UE5 GAS开发P32,33 初始化状态并绑定在HUD上,拾取物品增加血量和减少蓝量

这节课主要是修改WidgetController和OverlayController,在EffectActor内新增了一个减少蓝量的代码,同时修复了一个bug,并且展示了为什么要写成单独的控制器,因为要考虑多人游戏的情况,每一个控制器都是一个单独的角色

首先修改AuraAttirbuteSet.cpp

UAuraAttributeSet::UAuraAttributeSet() { InitHealth(50.f); InitMaxHealth(100.f); InitMana(25.f); InitMaxMana(50.f); }

然后修复AuraUserWidget.cpp的bug

void UAuraUserWidget::SetWidgetController(UObject* InWidgetController) { WidgetController = InWidgetController; WidgetControllerSet(); }

这里把之前的if去掉了,如果添加上if后会检查不到状态被修改

AuraEffectActor.h

新添加了两个变量

UPROPERTY(EditAnywhere,Category="My EffectActor") float EffectActorHealth; UPROPERTY(EditAnywhere,Category="My EffectActor") float EffectActorMana;

AuraEffectActor.cpp

void AAuraEffectActor::OnOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) { //TODO:修改常量可以直接应用,需要修改Const if(IAbilitySystemInterface* ASCInterface = Cast<IAbilitySystemInterface>(OtherActor)) { //获得接触到Actor的 AuraPlayerState 也就是 AuraCharacter继承下来的AttributesSet const UAuraAttributeSet* AuraAttributesSet = Cast<UAuraAttributeSet>(ASCInterface->GetAbilitySystemComponent()->GetAttributeSet(UAuraAttributeSet::StaticClass())); //这里因为AuraAttributesSet是常量,使用const_cast转换为可修改的MutebleAuraAttributeSet,这是暂时使用的方法 UAuraAttributeSet* MutebleAuraAttributeSet= const_cast<UAuraAttributeSet*>(AuraAttributesSet); //设置接触到的AuraPlayerState的Health,但是这个太具体了,需要修改为修改任何属性的任何数据.例如修改MaxHealth和Mana MutebleAuraAttributeSet->SetHealth(AuraAttributesSet->GetHealth() + EffectActorHealth); MutebleAuraAttributeSet->SetMana(AuraAttributesSet->GetMana() + EffectActorMana); Destroy(); } }

OverlayAuraWidgetController.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UI/WidgetController/AuraWidgetController.h" #include "OverlayAuraWidgetController.generated.h" DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChangedSignature,float,NewHealth); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMaxHealthChangedSignature,float,NewMaxHealth); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnManaChangedSignature,float,NewMana); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMaxManaChangedSignature,float,NewMaxMana); /** * */ UCLASS(BlueprintType,Blueprintable) class MYGAS_API UOverlayAuraWidgetController : public UAuraWidgetController { GENERATED_BODY() public: virtual void BroadcastInitialValues() override; virtual void BindCallbacksToDependencies() override; UPROPERTY(BlueprintAssignable,Category="GAS|Attributes") FOnHealthChangedSignature OnHealthChangedSignature; UPROPERTY(BlueprintAssignable,Category="GAS|Attributes") FOnMaxHealthChangedSignature OnMaxHealthChangedSignature; UPROPERTY(BlueprintAssignable,Category="GAS|Attributes") FOnManaChangedSignature OnManaChangedSignature; UPROPERTY(BlueprintAssignable,Category="GAS|Attributes") FOnMaxManaChangedSignature OnMaxManaChangedSignature; protected: void HealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const; void MaxHealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const; void ManaChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const; void MaxManaChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const; };

OverlayAuraWidgetController.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "UI/WidgetController/OverlayAuraWidgetController.h" #include "AbilitySystem/AuraAttributeSet.h" #include "GameFramework/Pawn.h" class UAuraAttributeSet; void UOverlayAuraWidgetController::BroadcastInitialValues() { //这里应该绑定一个事件,获取到AuraAttributeSet const UAuraAttributeSet* AuraAttributeSet = CastChecked<UAuraAttributeSet>(AttributeSet); // 获取到 Health 和 MaxHealth 属性,并进行广播 OnHealthChangedSignature.Broadcast(AuraAttributeSet->GetHealth()); OnMaxHealthChangedSignature.Broadcast(AuraAttributeSet->GetMaxHealth()); OnManaChangedSignature.Broadcast(AuraAttributeSet->GetMana()); OnMaxManaChangedSignature.Broadcast(AuraAttributeSet->GetMaxMana()); } void UOverlayAuraWidgetController::BindCallbacksToDependencies() { const UAuraAttributeSet* AuraAttributeSet = CastChecked<UAuraAttributeSet>(AttributeSet); //绑定血量 AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate( AuraAttributeSet->GetHealthAttribute()).AddUObject(this,&UOverlayAuraWidgetController::HealthChanged); AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate( AuraAttributeSet->GetMaxHealthAttribute()).AddUObject(this,&UOverlayAuraWidgetController::MaxHealthChanged); //绑定蓝量 AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate( AuraAttributeSet->GetManaAttribute()).AddUObject(this,&UOverlayAuraWidgetController::ManaChanged); AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate( AuraAttributeSet->GetMaxManaAttribute()).AddUObject(this,&UOverlayAuraWidgetController::MaxManaChanged); } void UOverlayAuraWidgetController::HealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const { OnHealthChangedSignature.Broadcast(Data.NewValue); } void UOverlayAuraWidgetController::MaxHealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const { OnMaxHealthChangedSignature.Broadcast(Data.NewValue); } void UOverlayAuraWidgetController::ManaChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const { OnManaChangedSignature.Broadcast(Data.NewValue); } void UOverlayAuraWidgetController::MaxManaChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const { OnMaxManaChangedSignature.Broadcast(Data.NewValue); }

AuraHUD.cpp

UOverlayAuraWidgetController* AAuraHUD::GetOverlayAuraWidgetController(const FWidgetControllerParams& WCParams) { if(OverlayAuraWidgetController==nullptr) { OverlayAuraWidgetController = NewObject<UOverlayAuraWidgetController>(this,OverlayAuraWidgetControllerClass); OverlayAuraWidgetController->SetWidgetControllerParams(WCParams); //在返回 OverlayAuraWidgetController 之前把当前状态(血量,蓝量)绑定在HUD上 OverlayAuraWidgetController->BindCallbacksToDependencies(); return OverlayAuraWidgetController; } return OverlayAuraWidgetController; }

之后创建了蓝图WdigetController和修改了HUD

之后修改了蓝图的血量和蓝量的UI

WBP_Overlay

在WBP_GlobeProgressBar内添加了一个函数

修改血量和蓝量

最后在药水这里修改Health和Mana的值

相关推荐
远离UE42 天前
UE5 UV邻接 Niagara潜水模拟 学习笔记
ue5·uv
AA陈超2 天前
005 T03 — 角色基类与移动系统 详细功能设计文档
ue5
AA陈超2 天前
004 T02 - 俯视角摄像机系统 设计文档
网络·c++·ue5·虚幻引擎
AA陈超3 天前
006 T03 — 蓝图操作指南
c++·游戏·架构·ue5·github·虚幻引擎
Duo1J5 天前
【UE】Slate 编辑器工具开发01 - Slate语法 & 常用控件
ue5·编辑器·游戏引擎·ue4
朗迹 - 张伟5 天前
UE5.7 PCG从入门到精通系列课程【第五课:PCG沿一条样条线生成物体】
ue5·pcg
AA陈超5 天前
003 XiYou 西游 — P0 阶段实施计划
c++·笔记·学习·ue5
朗迹 - 张伟7 天前
UE5.7 PCG从入门到精通系列课程【第三课:程序化生成森林】
ue5·pcg
朗迹 - 张伟7 天前
UE5.7 PCG从入门到精通系列课程【第二课:使用PCG制作草地系统】
ue5·pcg
im长街8 天前
UE 课程介绍 - 1. 3DMax软件建模基础
ue5·3dsmax