前面我们第二篇文章Unity Timeline学习笔记(2) - PlayableTrack是一个初步的PlayableTrack使用方法,有时候可能会个性化定制专属轨道。
OnCreateClip的例子
下面我们做一个例子:
首先是轨道

            
            
              csharp
              
              
            
          
          //FeatureTrack.cs
using System.ComponentModel;
using UnityEngine.Timeline;
[DisplayName("(Feature)开关轨道")]
[TrackClipType(typeof(FeaturePlayableAsset))]
[TrackColor(0.53f, 0.0f, 0.08f)]//表示在编辑器中,Track轨道前端的标识颜色(不重要啦)
public class FeatureTrack : TrackAsset
{
    protected override void OnCreateClip(TimelineClip clip)
    {
        base.OnCreateClip(clip);
        clip.displayName = "Clip显示名称";
    }
}这里有TrackClipType表示我们只能添加类型为FeaturePlayableAsset的对象。
我们把PlayableAsset代码也放上:
            
            
              csharp
              
              
            
          
          //FeaturePlayableAsset.cs
using System;
using System.ComponentModel;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
[DisplayName("(Feature)开关Clip")]
[Serializable]
public class FeaturePlayableAsset : PlayableAsset
{
    public string featureName;
    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)
    {
        var p = ScriptPlayable<FeaturePlayableBehaviour>.Create(graph);
        var b = p.GetBehaviour();
        b.featureName = featureName;
        return p;
    }
}
public class FeaturePlayableBehaviour : PlayableBehaviour
{
    public string featureName;
    // 当进入区域内触发Play
    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
    {
        Debug.Log($"触发 OnBehaviourPlay ,name: {featureName}");
    }
    // 当出了区域触发,或者开始的时候触发,或者停止运行的时候
    public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info)
    {
        Debug.Log($"触发 OnBehaviourPause , name: {featureName}");
    }
     在区域内每个Frame地方都会触发
    public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
    {
        var p = (float)(playable.GetTime() / playable.GetDuration());
        //Debug.Log($"{featureName} - {p.ToString("F2")} , time:{playable.GetTime()} ,dur:{playable.GetDuration()}");
    }
}我们这时候可以在轨道上点击鼠标右键,就只能看到只有这个对象了。


OnBehaviourPlay进入clip就触发。
OnBehaviourPause出了clip就触发。
当然Pause在运行时候会触发一次。
当前滑块可以用playable.GetTime() / playable.GetDuration()的方式获得到百分比。
这种就是OnCreateClip的用法。
下面我们来看CreateTrackMixer的用法
CreateTrackMixer的用法
因为目前我没有用到需要Mixer的算法,可能认识上有点偏差,我的理解是Mixer就是如图

交叉的这部分,如果某个值需要混合可以按照自己的需求去计算数值,权重可以这样获取:
            
            
              csharp
              
              
            
          
          float inputWeight = playable.GetInputWeight(i);我们先放上代码,然后再做对比。
首先是轨道
            
            
              csharp
              
              
            
          
          //FeatureMixerTrack.cs
using System.ComponentModel;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
[DisplayName("(FeatureMixer)开关轨道")]
[TrackClipType(typeof(FeatureMixerPlayableAsset))]
[TrackColor(0.53f, 0.0f, 0.08f)]//表示在编辑器中,Track轨道前端的标识颜色(不重要啦)
public class FeatureMixerTrack : TrackAsset
{
    public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount)
    {
        var temp = ScriptPlayable<FeatureMixerPlayableBehaviour>.Create(graph, inputCount);
        temp.GetBehaviour().fixedData = "传入的数据";
        return temp;
    }
    
}这里调用了CreateTrackMixer的方法。
            
            
              csharp
              
              
            
          
          //FeatureMixerPlayableAsset.cs
using System;
using System.ComponentModel;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
[DisplayName("(FeatureMixer)开关Clip")]
[Serializable]
public class FeatureMixerPlayableAsset : PlayableAsset
{
    public FeatureBehaviour template = new FeatureBehaviour();
    public ClipCaps clipCaps
    {
        get
        {
            return ClipCaps.Blending;
        }
    }
    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)
    {
        return ScriptPlayable<FeatureBehaviour>.Create(graph, template);
    }
}
[Serializable]
public class FeatureBehaviour : PlayableBehaviour
{
    public string featureName;  //开启某个feature
    public Material material;   //对应的材质球
    public AnimationCurve alphaCurve;   //修改某个参数
    [HideInInspector]
    public float passtime;  //计算当前块的播放进度
    [HideInInspector]
    public bool started;  //是否刚进入
}
public class FeatureMixerPlayableBehaviour : PlayableBehaviour
{
    public string fixedData;
    // 当进入区域内触发Play
    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
    {
        Debug.Log("触发 OnBehaviourPlay");
    }
    // 当出了区域触发,或者开始的时候触发,或者停止运行的时候
    public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info)
	{
	    int inputCount = playable.GetInputCount();
	    for (int i = 0; i < inputCount; i++)
	    {
	        ScriptPlayable<FeatureBehaviour> inputPlayable = (ScriptPlayable<FeatureBehaviour>)playable.GetInput(i);
	        FeatureBehaviour input = inputPlayable.GetBehaviour();
	        if (input.started)
	        {
	            input.started = false;
	            Debug.Log($"{input.featureName}出去了!!");
	        }
	    }
	}
    // 在区域内每个Frame地方都会触发
    public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
    {
        int inputCount = playable.GetInputCount();
        for (int i = 0; i < inputCount; i++)
        {
            ScriptPlayable<FeatureBehaviour> inputPlayable = (ScriptPlayable<FeatureBehaviour>)playable.GetInput(i);
            FeatureBehaviour input = inputPlayable.GetBehaviour();
            float inputWeight = playable.GetInputWeight(i);
            if (!Mathf.Approximately(inputWeight, 0f))
            {
                input.passtime += info.deltaTime;
                // maxTime 当前clip的时长
                float maxTime = (float)PlayableExtensions.GetDuration(playable.GetInput(i));
                // curTime 当前clip的执行到哪个时刻
                float nowValue = input.alphaCurve.Evaluate(input.passtime / maxTime);
                //Debug.Log("" + input.featureName + "," + (input.passtime / maxTime) + ",nowValue:" + nowValue);
                //更新材质的变量
                //input.material.SetFloat("xxxx", nowValue);
                if (!input.started)
                {
                    input.started = true;
                    Debug.Log($"{input.featureName} 进入了");
                }
            }
            else
            {
                input.passtime = 0f;
                if (input.started)
                {
                    input.started = false;
                    Debug.Log($"{input.featureName} 出去了");
                }
            }
        }
    }
}
Mixer轨道在使用中发现和普通的轨道有区别:
函数OnBehaviourPlay和OnBehaviourPause失效
OnBehaviourPlay函数在TimeLine播放就执行了,并不会在clip进入才播放
OnBehaviourPause函数在整个TL播放结束才会进入。所以这两个函数失效了。
解决办法
我是这样解决的:
所以这里如果有进入和退出clip的时候要处理逻辑的,我研究可下加了两个变量来处理
started : 表示开始播放了
passtime :表示过去了多久
如果是Frame里的最后一帧刚好可能执行不到关闭,所以再OnBehaviourPause里也添加了结束.
具体就不描述了,参考代码中的ProcessFrame函数。
那么我们如果要处理每个clip,需要通过遍历来处理:
            
            
              csharp
              
              
            
          
          int inputCount = playable.GetInputCount();
for (int i = 0; i < inputCount; i++)获取当前的有几个inputCount也是clip,然后遍历进行访问计算。
本文写道这里就结束,其实很多地方还没搞懂,例如ClipCaps设置为Blending后这个如何自定使用,后面有时间再研究吧。