GAS本身是不支持回合制的,但是经过一点小小的改造就可以让GAS用于回合制游戏(某不知名推油大佬的支持)。
首先考虑一个问题,GAS中的冷却,经过一定时间生效的伤害等都是通过什么实现的呢,gameplay effect,而gameplay effect本质上也是通过timer来实现这些功能的。如冷却3s,就是注册了一个持续时间为3s的timer,当timer被触发后,将gameplay effect移除。
而每秒触发一次则是looping为true,Time为1s的timer,本质上是一样的。
理解了这点,我们要做的事情就很清楚了,用我们自己的timer管理器替代Gameplay effect中使用的实时计时器。
创建AbilityTimerManager
因为需要修改GAS插件的源码,所以首先将插件复制到工程的Plugins文件夹中。
然后打开工程,新建None类别C++文件在GameplayAbilities/Public位置。命名为AbilityTimerManager
创建完成以后,实现AbilityTimerManager.h。
AbilityTimer为我们的计时器,用于取代实时更新的计时器。这个计时器会在角色回合开始的时候计时,即Turn+1,当Turn等于timer的注册时间+持续时间,则计时器被触发,gameplay effect产生相应的效果。
Key为AbilitySystemComponent的Map,因为每个角色有一个自己的回合计算。当使用的gameplay effect带有持续回合的时候,timer会被添加到AbilityTimer中。
GetAbilityTimer。根据ASC拿到对应的AbilityTimer。
AddAbilityTimer和RemoveAbilityTimer。添加和移除timer
ClearAllAbilityTimer。清空所有添加的timer
ClearAbilityTimer。清除指定对象的指定timer
GetAbilityTimerRemaining。获取计时器的剩余时间。
SetAbilityTimer。注册计时器,GAS中的持续时间都是通过计时器实现的,所以参数也是一致的
TickTurn。
SetAbilityTimerForNextTick。在下一帧触发timer
AbilityTimer实现以后,接下来我们需要用自己的计时器去替代gameplay effect中的计时器。首先打开文件AbilitySystemGlobals.h文件,添加如下代码,作用是生成在前面实现的TimerManager
然后打开GameplayEffect.cpp,在文件中搜索TimerManager,用我们自己的timer manager去替代原来的timer manager,关键代码是红线处的,其余是一样的,总共有七处代码需要替换
最后打开自己项目中的BlueprintLibarary文件,新建函数。在角色回合开始的时候调用下面的函数,让GAS实现回合制就完成了。
如果有问题可以在下面留言,因为是一边看视频一边写的,所以写得比较简单。