效果
步骤
- 创建一个材质函数,这里命名为"MF_Weather_Wetness",打开材质函数添加如下节点
其中输入的默认值分别为:
其中,"Desaturation"节点用于控制饱和度,我们通过给"Fraction"引脚输入一个负值来增加饱和度
"Saturate"用于将输入的值范围映射到0~1区间
通过*0.5来让颜色变得更暗一些
然后通过"Lerp"节点来将基础颜色和饱和度变暗的逻辑混合,然后输出为基础颜色
将粗糙度和高光度两个标量合为一个二维向量,再与另一个二维向量混合,混合后的新二维向量在被拆分后分别输出为新的粗糙度和高光度
- 新建一个材质,添加如下节点。其中纹理采样节点使用的纹理为引擎自带的"T_Brick_Clay_Old_D"和"T_Brick_Clay_Old_N"
参考视频: