路径有了,我们要实现角色的自动移动,那么,需要在帧循环里面实现。

cpp 复制代码
//帧更新
void APlayerControllerBase::PlayerTick(float DeltaTime)
{
	Super::PlayerTick(DeltaTime);
	//鼠标位置追踪是否悬停在敌人身上
	CursorTrace();
	
}

首先我们获取并判断一下Pawn是否存在

cpp 复制代码
if(APawn* ControlledPawn = GetPawn())

由于无法确保角色位置和样条曲线百分之百重合在一块,所以我们先获取一下角色距离样条最近的位置

cpp 复制代码
const FVector LocationOnSpline = Spline->FindLocationClosestToWorldLocation(ControlledPawn->GetActorLocation(), ESplineCoordinateSpace::World);

然后通过此位置去获取在样条上的方向

cpp 复制代码
const FVector Direction = Spline->FindDirectionClosestToWorldLocation(LocationOnSpline, ESplineCoordinateSpace::World);

让角色通过此方向去移动

cpp 复制代码
ControlledPawn->AddMovementInput(Direction);

我们还需要在角色移动到终点时,设置它停止寻路,所以,我们还需要查询当前角色所在位置和终点位置的距离,如果小于我们设置的AutoRunAcceptanceRadius距离内,我们将停止自动寻路。

cpp 复制代码
const float DistanceToDestination = (LocationOnSpline - CachedDestination).Length();
if(DistanceToDestination <= AutoRunAcceptanceRadius)
{
	bAutoRunning = false;
}

ps:这里还有一个问题,就是如果你点击位置为自动寻路无法到达的位置,导航还是会生成一条路径,但是我们无法达到最终点,这样无法停止自动寻路。所以,我们需要在鼠标抬起时,将路径的终点设置给CachedDestination,这也是自动寻路的最终点。

我们获取数组中的最后一个点,按照索引来算,就是数组的长度-1

cpp 复制代码
CachedDestination = NavPath->PathPoints[NavPath->PathPoints.Num() - 1];

如果需要服务器,我们需要在导航系统设置运行客户端导航,这样,会在所有的客户端生成导航体积。

如果我们需要点击到柱子后面的地面,而不是忘柱子那里移动,我们需要修改柱子的碰撞预设为自定义

我们鼠标拾取地面位置是通过Visibility去拾取的,那么,将此相应通道关闭。

接下来,我们就可以测试了,查看是否有bug。

下面列出来PlayerController的完整代码

cpp 复制代码
// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "GameplayTagContainer.h"
#include "PlayerControllerBase.generated.h"

class USplineComponent;
class UInputConfig;
class UInputMappingContext;
class UInputAction;
struct FInputActionValue;
class IEnemyInterface;
class UAbilitySystemComponentBase;

/**
 * 玩家控制器
 */
UCLASS()
class AURA_API APlayerControllerBase : public APlayerController
{
	GENERATED_BODY()

public:
	APlayerControllerBase();
	virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;

protected:
	virtual void BeginPlay() override; //游戏开始时触发
	virtual void SetupInputComponent() override; //在生成输入组件时触发

private:
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
	TObjectPtr<UInputMappingContext> CharacterContext;

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
	TObjectPtr<UInputAction> MoveAction;

	void Move(const struct FInputActionValue& InputActionValue);

	void CursorTrace(); //鼠标位置追踪拾取
	IEnemyInterface* LastActor; //上一帧拾取到的接口指针
	IEnemyInterface* ThisActor; //这一帧拾取到的接口指针

	void AbilityInputTagPressed(FGameplayTag InputTag);
	void AbilityInputTagReleased(FGameplayTag InputTag);
	void AbilityInputTagHold(FGameplayTag InputTag);

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Input")
	TObjectPtr<UInputConfig> InputConfig;

	UPROPERTY()
	TObjectPtr<UAbilitySystemComponentBase> AbilitySystemComponentBase;

	UAbilitySystemComponentBase* GetASC();

	FVector CachedDestination = FVector::ZeroVector; //存储鼠标点击的位置
	float FollowTime = 0.f; // 用于查看按住了多久
	bool bAutoRunning = false; //当前是否自动移动
	bool bTargeting = false; //当前鼠标是否选中敌人

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	float ShortPressThreshold = 0.3f; //定义鼠标悬停多长时间内算点击事件

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	float AutoRunAcceptanceRadius = 50.f; //当角色和目标距离在此半径内时,将关闭自动寻路

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	TObjectPtr<USplineComponent> Spline; //自动寻路时生成的样条线

	void AutoRun();
};
cpp 复制代码
// 版权归暮志未晚所有。


#include "Player/PlayerControllerBase.h"

#include "AbilitySystemBlueprintLibrary.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "MyGameplayTags.h"
#include "NavigationPath.h"
#include "NavigationSystem.h"
#include "AbilitySystem/AbilitySystemComponentBase.h"
#include "Components/SplineComponent.h"
#include "Input/InputComponentBase.h"
#include "Interaction/EnemyInterface.h"

APlayerControllerBase::APlayerControllerBase()
{
	bReplicates = true; //是否将数据传送服务器更新
	LastActor = nullptr;
	ThisActor = nullptr;

	Spline = CreateDefaultSubobject<USplineComponent>("Spline");
}

//帧更新
void APlayerControllerBase::PlayerTick(float DeltaTime)
{
	Super::PlayerTick(DeltaTime);
	//鼠标位置追踪是否悬停在敌人身上
	CursorTrace();
	//自动寻路
	AutoRun();
}

void APlayerControllerBase::AutoRun()
{
	if(!bAutoRunning) return;
	if(APawn* ControlledPawn = GetPawn())
	{
		//找到距离样条最近的位置
		const FVector LocationOnSpline = Spline->FindLocationClosestToWorldLocation(ControlledPawn->GetActorLocation(), ESplineCoordinateSpace::World);
		//获取这个位置在样条上的方向
		const FVector Direction = Spline->FindDirectionClosestToWorldLocation(LocationOnSpline, ESplineCoordinateSpace::World);
		ControlledPawn->AddMovementInput(Direction);

		const float DistanceToDestination = (LocationOnSpline - CachedDestination).Length();
		if(DistanceToDestination <= AutoRunAcceptanceRadius)
		{
			bAutoRunning = false;
		}
	}
}

//鼠标位置追踪
void APlayerControllerBase::CursorTrace()
{
	FHitResult CursorHit;
	GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, CursorHit); //获取可视的鼠标命中结果
	if(!CursorHit.bBlockingHit) return; //如果未命中直接返回

	LastActor = ThisActor;
	ThisActor = Cast<IEnemyInterface>(CursorHit.GetActor());

	/**
	 * 射线拾取后,会出现的几种情况
	 * 1. LastActor is null   ThisActor is null 不需要任何操作
	 * 2. LastActor is null   ThisActor is valid 高亮ThisActor
	 * 3. LastActor is valid   ThisActor is null 取消高亮LastActor
	 * 4. LastActor is valid   ThisActor is valid LastActor != ThisActor 取消高亮LastActor 高亮ThisActor
	 * 5. LastActor is valid   ThisActor is valid LastActor == ThisActor 不需要任何操作
	 */

	if(LastActor == nullptr)
	{
		if(ThisActor != nullptr)
		{
			//case 2
			ThisActor->HighlightActor();
		} // else case 1
	}
	else
	{
		if(ThisActor == nullptr)
		{
			//case 3
			LastActor->UnHighlightActor();
		}
		else
		{
			if(LastActor != ThisActor)
			{
				//case 4
				LastActor->UnHighlightActor();
				ThisActor->HighlightActor();
			} //else case 5
		}
	}
	
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagPressed(const FGameplayTag InputTag)
{
	if(InputTag.MatchesTagExact(FMyGameplayTags::Get().InputTag_LMB))
	{
		bTargeting = ThisActor != nullptr; //ThisActor为鼠标悬停在敌人身上才会有值
		bAutoRunning = false;
		FollowTime = 0.f; //重置统计的时间
	}
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagReleased(const FGameplayTag InputTag)
{
	if(!InputTag.MatchesTagExact(FMyGameplayTags::Get().InputTag_LMB))
	{
		if(GetASC())
		{
			GetASC()->AbilityInputTagReleased(InputTag);
		}
		return;
	}

	if(bTargeting)
	{
		if(GetASC())
		{
			GetASC()->AbilityInputTagReleased(InputTag);
		}
	}
	else
	{
		const APawn* ControlledPawn = GetPawn();
		if(FollowTime <= ShortPressThreshold && ControlledPawn)
		{
			if(UNavigationPath* NavPath = UNavigationSystemV1::FindPathToLocationSynchronously(this, ControlledPawn->GetActorLocation(), CachedDestination))
			{
				Spline->ClearSplinePoints(); //清除样条内现有的点
				for(const FVector& PointLoc : NavPath->PathPoints)
				{
					Spline->AddSplinePoint(PointLoc, ESplineCoordinateSpace::World); //将新的位置添加到样条曲线中
					// DrawDebugSphere(GetWorld(), PointLoc, 8.f, 8, FColor::Orange, false, 5.f); //点击后debug调试
				}
				//自动寻路将最终目的地设置为导航的终点,方便停止导航
				CachedDestination = NavPath->PathPoints[NavPath->PathPoints.Num() - 1];
				bAutoRunning = true; //设置当前正常自动寻路状态,将在tick中更新位置
			}
		}
	}
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagHold(const FGameplayTag InputTag)
{
	if(!InputTag.MatchesTagExact(FMyGameplayTags::Get().InputTag_LMB))
	{
		if(GetASC())
		{
			GetASC()->AbilityInputTagHold(InputTag);
		}
		return;
	}

	if(bTargeting)
	{
		if(GetASC())
		{
			//点击敌人目标,将攻击敌人
			GetASC()->AbilityInputTagHold(InputTag);
		}
	}
	else
	{
		FollowTime += GetWorld()->GetDeltaSeconds(); //统计悬停时间来判断是否为点击

		FHitResult Hit;
		if(GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, Hit))
		{
			CachedDestination = Hit.ImpactPoint;
		}

		if(APawn* ControlledPawn = GetPawn())
		{
			const FVector WorldDirection = (CachedDestination - ControlledPawn->GetActorLocation()).GetSafeNormal();
			ControlledPawn->AddMovementInput(WorldDirection);
		}
	}
}

UAbilitySystemComponentBase* APlayerControllerBase::GetASC()
{
	if(AbilitySystemComponentBase == nullptr)
	{
		AbilitySystemComponentBase = Cast<UAbilitySystemComponentBase>(UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(GetPawn()));
	}

	return AbilitySystemComponentBase;
}

void APlayerControllerBase::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	check(CharacterContext); //判断是否存在

	//从本地角色身上获取到它的子系统
	UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(GetLocalPlayer());
	// check(Subsystem); //检查子系统是否存在 不存在会打断
	if(Subsystem)
	{
		//将自定义的操作映射上下文添加到子系统中
		Subsystem->AddMappingContext(CharacterContext, 0); //可以存在多个操作映射,根据优先级触发
	}

	bShowMouseCursor = true; //游戏中是否显示鼠标光标
	DefaultMouseCursor = EMouseCursor::Default; //鼠标光标的样式

	FInputModeGameAndUI InputModeData;
	InputModeData.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock); //将鼠标锁定在视口内
	InputModeData.SetHideCursorDuringCapture(false); //鼠标被捕获时是否隐藏
	SetInputMode(InputModeData); //设置给控制器
}

void APlayerControllerBase::SetupInputComponent()
{
	Super::SetupInputComponent();

	UInputComponentBase* EnhancedInputComponent = CastChecked<UInputComponentBase>(InputComponent); //获取到增强输入组件

	EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &APlayerControllerBase::Move); //绑定移动事件

	EnhancedInputComponent->BindAbilityAction(InputConfig, this, &ThisClass::AbilityInputTagPressed,&ThisClass::AbilityInputTagReleased, &ThisClass::AbilityInputTagHold);
}

void APlayerControllerBase::Move(const FInputActionValue& InputActionValue)
{
	const FVector2D InputAxisVector = InputActionValue.Get<FVector2D>(); //获取输入操作的2维向量值
	const FRotator Rotation = GetControlRotation(); //获取控制器旋转
	const FRotator YawRotation(0.f, Rotation.Yaw, 0.f); //通过控制器的垂直朝向创建一个旋转值,忽略上下朝向和左右朝向

	const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); //获取世界坐标系下向前的值,-1到1
	const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); //获取世界坐标系下向右的值,-1到1

	if(APawn* ControlledPawn = GetPawn<APawn>())
	{
		ControlledPawn->AddMovementInput(ForwardDirection, InputAxisVector.Y);
		ControlledPawn->AddMovementInput(RightDirection, InputAxisVector.X);
	}
}

代码整理

上面的代码有很多可以优化的点,我们一步一步优化,让代码看起来更清晰,能节省性能的也将性能节省下来。

首先能优化的点就是鼠标位置拾取,这个是比较耗性能的点,需要在鼠标位置发射一条射线,然后和场景内可交互的模型进行碰撞检测,我们在代码里面使用两次,一次是实现悬停让敌人高亮的效果。另一次是鼠标悬停,角色跟随鼠标拾取位置移动时。这两个拾取,我们其实只需要拾取一次,增加一个类的成员变量,悬停里面去判断结果。

添加一个成员变量

cpp 复制代码
FHitResult CursorHit; //鼠标拾取结果,可以复用

直接在CursorTrace函数里面获取,把局部的变量删除。

cpp 复制代码
GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, CursorHit); //获取可视的鼠标命中结果

在鼠标悬停事件中,直接使用它的结果即可

cpp 复制代码
if(CursorHit.bBlockingHit)
{
	CachedDestination = CursorHit.ImpactPoint;
}

优化第二项,鼠标位置追踪函数里面,我们写了很长的逻辑,而且重复的判断很多,接下来,我们将优化这里。

cpp 复制代码
//鼠标位置追踪
void APlayerControllerBase::CursorTrace()
{
	GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, CursorHit); //获取可视的鼠标命中结果
	if(!CursorHit.bBlockingHit) return; //如果未命中直接返回

	LastActor = ThisActor;
	ThisActor = Cast<IEnemyInterface>(CursorHit.GetActor());

	/**
	 * 射线拾取后,会出现的几种情况
	 * 1. LastActor is null   ThisActor is null 不需要任何操作
	 * 2. LastActor is null   ThisActor is valid 高亮ThisActor
	 * 3. LastActor is valid   ThisActor is null 取消高亮LastActor
	 * 4. LastActor is valid   ThisActor is valid LastActor != ThisActor 取消高亮LastActor 高亮ThisActor
	 * 5. LastActor is valid   ThisActor is valid LastActor == ThisActor 不需要任何操作
	 */

	if(LastActor == nullptr)
	{
		if(ThisActor != nullptr)
		{
			//case 2
			ThisActor->HighlightActor();
		} // else case 1
	}
	else
	{
		if(ThisActor == nullptr)
		{
			//case 3
			LastActor->UnHighlightActor();
		}
		else
		{
			if(LastActor != ThisActor)
			{
				//case 4
				LastActor->UnHighlightActor();
				ThisActor->HighlightActor();
			} //else case 5
		}
	}
	
}

修改完成后,如下,我们只需要在两个指针不同的时候,进行处理即可,然后判断当前变量指针是否存在,存在再调用对应的函数即可。

cpp 复制代码
//鼠标位置追踪
void APlayerControllerBase::CursorTrace()
{
	GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, CursorHit); //获取可视的鼠标命中结果
	if(!CursorHit.bBlockingHit) return; //如果未命中直接返回

	LastActor = ThisActor;
	ThisActor = Cast<IEnemyInterface>(CursorHit.GetActor());

	if(ThisActor != LastActor)
	{
		if(ThisActor) ThisActor->HighlightActor();
		if(LastActor) LastActor->UnHighlightActor();
	}
	
}

修改完成后的代码:

cpp 复制代码
// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "GameplayTagContainer.h"
#include "PlayerControllerBase.generated.h"

class USplineComponent;
class UInputConfig;
class UInputMappingContext;
class UInputAction;
struct FInputActionValue;
class IEnemyInterface;
class UAbilitySystemComponentBase;

/**
 * 玩家控制器
 */
UCLASS()
class AURA_API APlayerControllerBase : public APlayerController
{
	GENERATED_BODY()

public:
	APlayerControllerBase();
	virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;

protected:
	virtual void BeginPlay() override; //游戏开始时触发
	virtual void SetupInputComponent() override; //在生成输入组件时触发

private:
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
	TObjectPtr<UInputMappingContext> CharacterContext;

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
	TObjectPtr<UInputAction> MoveAction;

	void Move(const struct FInputActionValue& InputActionValue);

	void CursorTrace(); //鼠标位置追踪拾取
	IEnemyInterface* LastActor; //上一帧拾取到的接口指针
	IEnemyInterface* ThisActor; //这一帧拾取到的接口指针
	FHitResult CursorHit; //鼠标拾取结果,可以复用

	void AbilityInputTagPressed(FGameplayTag InputTag);
	void AbilityInputTagReleased(FGameplayTag InputTag);
	void AbilityInputTagHold(FGameplayTag InputTag);

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Input")
	TObjectPtr<UInputConfig> InputConfig;

	UPROPERTY()
	TObjectPtr<UAbilitySystemComponentBase> AbilitySystemComponentBase;

	UAbilitySystemComponentBase* GetASC();

	FVector CachedDestination = FVector::ZeroVector; //存储鼠标点击的位置
	float FollowTime = 0.f; // 用于查看按住了多久
	bool bAutoRunning = false; //当前是否自动移动
	bool bTargeting = false; //当前鼠标是否选中敌人

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	float ShortPressThreshold = 0.3f; //定义鼠标悬停多长时间内算点击事件

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	float AutoRunAcceptanceRadius = 50.f; //当角色和目标距离在此半径内时,将关闭自动寻路

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	TObjectPtr<USplineComponent> Spline; //自动寻路时生成的样条线

	void AutoRun();
};
cpp 复制代码
// 版权归暮志未晚所有。


#include "Player/PlayerControllerBase.h"

#include "AbilitySystemBlueprintLibrary.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "MyGameplayTags.h"
#include "NavigationPath.h"
#include "NavigationSystem.h"
#include "AbilitySystem/AbilitySystemComponentBase.h"
#include "Components/SplineComponent.h"
#include "Input/InputComponentBase.h"
#include "Interaction/EnemyInterface.h"

APlayerControllerBase::APlayerControllerBase()
{
	bReplicates = true; //是否将数据传送服务器更新
	LastActor = nullptr;
	ThisActor = nullptr;

	Spline = CreateDefaultSubobject<USplineComponent>("Spline");
}

//帧更新
void APlayerControllerBase::PlayerTick(float DeltaTime)
{
	Super::PlayerTick(DeltaTime);
	//鼠标位置追踪是否悬停在敌人身上
	CursorTrace();
	//自动寻路
	AutoRun();
}

void APlayerControllerBase::AutoRun()
{
	if(!bAutoRunning) return;
	if(APawn* ControlledPawn = GetPawn())
	{
		//找到距离样条最近的位置
		const FVector LocationOnSpline = Spline->FindLocationClosestToWorldLocation(ControlledPawn->GetActorLocation(), ESplineCoordinateSpace::World);
		//获取这个位置在样条上的方向
		const FVector Direction = Spline->FindDirectionClosestToWorldLocation(LocationOnSpline, ESplineCoordinateSpace::World);
		ControlledPawn->AddMovementInput(Direction);

		const float DistanceToDestination = (LocationOnSpline - CachedDestination).Length();
		if(DistanceToDestination <= AutoRunAcceptanceRadius)
		{
			bAutoRunning = false;
		}
	}
}

//鼠标位置追踪
void APlayerControllerBase::CursorTrace()
{
	GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, CursorHit); //获取可视的鼠标命中结果
	if(!CursorHit.bBlockingHit) return; //如果未命中直接返回

	LastActor = ThisActor;
	ThisActor = Cast<IEnemyInterface>(CursorHit.GetActor());

	if(ThisActor != LastActor)
	{
		if(ThisActor) ThisActor->HighlightActor();
		if(LastActor) LastActor->UnHighlightActor();
	}
	
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagPressed(const FGameplayTag InputTag)
{
	if(InputTag.MatchesTagExact(FMyGameplayTags::Get().InputTag_LMB))
	{
		bTargeting = ThisActor != nullptr; //ThisActor为鼠标悬停在敌人身上才会有值
		bAutoRunning = false;
		FollowTime = 0.f; //重置统计的时间
	}
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagReleased(const FGameplayTag InputTag)
{
	if(!InputTag.MatchesTagExact(FMyGameplayTags::Get().InputTag_LMB))
	{
		if(GetASC()) GetASC()->AbilityInputTagReleased(InputTag);
		return;
	}

	if(bTargeting)
	{
		if(GetASC()) GetASC()->AbilityInputTagReleased(InputTag);
	}
	else
	{
		const APawn* ControlledPawn = GetPawn();
		if(FollowTime <= ShortPressThreshold && ControlledPawn)
		{
			if(UNavigationPath* NavPath = UNavigationSystemV1::FindPathToLocationSynchronously(this, ControlledPawn->GetActorLocation(), CachedDestination))
			{
				Spline->ClearSplinePoints(); //清除样条内现有的点
				for(const FVector& PointLoc : NavPath->PathPoints)
				{
					Spline->AddSplinePoint(PointLoc, ESplineCoordinateSpace::World); //将新的位置添加到样条曲线中
					// DrawDebugSphere(GetWorld(), PointLoc, 8.f, 8, FColor::Orange, false, 5.f); //点击后debug调试
				}
				//自动寻路将最终目的地设置为导航的终点,方便停止导航
				CachedDestination = NavPath->PathPoints[NavPath->PathPoints.Num() - 1];
				bAutoRunning = true; //设置当前正常自动寻路状态,将在tick中更新位置
			}
		}
	}
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagHold(const FGameplayTag InputTag)
{
	if(!InputTag.MatchesTagExact(FMyGameplayTags::Get().InputTag_LMB))
	{
		if(GetASC()) GetASC()->AbilityInputTagHold(InputTag);
		return;
	}

	if(bTargeting)
	{
		if(GetASC()) GetASC()->AbilityInputTagHold(InputTag);
	}
	else
	{
		FollowTime += GetWorld()->GetDeltaSeconds(); //统计悬停时间来判断是否为点击

		if(CursorHit.bBlockingHit) CachedDestination = CursorHit.ImpactPoint; //获取鼠标拾取位置

		if(APawn* ControlledPawn = GetPawn())
		{
			const FVector WorldDirection = (CachedDestination - ControlledPawn->GetActorLocation()).GetSafeNormal();
			ControlledPawn->AddMovementInput(WorldDirection);
		}
	}
}

UAbilitySystemComponentBase* APlayerControllerBase::GetASC()
{
	if(AbilitySystemComponentBase == nullptr)
	{
		AbilitySystemComponentBase = Cast<UAbilitySystemComponentBase>(UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(GetPawn()));
	}

	return AbilitySystemComponentBase;
}

void APlayerControllerBase::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	check(CharacterContext); //判断是否存在

	//从本地角色身上获取到它的子系统
	UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(GetLocalPlayer());
	// check(Subsystem); //检查子系统是否存在 不存在会打断
	if(Subsystem)
	{
		//将自定义的操作映射上下文添加到子系统中
		Subsystem->AddMappingContext(CharacterContext, 0); //可以存在多个操作映射,根据优先级触发
	}

	bShowMouseCursor = true; //游戏中是否显示鼠标光标
	DefaultMouseCursor = EMouseCursor::Default; //鼠标光标的样式

	FInputModeGameAndUI InputModeData;
	InputModeData.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock); //将鼠标锁定在视口内
	InputModeData.SetHideCursorDuringCapture(false); //鼠标被捕获时是否隐藏
	SetInputMode(InputModeData); //设置给控制器
}

void APlayerControllerBase::SetupInputComponent()
{
	Super::SetupInputComponent();

	UInputComponentBase* EnhancedInputComponent = CastChecked<UInputComponentBase>(InputComponent); //获取到增强输入组件

	EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &APlayerControllerBase::Move); //绑定移动事件

	EnhancedInputComponent->BindAbilityAction(InputConfig, this, &ThisClass::AbilityInputTagPressed,&ThisClass::AbilityInputTagReleased, &ThisClass::AbilityInputTagHold);
}

void APlayerControllerBase::Move(const FInputActionValue& InputActionValue)
{
	const FVector2D InputAxisVector = InputActionValue.Get<FVector2D>(); //获取输入操作的2维向量值
	const FRotator Rotation = GetControlRotation(); //获取控制器旋转
	const FRotator YawRotation(0.f, Rotation.Yaw, 0.f); //通过控制器的垂直朝向创建一个旋转值,忽略上下朝向和左右朝向

	const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); //获取世界坐标系下向前的值,-1到1
	const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); //获取世界坐标系下向右的值,-1到1

	if(APawn* ControlledPawn = GetPawn<APawn>())
	{
		ControlledPawn->AddMovementInput(ForwardDirection, InputAxisVector.Y);
		ControlledPawn->AddMovementInput(RightDirection, InputAxisVector.X);
	}
}

处理bug

在ASC里面我们实现了一个EffectApplied的函数,在GE被应用的时候,会触发此函数回调,用于显示被使用的是什么物品。然后在EffectApplied函数中使用自定义委托广播出去,在WidgetController中监听自定义委托。但是,现在OnGameplayEffectAppliedDelegateToSelf无法在客户端运行。

cpp 复制代码
void UAbilitySystemComponentBase::AbilityActorInfoSet()
{
	OnGameplayEffectAppliedDelegateToSelf.AddUObject(this, &UAbilitySystemComponentBase::EffectApplied);
}

查看源码,这个注释明确告诉我们在服务器运行的

我们现在的解决逻辑是,OnGameplayEffectAppliedDelegateToSelf只在服务器上面运行,在服务器上面触发了EffectApplied,那EffectApplied回调能不能实现在客户端也能运行。方法是可行的

首先,我们需要给EffectApplied函数增加标记,告诉UE它是一个在客户端运行的成员函数,这样,在服务器调用它后,它会被复制到客户端去运行。作为规范,我们需要在客户端运行函数前面加上Client,这样可以明白是一个客户端运行的函数。

cpp 复制代码
	//标记Client告诉UE这个函数应该只在客户端运行,设置Reliable表示这个函数调用是可靠的,即它确保数据能够到达客户端
	UFUNCTION(Client, Reliable)
	void ClientEffectApplied(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent, const FGameplayEffectSpec& EffectSpec, FActiveGameplayEffectHandle ActiveGameplayEffectHandle) const;

接着将回调绑定的名称改掉。

cpp 复制代码
void UAbilitySystemComponentBase::AbilityActorInfoSet()
{
	OnGameplayEffectAppliedDelegateToSelf.AddUObject(this, &UAbilitySystemComponentBase::ClientEffectApplied);
}

最重要的是,客户端函数的实现需要加上_Implementation后缀,这样就实现了在客户端调用。

cpp 复制代码
void UAbilitySystemComponentBase::ClientEffectApplied_Implementation(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent,
                                                const FGameplayEffectSpec& EffectSpec, FActiveGameplayEffectHandle ActiveGameplayEffectHandle) const
{
	// GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 8.f, FColor::Blue, FString("Effect Applied!"));
	FGameplayTagContainer TagContainer;
	EffectSpec.GetAllAssetTags(TagContainer);

	EffectAssetTags.Broadcast(TagContainer);
}
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