目录
[1.Win32 API](#1.Win32 API)
[COORD - 光标坐标](#COORD - 光标坐标)
[GetStdHandle - 获取句柄](#GetStdHandle - 获取句柄)
[SetConsoleCursorPosition - 设置光标位置](#SetConsoleCursorPosition - 设置光标位置)
[CONSOLE_CURSOR_INFO - 光标属性](#CONSOLE_CURSOR_INFO - 光标属性)
[SetConsoleCursorInfo - 设置光标属性](#SetConsoleCursorInfo - 设置光标属性)
[1.5 GetAsyncKeyState - 获取按键状态](#1.5 GetAsyncKeyState - 获取按键状态)
[2.2 贪吃蛇的设计](#2.2 贪吃蛇的设计)
[2.3贪吃蛇 与 食物 在地图上的打印](#2.3贪吃蛇 与 食物 在地图上的打印)
注意事项:
- 本项目使用的环境是vs2022
- 该项目下的控制台程序需要改成 :Windows 控制台主机
1.Win32 API
在此项目中我们需要用到 Win32 API 中的一些函数 完成对控制台应用程序的操作,接下来我们将挨个介绍
Win32 API(Windows 32-bit Application Programming Interface)是微软为Windows操作系统提供的一套应用程序编程接口(API)。它允许开发者使用C或C++等编程语言来编写Windows桌面应用程序。Win32 API涵盖了从基本的窗口管理、图形绘制到更高级的网络编程、文件I/O和线程同步等各种功能。
1.1控制台应用程序
控制台应用程序的一些属性:
1.控制台名称,控制的窗口大小
2.控制台光标位置
3.控制台光标的大小属性
除了控制台名称以外的属性,接下来我们都要使用Win32 API 中的函数 来对它们进行修改
1.2控制台的名称,控制台窗口大小
设置控制台窗口的⼤⼩,30行,100列 :
mode con cols= 100 lines= 30
也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:
title 贪吃蛇
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。例如:
#include <stdio.h>
int main()
{
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
1.3设置控制台光标位置
想要精确的定位控制台光标的位置,我们首先要知道控制台是有坐标轴的。
有了坐标轴的概念,我们才能更好的去设置控制
COORD - 光标坐标
COORD是 Windows API 中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标
COORD类型的声明:
typedef struct _ COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
创建一个COORD类型的结构体类型变量,并赋值:
COORD pos = { 10, 15 };
GetStdHandle - 获取句柄
包含 <windows.h>
头文件中
函数原型:HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
GetStdHandle函数为Windows API 中的一个函数,它用于获取特定设备上(标准输入,标准输出,标准错误)中获取一个句柄(用来获取设备不同的数值),使用这个句柄可以操作设备
参数:
DWORD nStdHandle:标准设备,此参数的取值可为下列值之一
|-----------------------|--------------|
| 值 | 含义 |
| STD_INPUT_HANDLE | 标准输入设备,通常为键盘 |
| STD_OUTPUT_HANDLE | 标准输出设备,通常为屏幕 |
| STD_ERROR_HANDLE | 标准错误设备,通常为屏幕 |
返回值:
HANDLE : 该返回值其实是一个指向HANDLE结构体的指针
经过重命名 --- typedef void *HANDLE 为 HANDLE
也可以把它称为一个句柄,通过句柄我们可以修改控制台的属性
使用:
int main() {
//创建一个HANDLE指针变量
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
return 0;
}
SetConsoleCursorPosition - 设置光标位置
包含 <windows.h>
头文件中
函数原型:
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition (
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
设置屏幕缓冲区新的光标位置
参数:
HANDLE hConsoleOutput : HANDLE指针变量(控制台屏幕的句柄)
COORD pos : 指定新光标位置(以字符为单位)的 COORD 结构。
返回值:
如果该函数成功,则返回值为非零值。
如果函数失败,则返回值为零。
使用:
将光标的位置定位到 x = 10 y = 5 的位置
int main(){
//创建一个HANDLE指针变量
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置COORD结构体变量的 x y 值
COORD pos = { 10 , 5 };
//设置新的光标位置
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
getchar();
}
封装一个设置光标的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
//获取标准输出的句柄
HANDLE hOutput = NULL;
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
COORD pos = { x, y };
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
1.4设置控制台光标的属性
CONSOLE_CURSOR_INFO - 光标属性
这个结构体包含控制台光标的属性
typedef struct _ CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
成员 DWORD dwSize --- 由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
成员 BOOL bVisible --- 游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 true,如果光标不可见,则此成员为 false
创建一个COORD类型的结构体类型变量,并赋值:
int main(){
//创建一个CONSOLE_CURSOR_INFO结构体变量,并且赋值
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = {50 , false };
return 0;
}
SetConsoleCursorInfo - 设置光标属性
包含 <windows.h>
头文件中
函数原型:
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo (
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
为指定的控制台屏幕缓冲区设置光标的大小和可见性。
参数:
HANDLE hConsoleOutput :HANDLE指针变量(控制台屏幕的句柄)
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo :指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构为控制台屏幕缓冲区的光标提供新的规范。
返回值 :
如果该函数成功,则返回值为非零值。
如果函数失败,则返回值为零。
使用 :
隐藏控制台光标操作
int main(){
//影藏光标操作
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = { 1,false };//创建结构体,并赋值以你想要设置的控制台光标属性
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标新的属性
return 0;
}
1.5 GetAsyncKeyState - 获取按键状态
包含 <windows.h>
头文件中
函数原型:
SHORT GetAsyncKeyState (
int vKey
);
确定调用函数时键是向上还是向下,以及上次调用 GetAsyncKeyState 后是否按下了该键。
参数:
int vKey --- 键盘上各个按键的虚拟键码 具体虚拟键码点击此处查看
返回值:
函数的返回值是一个SHORT
类型,表示指定键的状态。如果指定的键被按下,则返回值的最高位(位15)为1,同时如果自上次调用GetAsyncKeyState
以来键已被按过,则最低位(位0)也为1。如果键未被按下,则返回值为0。因此,如果返回值是负数,表示该键此前被按下并一直保持按下状态。
使用:
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1
写一个宏,用来判断一个键是否被按过
//原理 : 判断返回值的最低为是否为1,是的话返回 1,不是的话返回 0
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
2.贪吃蛇游戏注意事项讲解
我们最终实现的游戏大概长这个样子
2.1地图的设计
在游戏地图上,我们打印墙体使用的是宽字符:□ ,打印蛇使用宽字符 :● ,打印食物使用宽字符:☆
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。( wchar_t --- 宽字符类型 )
那么我们要怎么打印出宽字符呢?这时就需要用到 setlocale 函数,对编译器进行本地化了
2.1.1setlocale
包含 <locale.h>
头文件中
函数原型:char* setlocale (int category, const char* locale);
对编译器进行本地化设置,编译器才能支持我们宽字符(汉字)的输出
参数 :
int category :
受影响的类项,主要有下面这几个参数
|-------------|---------------------------------|
| 参数 | 受影响的类项 |
| LC_COLLATE | 影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() |
| LC_CTYPE | 影响字符处理函数的⾏为 |
| LC_MONETARY | 影响货币格式 |
| LC_NUMERIC | 影响 printf() 的数字格式 |
| LC_TIME | 影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() |
| LC_ALL | 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境 |
const char* locale :
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)
在任意程序开始执行的时候都会隐藏执行调用:
setlocale(LC_ALL, "C");
返回值 :
成功后,指向 C 字符串的指针
如果函数无法设置新的区域设置,则不会修改此设置,并返回空指针
使用:
设置本地化模式,后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
2.1.2宽字符的打印
宽字符的定义:
宽字符数据类型为 wchar_t 当我们定义一个宽字符常量的时候,我们要在应号之前加上 :L
例如:
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'玖';
wchar_t ch3 = L'伍';
wchar_t ch4 = L'★';
return 0;
}
宽字符的打印:
宽字符的打印需要用到函数 wprintf () ,用法与printf ()类似
宽字符的占位符为:%lc
例外在函数wprintf()格式的前面也要加上 :L ,才能正确的打印宽字符
例如:
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'玖';
wchar_t ch3 = L'伍';
wchar_t ch4 = L'★';
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
wprintf(L"%lc\n", ch3);
wprintf(L"%lc\n", ch4);
return 0;
}
2.1.3地图的坐标
例如我们想实现27行 ,58 列的一个贪吃蛇地图,在围绕着地图填充墙体
注意:
一个窄字符在屏幕缓冲区上是一个长方形
一个宽字符在屏幕缓冲区上占两个窄字符
所以当我们围绕贪吃蛇地图填充墙的时候,会变成图上这样
2.2 贪吃蛇的设计
设计一个结构体来管理我们的贪吃蛇
//蛇的身体
typedef struct SnakeNode {
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,* pSnakeNode;
//蛇头的方向
enum DIRECTION {
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//贪吃蛇的状态
enum GAME_STATUSL {
OK,//正常状态
KILL_BY_WALL,//撞到墙死了
KILL_BY_SELF,//撞到自己死了
END_NORMAL//游戏正常退出
};
//贪吃蛇对象
typedef struct Snake {
pSnakeNode _pSnake; //指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood; //指向食物节点的指针
enum DIRECTION _dir; //蛇头的方向
enum GAME_STATUSL _status; //游戏此时的状态
int _food_weight; //一个食物的分数
int _score; //游戏总分
int _sleep_time; //游戏休眠的时间,休眠时间越短,速度越快,休眠时间越长,速度越慢
}Snake,* pSnake;
贪吃蛇的属性我们选着利用结构体来维护它
2.3贪吃蛇 与 食物 在地图上的打印
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。
**注意:**蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对齐。食物也是如此
3.贪吃蛇游戏流程设计
4.贪吃蛇全代码:
Snake.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdbool.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>
#define WALL L'□'
#define pos_x 24
#define pos_y 5
#define BODY L'●'
#define FOOD L'☆'
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK) & 1) ? 1 : 0)
//蛇的身体
typedef struct SnakeNode {
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//蛇头的方向
enum DIRECTION {
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//贪吃蛇的状态
enum GAME_STATUSL {
OK,//正常状态
KILL_BY_WALL,//撞到墙死了
KILL_BY_SELF,//撞到自己死了
END_NORMAL//游戏正常退出
};
//贪吃蛇对象
typedef struct Snake {
pSnakeNode _pSnakeHead; //指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood; //指向食物节点的指针
enum DIRECTION _dir; //蛇头的方向
enum GAME_STATUSL _status; //游戏此时的状态
int _food_weight; //一个食物的分数
int _score; //游戏总分
int _sleep_time; //游戏休眠的时间,休眠时间越短,速度越快,休眠时间越长,速度越慢
}Snake, * pSnake;
//1.游戏开始
void GameStart(pSnake ps);
//定位光标函数
void SetPos(short x,short y);
//打印欢迎界面
WelcomeToGame();
//地图绘制
CreateMap();
//创建一条贪吃蛇,并且部分初始化
void InitSnake(pSnake ps);
//创建食物
void CreatFood(pSnake ps);
//2.游戏运行
void GameRun(pSnake ps);
//暂停
void Pause();
//蛇走一步的过程
void SnakeMove(pSnake ps);
//判断下一个位置是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//不是食物走一步
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//检测蛇是否撞到墙
void KillByWall(pSnake ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//3.游戏结束
void GameOvre(pSnake ps);
Snake.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"
//定位光标函数
void SetPos(short x,short y) {
//获取句柄
HANDLE hOutput = NULL;
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
COORD pos = { x, y };
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
//打印欢迎界面
WelcomeToGame() {
SetPos(35,13);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏");
SetPos(36, 17);
system("pause");
system("cls");
SetPos(24, 13);
wprintf(L"按↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3加速 ,F4减速");
SetPos(35, 14);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数");
SetPos(36, 17);
system("pause");
system("cls");
}
//绘制地图
CreateMap() {
//上墙
for (int i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下墙
SetPos(0,26);
for (int i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左墙
for (int i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0,i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右墙
for (int i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
//创建一条贪吃蛇,并且部分初始化
void InitSnake(pSnake ps) {
//初始化蛇头方向,一个食物分数,总分数,屏幕休眠时间,蛇状态
ps->_dir = RIGHT;
ps->_food_weight = 10;
ps->_score = 0;
ps->_sleep_time = 200;
ps->_status = OK;
//初始化蛇身
pSnakeNode cur = NULL;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));//创建新的蛇身节点
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnak()::malloc()");
return;
}
//设置蛇身节点坐标,即让每个节点成为新的蛇头
cur->x = pos_x + i * 2; //每次新的节点x轴坐标都比前一个蛇身节点多2格
cur->y = pos_y;
cur->next = NULL;
//使用头插法把蛇身节点都连接起来
if (ps->_pSnakeHead == NULL)
{
ps->_pSnakeHead = cur; //蛇身一个节点都没有的情况
}
else
{
cur->next = ps->_pSnakeHead;
ps->_pSnakeHead = cur;
}
}
//将蛇打印在地图上
cur = ps->_pSnakeHead;
while (cur)
{
SetPos(cur->x,cur->y);
wprintf(L"%lc",BODY);
cur = cur->next;
}
}
//创建食物
void CreatFood(pSnake ps) {
int x;
int y;
//为食物创建随机的坐标
again:
do
{
//食物的坐标要在墙体内
x = rand() % 53 + 2; //x轴的范围是 2 ~ 54
y = rand() % 25 + 1; //y轴的范围是 1 ~ 25
} while (x % 2 != 0);
//检查食物坐标是否与蛇身重叠
pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;
while (cur)
{
if ((cur->x == x) && (cur->y == y))
{
goto again;//若重叠,则重新为食物创建坐标
}
cur = cur->next;
}
//创建食物节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreatFood()::malloc()");
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
//记录食物节点到贪吃蛇中
ps->_pFood = pFood;
//打印食物
SetPos(x,y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
}
//一.游戏开始
void GameStart(pSnake ps) {
//1.设置窗口大小,名称
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
//2.隐藏光标
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = { 1,false }; //创建结构体,并赋值以你想要设置的控制台光标属性
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);
//3.打印欢迎界面
WelcomeToGame();
//4.地图绘制
CreateMap();
//5.将贪吃蛇属性部分初始化
InitSnake(ps);
//6.创建食物
CreatFood(ps);
/*getchar();*/
}
PrintfHelpInfo() {
SetPos(62, 10);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能撞到自己");
SetPos(62, 11);
wprintf(L"%ls", L"按↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
SetPos(62, 12);
wprintf(L"%ls", L"F3加速 ,F4减速");
SetPos(62, 13);
wprintf(L"%ls", L"按Esc退出游戏,按空格暂停游戏");
SetPos(62, 16);
wprintf(L"%ls", L"---------玖伍出品---------");
}
//暂停
void Pause() {
while (1) {
Sleep(200);//为了省性能加上屏幕睡眠时间,否者一直死循环浪费新能
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//判断下一个位置是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
return ((pn->x == ps->_pFood->x) && (pn->y == ps->_pFood->y));
}
//吃掉食物
//pSnakeNode psn 是计算的下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
//头插法,将即将要吃掉的食物节点成为新的头结点
ps->_pFood->next = ps->_pSnakeHead;//食物节点成为新的头节点
ps->_pSnakeHead = ps->_pFood; //改变贪吃蛇的蛇头属性
//打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY); //第一次循环就将原来的食物节点覆盖了,不用做过多的处理
cur = cur->next;
}
//吃到食物加总分
ps->_score += ps->_food_weight;
//释放我们计算的下一个节点
free(pn);
pn = NULL;
//创建新的食物
CreatFood(ps);
}
//不是食物走一步
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
//走一步的过程:将计算的下一个节点头插,打印新的蛇(除了尾节点),最后在释放尾节点
//将计算的下一个节点成为新的蛇头
pn->next = ps->_pSnakeHead;
ps->_pSnakeHead = pn;
//打印的蛇头,覆盖食物的图案
pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
//找到新蛇倒数第二个节点,我们后面要让他成为新的尾节点,和释放旧的尾节点
while (cur->next->next != NULL)
{
cur = cur->next;
}
//清除屏幕上残留的旧尾节点图案
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放尾节点
free(cur->next);
cur->next = NULL;
//将新为节点的next指向NULL
cur->next = NULL;
}
//检测蛇是否撞到墙
void KillByWall(pSnake ps) {
if (ps->_pSnakeHead->x == 0 || ps->_pSnakeHead->x == 56 ||
ps->_pSnakeHead->y == 0 || ps->_pSnakeHead->y == 26)
{
ps->_status = KILL_BY_WALL;
}
}
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps) {
pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead->next;
while (cur)
{
//若蛇头与某个蛇身体节点重叠就撞到自己了
if (cur->x == ps->_pSnakeHead->x && cur->y == ps->_pSnakeHead->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
//蛇走一步的过程
void SnakeMove(pSnake ps) {
//计算蛇头的下一刻的位置
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc");
}
switch (ps->_dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x;
pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x;
pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y + 1;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y;
break;
}
//判断下一个位置是不是食物
if (NextIsFood(pNextNode,ps))//是食物此函数返回1,否者返回0
{
//下一个位置是食物,就吃掉
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
{
//下一个位置不是食物,蛇整体走一步
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测蛇是否撞到墙
KillByWall(ps);
//检测蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
//2.游戏运行
void GameRun(pSnake ps) {
//1.右侧打印帮助信息
PrintfHelpInfo();
//2.贪吃蛇在地图里行走,当蛇的状态!= OK时,结束行走
do {
//食物分数与总分数随着游戏的进行会被改变,所以要一直打印,直至游戏结束
SetPos(64, 7);
printf("总得分:%d ", ps->_score);
SetPos(64, 8);
printf("每个食物得分:%2d分", ps->_food_weight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
//向上走的蛇方向不能是往下
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
//向下走的蛇方向不能是往上
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
//向左走的蛇方向不能是往右
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
//向右走的蛇方向不能是往左
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->_sleep_time > 80)
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->_food_weight > 2)
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
//蛇走一步的过程
SnakeMove(ps);
Sleep(ps->_sleep_time);
}while(ps->_status == OK);//当状态不是OK时结束行走
}
//3.游戏结束
void GameOvre(pSnake ps) {
SetPos(24, 12);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
printf("您主动结束了游戏");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞上了墙,结束了游戏");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞上了自己,结束了游戏");
break;
}
//释放链表
pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
Snaketest.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));
int ch = 0;
do
{
system("cls");
//游戏开始
Snake snake = { 0 };
GameStart(&snake);
//游戏中
GameRun(&snake);
//游戏结束
GameOvre(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("在来一局吗?(Y/N)");
ch = getchar();
//清理回车
while (getchar() != '\n');
} while (ch == 'y' || ch == 'Y');
SetPos(0, 27);
return 0;
}