什么是原型模式?
原型模式⼀种创建型设计模式,该模式的核⼼思想是基于现有的对象创建新的对象 ,⽽不是从头开始创建。在原型模式中,通常有⼀个原型对象,它被⽤作创建新对象的模板。新对象通过复制原型对象的属性和状态来创建,⽽⽆需知道具体的创建细节。
Prototype模式说简单点,就是提供了一个clone, 通过已存在对象进行新对象创建。clone()实现和具体的实现语言相关,在C++中我们通过拷贝构造函数实现。
那为啥要写clone的接口来实现这个目的呢?直接使用拷贝构造不香么,知乎中看到陈硕大佬对此的一个回答,觉得豁然开朗。
Prototype 的意义在于,你拿到一个 基类指针 Base* ,
它指向某个 派生类 Derived 对象,
你想克隆出 Derived对象,但代码中不写出 Derived 的具体类型,
因为有很多派生类,这种情况下你用构造函数是搞不定的。
switch-case 是 bad smells 。
另外,这里考虑 virtual 的性能损失是主次不分,
构造对象需要分配内存,这开销比一次虚函数调用大多了。
--陈硕在知乎中的回答
复习拷贝构造函数实现
在学习原型模式之前,我们先来看一下C++中深拷贝和先拷贝问题
UML
两种角色:
-
prototype(抽象原型类) Monster类
-
ConcretePrototype 具体原型类:在clone方法中 return一个自己的对象
M_undead,M_Element,M_Mechanic
那么什么时候才能使用这个原型对象呢?
我们以 魔兽争霸 这款游戏中的 分身系英雄为例,当 剑圣 出镜像的时候,5狗齐飞,分身斧,这些道具或者技能使用的时候,分裂出来的这些英雄都应该有当前英雄的这些属性,然后将属性微调就可以,例如,分身的攻击力只有原先的30%,受到伤害是原先的150%。就可以用 原型模型。
这里的核心是 魔兽争霸的英雄 属性太多了,还有6个框框的物品栏,分裂的瞬间,都要将这些属性拷贝过去。--也就是说:
如果对象的内部数据比较复杂多变,并且在创建对象的时候希望爆出对象的当前状态,那么用原型模式显然比用工厂方法模式更合适
工厂方法模式和原型模式在创建对象时的异同点
a。都不需要程序员知道所创建对象所属的类名
b.工厂方法模式中的createMonster仍旧属于根据类名来生成新对象
c 原型模式clone是根据现有对象来生成新对象,会调用 copy构造方法 。
d 原型模型不像工厂模式,不需要额外的等级结构创建多个工厂类
原型模式的优缺点:
如果创建新对象的背部数据比较复杂且多变,原型模式创建对象的效率可能高的多
需要在clone中完成对象的拷贝,特别是深拷贝和浅拷贝问题,但是一般都调用 copy构造方法
当前copy构造函数中也可以调用 operator= 的重写。
这样也可以使用 "= " 完成拷贝
原型模式和直接 M_undead(m_undead1) 有啥区别?
既然原型模式的 也是调用 copy构造函数,那么直接用 如下的代码不就行了吗?为啥还弄个原型模式?
M_undead m_undead2 = M_undead(m_undead1)
- C++才有 copy构造,java ,C#并没有,设计模式是独立于变成 语言存在的,因此原型模式的存在是有意义的。
2.你拿到一个 基类指针 Base* ,
它指向某个 派生类 Derived 对象,
你想克隆出 Derived对象,但代码中不写出 Derived 的具体类型,
因为有很多派生类,这种情况下你用构造函数是搞不定的。
switch-case 是 bad smells 。
代码
在代码中还复习了 移动构造函数,和 移动operator=运算符的重写。
// 原型模型
//原型模式⼀种创建型设计模式,
//该模式的核⼼思想是基于现有的对象创建新的对象,
//⽽不是从头开始创建。在原型模式中,通常有⼀个原型对象,
//它被⽤作创建新对象的模板。
//新对象通过复制原型对象的属性和状态来创建,⽽⽆需知道具体的创建细节。
//
//Prototype模式说简单点,就是提供了一个clone,
//通过已存在对象进行新对象创建。
//clone()实现和具体的实现语言相关,
//在C++中我们通过拷贝构造函数实现。
//
//那为啥要写clone的接口来实现这个目的呢?
//直接使用拷贝构造不香么?
//
//Prototype 的意义在于,你拿到一个 基类指针 Base* ,
//它指向某个 派生类 Derived 对象,
//你想克隆出 Derived对象,但代码中不写出 Derived 的具体类型,
//因为有很多派生类,这种情况下你用构造函数是搞不定的。
//switch - case 是 bad smells 。
//另外,这里考虑 virtual 的性能损失是主次不分,
//构造对象需要分配内存,这开销比一次虚函数调用大多了。
//
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <iostream>
#include "stdlib.h"
#include "stdio.h"
#include "stdint.h"
using namespace std;
//在学习原型模式之前,需要先复习一下 C++ 的 深拷贝浅拷贝问题。
//涉及到的知识点:拷贝构造函数,重写赋值运算符函数,移动构造函数,重写移动赋值运算符函数
class Teacher
{
public:
Teacher() = default;//=default 表示C++编译器给无参数的构造方法生成函数体
//有参数的构造方法
Teacher(int age,string sname,char* name,char *othername,char **stuname)
:_age(age),_sname(sname), _othername(othername),_stuname(stuname){
cout << "Teacher 有参数的构造方法被调用" << endl;
strcpy(_name, name);
}
//拷贝构造函数 正常的写法
//Teacher(const Teacher& obj) {
// this->_age = obj._age;
// strcpy(_name, obj._name);
// this->_sname = obj._sname;
//
// //如果原先的othername不为nullptr,则先要将原先的othername delete掉。实际代码中
// if (this->_othername!= nullptr) {
// delete this->_othername;
// this->_othername = nullptr;
// }
// if (this->_stuname != nullptr) {
// for (int i = 0; i < 5; i++)
// {
// delete this->_stuname[i];
// this->_stuname[i] = nullptr;
// }
// delete this->_stuname;
// this->_stuname = nullptr;
// //delete [] this->_stuname;
// }
// if (obj._othername != nullptr) {
// int othernamelen = strlen(obj._othername) + 1;
// this->_othername = (char *)malloc(sizeof(char) * othernamelen);
// strcpy(this->_othername,obj._othername);
// }
// if (obj._stuname != nullptr) {
// this->_stuname = (char **)malloc(sizeof(char *) * 5);
// for (int i = 0; i < 5; i++)
// {
// if (obj._stuname[i] != nullptr) {
// int stunamelen = strlen(obj._stuname[i]) + 1;
// this->_stuname[i] = (char *)malloc(sizeof(char *) *stunamelen);
// strcpy(this->_stuname[i],obj._stuname[i]);
// }
// }
// }
//}
//拷贝构造函数
Teacher(const Teacher& obj) {
cout << "Teacher 拷贝构造函数被调用" << endl;
*this = obj;
}
//operator = 函数 重写
Teacher& operator=( const Teacher & obj) {
cout << "Teacher 赋值运算符函数被调用" << endl;
this->_age = obj._age;
strcpy(_name, obj._name);
this->_sname = obj._sname;
//如果原先的othername不为nullptr,则先要将原先的othername delete掉。实际代码中
if (this->_othername != nullptr) {
free( this->_othername);
this->_othername = nullptr;
}
if (this->_stuname != nullptr) {
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
free( this->_stuname[i]);
this->_stuname[i] = nullptr;
}
free( this->_stuname);
this->_stuname = nullptr;
//delete [] this->_stuname;
}
if (obj._othername != nullptr) {
int othernamelen = strlen(obj._othername) + 1;
this->_othername = (char *)malloc(sizeof(char) * othernamelen);
strcpy(this->_othername, obj._othername);
}
if (obj._stuname != nullptr) {
this->_stuname = (char **)malloc(sizeof(char *) * 5);
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
if (obj._stuname[i] != nullptr) {
int stunamelen = strlen(obj._stuname[i]) + 1;
this->_stuname[i] = (char *)malloc(sizeof(char *) *stunamelen);
strcpy(this->_stuname[i], obj._stuname[i]);
}
}
}
return *this;
}
//移动拷贝函数
Teacher( Teacher &&obj) {
cout << "Teacher 移动构造函数被调用" << endl;
*this = move(obj);
}
//移动赋值运算符 重写
Teacher& operator=(Teacher && obj) {
cout << "Teacher 移动赋值运算符 被调用" << endl;
this->_age = obj._age;
strcpy(_name, obj._name);
this->_sname = obj._sname;
//如果原先的othername不为nullptr,则先要将原先的othername delete掉。实际代码中
if (this->_othername != nullptr) {
free( this->_othername);
this->_othername = nullptr;
}
if (this->_stuname != nullptr) {
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
free( this->_stuname[i]);
this->_stuname[i] = nullptr;
}
free( this->_stuname);
this->_stuname = nullptr;
//delete [] this->_stuname;
}
if (obj._othername != nullptr) {
int othernamelen = strlen(obj._othername) + 1;
this->_othername = (char *)malloc(sizeof(char) * othernamelen);
strcpy(this->_othername, obj._othername);
}
if (obj._stuname != nullptr) {
this->_stuname = (char **)malloc(sizeof(char *) * 5);
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
if (obj._stuname[i] != nullptr) {
int stunamelen = strlen(obj._stuname[i]) + 1;
this->_stuname[i] = (char *)malloc(sizeof(char *) *stunamelen);
strcpy(this->_stuname[i], obj._stuname[i]);
}
}
}
//
if (obj._othername != nullptr) {
free(obj._othername);
obj._othername = nullptr;
}
if (obj._stuname!=nullptr) {
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
if (obj._stuname[i] !=nullptr) {
free( obj._stuname[i]);
obj._stuname[i] = nullptr;
}
}
free( obj._stuname);
obj._stuname = nullptr;
}
return *this;
}
// 写一个clone函数,内部调用 拷贝构造方法,
Teacher* clone() {
return new Teacher(*this);
}
~Teacher() {
if (this->_othername != nullptr) {
free(this->_othername);
this->_othername = nullptr;
}
if (this->_stuname != nullptr) {
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
free(this->_stuname[i]);
this->_stuname[i] = nullptr;
}
free(this->_stuname);
this->_stuname = nullptr;
//delete [] this->_stuname;
}
}
public:
int _age = 0 ;
string _sname = "";
char _name[128] = {0};
char *_othername = nullptr;
char **_stuname = nullptr;
};
void printTea(Teacher *tea) {
if (tea == NULL) {
return;
}
printf("------ printTea start ------\n");
printf("tea->age = %d,tea->name = %s,tea->othername=%s\n",
tea->_age,
tea->_name,
tea->_othername);
for (size_t j = 0; j < 5; j++)
{
printf("tea->stuname[%d] = %s, ",
j, tea->_stuname[j]);
}
printf("\n");
printf("------ printTea end ------\n");
}
int main()
{
_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);//程序退出时检测内存泄漏并显示到"输出"窗口
std::cout << "Hello World!\n";
Teacher tea;
tea._age = 10;
strcpy(tea._name, "tea---name");
tea._sname = "teasname";
tea._othername = (char *)malloc(sizeof(char) * 128);
memset(tea._othername,0,sizeof(char) * 128);
strcpy(tea._othername, "teaothername");
tea._stuname = (char**)malloc(sizeof(char *) * 5);
memset(tea._stuname, 0, sizeof(char *) * 5);
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
tea._stuname[i] = (char *)malloc(sizeof(char) * 128);
memset(tea._stuname[i], 0, sizeof(char) * 128);
sprintf(tea._stuname[i], "teastuname%d", i + 100);
}
printTea(&tea);
cout << "---------" << endl;
Teacher tea1 = tea;
printTea(&tea1);
cout << "----1111111111-----" << endl;
Teacher tea2 ;
tea2 = tea;
printTea(&tea2);
cout << "----2222222222-----" << endl;
Teacher tea3 = move(tea);
printTea(&tea3);
cout << "----333333333-----" << endl;
Teacher tea4;
tea4 = move(tea3);
printTea(&tea4);
// 原型模式Teacher.clone方法的调用
Teacher *tea5 = tea4.clone();
printTea(tea5);
delete tea5;//这里有些Teacher 的 析构函数,因此delete 会调用析构函数,
}
继承中的代码
namespace _nmsp2
{
//怪物父类
class Monster
{
public:
//构造函数
Monster(int life, int magic, int attack) :m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack) {}
virtual ~Monster() {} //做父类时虚构函数应该为虚函数
public:
virtual Monster* clone() = 0; //具体的实现在子类中进行
//public:
// void setlife(int tmplife)
// {
// m_life = tmplife;
// }
protected: //可能被子类访问的成员,所以用protected修饰
//public:
//怪物属性
int m_life; //生命值
int m_magic; //魔法值
int m_attack; //攻击力
};
//亡灵类怪物
class M_Undead :public Monster
{
public:
//构造函数
M_Undead(int life, int magic, int attack) :Monster(life, magic, attack)
{
cout << "一只亡灵类怪物来到了这个世界" << endl;
}
//拷贝构造函数
//..........留给大家自己写
virtual Monster* clone()
{
//return new M_Undead(300, 50, 80); //创建亡灵类怪物
return new M_Undead(*this); //触发拷贝构造函数的调用来创建亡灵类怪物
/*Monster * pmonster = new M_Undead(300, 50, 80); //创建亡灵类怪物
//pmonster->m_life = m_life;
pmonster->setlife(m_life);
pmonster->m_magic = m_magic;
pmonster->m_attack = m_attack;
return pmonster;*/
}
//...其他代码略
};
//元素类怪物
class M_Element :public Monster
{
public:
//构造函数
M_Element(int life, int magic, int attack) :Monster(life, magic, attack)
{
cout << "一只元素类怪物来到了这个世界" << endl;
}
//拷贝构造函数
M_Element(const M_Element& tmpobj) :Monster(tmpobj) //初始化列表中注意对父类子对象的初始化
{
cout << "调用了M_Element::M_Element(const M_Element& tmpobj)拷贝构造函数创建了一只元素类怪物" << endl;
}
virtual Monster* clone()
{
//return new M_Element(200, 80, 100); //创建元素类怪物
return new M_Element(*this);
}
//...其他代码略
};
//机械类怪物
class M_Mechanic :public Monster
{
public:
//构造函数
M_Mechanic(int life, int magic, int attack) :Monster(life, magic, attack)
{
cout << "一只机械类怪物来到了这个世界" << endl;
}
//拷贝构造函数
M_Mechanic(const M_Mechanic& tmpobj) :Monster(tmpobj) //初始化列表中注意对父类子对象的初始化
{
cout << "调用了M_Mechanic::M_Mechanic(const M_Mechanic& tmpobj)拷贝构造函数创建了一只机械类怪物" << endl;
}
virtual Monster* clone()
{
//return new M_Mechanic(400, 0, 110); //创建机械类怪物
return new M_Mechanic(*this);
}
//...其他代码略
};
//全局的用于创建怪物对象的函数
/*void Gbl_CreateMonster2(Monster* pMonster)
{
Monster* ptmpobj = nullptr;
if (dynamic_cast<M_Undead*>(pMonster) != nullptr)
{
ptmpobj = new M_Undead(300, 50, 80); //创建亡灵类怪物
}
else if (dynamic_cast<M_Element*>(pMonster) != nullptr)
{
ptmpobj = new M_Element(200,80, 100); //创建元素类怪物
}
else if (dynamic_cast<M_Mechanic*>(pMonster) != nullptr)
{
ptmpobj = new M_Mechanic(400, 0, 110); //创建机械类怪物
}
if (ptmpobj != nullptr)
{
//这里就可以针对ptmpobj对象实现各种业务逻辑
//......
//不要忘记释放资源
delete ptmpobj;
}
}*/
void Gbl_CreateMonster2(Monster* pMonster)
{
Monster* ptmpobj = pMonster->clone(); //根据已有对象直接创建新对象,不需要知道已有对象所属的类型
//这里就可以针对ptmpobj对象实现各种业务逻辑
//......
//不要忘记释放资源
delete ptmpobj;
}
}
调用
_nmsp2::M_Mechanic myPropMecMonster(400, 0, 110); //创建一只机械类怪物对象作为原型对象以用于克隆目的
_nmsp2::Monster* pmyPropEleMonster = new _nmsp2::M_Element(200, 80, 100); //创建一只元素类怪物对象作为原型对象以用于克隆目的,
//这里可以直接new,也可以通过工厂模式创建原型对象,取决于程序员自己的洗好。
//.....
_nmsp2::Monster* p_CloneObj1 = myPropMecMonster.clone(); //使用原型对象克隆出新的机械类怪物对象
_nmsp2::Monster* p_CloneObj2 = pmyPropEleMonster->clone(); //使用原型对象克隆出新的元素类怪物对象
_nmsp2::Monster* p_CloneObj3 = new _nmsp2::M_Mechanic(myPropMecMonster);
//可以对p_CloneObj1、p_CloneObj2所指向的对象进行各种操作(实现具体的业务逻辑)
//......
//释放资源
//释放克隆出来的怪物对象
delete p_CloneObj1;
delete p_CloneObj2;
//释放原型对象(堆中的)
delete pmyPropEleMonster;
_nmsp2::Monster* pMonsterObj = new _nmsp2::M_Element(200, 80, 100);
_nmsp2::Gbl_CreateMonster2(pMonsterObj);
delete pMonsterObj;