Compute Deformation 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个专门用于处理动态网格变形的高级节点。该节点在实现基于 DOTS(Data-Oriented Technology Stack)的动画系统和实体组件系统(ECS)的渲染流程中扮演着关键角色。通过此节点,开发者可以在保持高性能的同时,实现复杂的网格变形效果,如骨骼动画、蒙皮变形、物理模拟变形等。
在传统的渲染管线中,网格变形通常需要在 CPU 端计算后上传到 GPU,这可能导致性能瓶颈。而 Compute Deformation 节点通过与 Entities Graphics 包和 DOTS Animation 包的深度集成,使得这些计算可以直接在 GPU 端或通过高效的 ECS 系统处理,大大提升了处理大规模动态网格的性能。
描述
核心功能与工作原理
Compute Deformation 节点的主要功能是将预先计算好的变形顶点数据传递到顶点着色器中。这个节点不是直接执行变形计算,而是作为一个数据桥梁,将外部计算系统(如 DOTS Animation 系统)生成的变形结果集成到 Shader Graph 的渲染流程中。
节点的工作原理基于 Unity 的 Entities Graphics 系统,这是一个专门为 ECS 架构设计的高性能渲染后端。当使用此节点时,Shader Graph 会从 _DeformedMeshData 缓冲区中读取 DeformedVertexData 数据。系统使用 _ComputeMeshIndex 属性来确定当前网格对应的变形数据在缓冲区中的具体位置,从而确保每个网格实例都能获取到正确的变形数据。
系统要求与依赖
要正常使用 Compute Deformation 节点,必须满足以下条件:
- 安装 Entities Graphics package(com.unity.entities.graphics)
- 安装 DOTS Animation packages(com.unity.animation 和 com.unity.animation.dots)
- 或者使用自定义的变形数据提供解决方案
Entities Graphics 包提供了基于 ECS 的渲染基础设施,而 DOTS Animation 包则负责处理高性能的动画计算。这两个包的结合为 Compute Deformation 节点提供了必要的数据源和处理框架。
应用场景
Compute Deformation 节点适用于多种需要动态网格变形的场景:
- 基于 GPU 的骨骼动画和蒙皮网格变形
- 物理模拟导致的网格变形(如布料、软体)
- 程序化生成的动态几何形状
- 大规模人群动画系统
- 实时变形的环境物体(如被风吹动的植被)
端口

输出端口详解
Compute Deformation 节点提供了三个主要的输出端口,分别对应网格变形后的不同顶点属性:
Position 输出端口
Position 端口输出变形后的顶点位置数据,类型为 Vector 3,在顶点着色器阶段可用。
- 数据类型:Vector 3
- 着色器阶段:顶点阶段
- 功能说明:此端口输出经过变形计算后的顶点世界空间位置。对于每个顶点,该位置反映了所有应用的变形效果(如骨骼变换、形状键等)的最终结果。
在使用此端口时,需要注意变形数据已经包含了从模型空间到世界空间的变换,因此通常不需要再额外应用对象到世界的变换矩阵。
Normal 输出端口
Normal 端口输出变形后的顶点法线数据,类型为 Vector 3,在顶点着色器阶段可用。
- 数据类型:Vector 3
- 着色器阶段:顶点阶段
- 功能说明:此端口输出与变形后顶点位置对应的法线向量。法线的变形计算通常需要考虑顶点变换的逆转置矩阵,以保持正确的表面朝向。
变形后的法线对于光照计算至关重要,特别是在使用基于法线的光照模型(如 Phong 或 Blinn-Phong)时。确保法线数据正确变形可以避免光照异常和视觉瑕疵。
Tangent 输出端口
Tangent 端口输出变形后的顶点切线数据,类型为 Vector 3,在顶点着色器阶段可用。
- 数据类型:Vector 3
- 着色器阶段:顶点阶段
- 功能说明:此端口输出变形后的顶点切线向量。切线数据主要用于法线映射(Normal Mapping)和某些高级着色效果。
与法线类似,切线的变形也需要特殊的处理以保持与表面几何的一致性。在使用法线贴图时,正确的切线数据对于准确计算光照效果至关重要。
端口使用注意事项
- 所有输出端口都仅在顶点着色器阶段可用,不能在片段着色器阶段直接使用
- 如果不需要某些变形数据(如只需要位置而不需要法线),可以只连接需要的端口
- 输出的数据已经是经过所有变形计算后的最终结果,不需要额外的变换处理
- 在某些情况下,可能需要手动重新归一化法线和切线向量,特别是在变形幅度较大时
实现细节与技术深度
数据流架构
Compute Deformation 节点的数据流涉及多个系统组件的高效协作:
- 数据准备阶段 :DOTS Animation 系统或自定义变形系统在后台计算网格变形,将结果写入
DeformedVertexData结构 - 数据存储 :变形后的顶点数据被组织在
_DeformedMeshData缓冲区中,这是一个 GPU 可访问的结构化缓冲区 - 索引解析 :系统使用
_ComputeMeshIndex来定位特定网格的变形数据在缓冲区中的起始位置 - 数据传输:在顶点着色器阶段,Compute Deformation 节点从缓冲区读取数据并输出到后续着色阶段
这种架构的优势在于将计算密集的变形处理与渲染流程解耦,允许变形计算在最适合的系统(可能是 CPU 端的 ECS 系统或 GPU 的计算着色器)中执行,而渲染管线只需高效地读取结果数据。
性能优化考虑
使用 Compute Deformation 节点时,有几个关键的性能优化点:
- 数据布局优化 :确保
_DeformedMeshData缓冲区的数据布局与访问模式匹配,以提高缓存效率 - 索引计算效率 :
_ComputeMeshIndex的计算应尽可能简单,避免复杂的运行时计算 - 缓冲区管理:合理管理变形数据缓冲区的生命周期和内存使用,避免不必要的分配和复制
- LOD 支持:为不同层次的细节(LOD)提供适当的变形数据,减少不必要的顶点处理
与自定义变形系统的集成
对于不使用 DOTS Animation 包的开发者,Compute Deformation 节点也支持与自定义变形系统的集成。这需要:
- 实现自定义的变形计算逻辑,生成符合预期的
DeformedVertexData - 正确设置
_DeformedMeshData缓冲区,确保数据格式与节点期望的一致 - 管理
_ComputeMeshIndex的分配和更新,确保每个网格实例都能找到对应的变形数据
这种灵活性使得 Compute Deformation 节点可以适应各种不同的技术栈和性能要求。
实际应用示例
基础设置流程
要正确使用 Compute Deformation 节点,需要按照以下步骤进行设置:
- 在 Unity 项目中安装必要的包(Entities Graphics 和 DOTS Animation)
- 准备可变形的网格资源,并确保其兼容 ECS 渲染系统
- 在 Shader Graph 中创建或打开着色器,添加 Compute Deformation 节点
- 将节点的输出端口连接到相应的主节点输入(如 Position 连接到 Vertex Position)
- 配置渲染实体和变形系统,确保变形数据正确生成和传递
完整着色器示例
以下是一个使用 Compute Deformation 节点的基本着色器结构示例:
ini
HLSL
// 在顶点着色器阶段,Compute Deformation 节点自动获取变形数据
// 并将结果输出到连接的端口
// 将变形后的位置直接用作顶点位置
VertexPosition = ComputeDeformation.Position;
// 使用变形后的法线进行光照计算
VertexNormal = ComputeDeformation.Normal;
// 使用变形后的切线处理法线贴图
VertexTangent = ComputeDeformation.Tangent;
高级使用技巧
对于更复杂的应用场景,可以考虑以下高级技巧:
- 将变形数据与其他顶点修改效果结合使用,如顶点着色器中的额外变形或置换映射
- 使用多个变形数据源,通过权重混合实现更复杂的效果
- 在片段着色器中基于变形数据实现自定义的着色效果
- 利用变形数据驱动其他渲染效果,如基于顶点运动向量动态模糊
调试与问题排查
当 Compute Deformation 节点不按预期工作时,可以检查以下几个方面:
- 确认所有必要的包已正确安装和配置
- 检查变形数据是否确实被生成并写入缓冲区
- 验证
_ComputeMeshIndex是否正确设置,能否正确定位到变形数据 - 使用 Frame Debugger 或类似的工具检查渲染过程中的数据流
- 确保着色器变体正确编译,包含必要的变形数据处理代码
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达 (欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)