unity入门学习笔记

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unity学习笔记

熟悉界面

重置界面布局:Windows --> layout --> default

窗口页面快捷键

alt + 鼠标左键:绕中心点旋转视图

alt + 鼠标右键:绕中心点缩放视图

alt + 鼠标中键:平移视图

鼠标滑轮:缩放视图

(选中物体后) + f : 使选中的物体变成视图中心

视图特点

透视视图(perspective):近大远小

作用优点:发生透视畸变

正交视图(orthographic):等距视图

作用优点:容易使物体对齐

移动、旋转、缩放快捷键

W、E、R --- > 移动、旋转、缩放

聚焦和隐藏

聚焦:之前有提到过;快捷键就是f,也可以在层级窗口中双击实现

隐藏:

一些基本概念

模型

网格Mesh,存储了形状的数据

模型的形状由若干个小面围成的

模型是中空的

Mesh中包含了面、顶点坐标、法向等数据

另外unity中的模型都是由多个三角面围成的

模型的导入

unity支持的模型文件类型为:.fbx

unity支持的贴图文件类型为:.psd

一些补充

平面特点:正面可见(法向),背面透明,没有厚度

所有unity自带的模型也都具有这样的特点,这是因为unity中的模型只渲染了外面

unity自带的模型都自带了一个材质

资源文件

Asset目录下的文件,称为资源文件

常见的类型:

模型文件Model(*.fbx)

图片文件Texture(*.jpg/png/psd/tif)

音频文件AudioClip(*.mp3/wav/aiff)

脚本文件Script(*.cs)

材质文件(*.mat)

场景文件(*.unity)

资源包的导出

unity会自动将所有的依赖资源一起导出成一个你自己命名的资源包

资源包的导入

拖过来就好

轴心

轴心(pivot):对模型进行平移、旋转、缩放的时候都是围绕着轴心点进行的。几何图形的轴心点就是它的几何中心

注意:建模软件可以自己定义轴心点。所以轴心点不一定是自己生成的

物体的父子关系

解释:物体的父节点和子节点的关系

拖动3D模型(子 -- > 父)

特点:

  1. 移动父节点(模型),子节点也会跟随移动
  2. 删除父节点(模型),子节点也会被删除

理解

相对坐标:当模型成为某个模型的子节点的时候,子节点坐标从绝对坐标变成了相对坐标

空物体

主要用于两个不好确定父子关系的模型。可以将空物体作为两个模型的父节点,两个模型便可以无损地相对移动

Global与local

坐标轴称谓:

y轴称为up,z轴称为forward,x轴称为right;一般来说:物体正面需要和z轴方向一致

pivot与center

操作基准点:前者以轴心点作为基准点,后者为几何中心点

默认为pivot

组件

基本的组件

Mesh Renderer:网格渲染器

Light:光照显示

Mesh Filter:网格过滤器

组件映射了模型的功能,你需要一个节点具有什么样的功能,你就可以给组件挂载相对应的组件。

AudioSource:播放音乐,直接将对应音乐拖入AudioClip属性

Transform:变换组件

  • Position,位置(相对坐标)
  • Rotation,旋转(欧拉角)
  • Scale,缩放

特点:

  • 所有物品都有
  • 不能被删除

Camera:负责拍摄游戏画面

PS:修改布局 layout -> 2by3 可以将编辑窗口和游戏窗口放在同一界面显示

摆放摄像机:选中 你想要移动的摄像机 GameObject -> Align With View

​ 快捷键: ctrl + shift + F

脚本基础

右键在Asset目录下面创建Scripts文件夹然后新建脚本

我的第一个脚本
C# 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SimpleLogic : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Debug.Log(" ** 我的第一个脚本");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

前一个方法表示组件在加载的时候运行,后面一个方法在组件更新的时候运行

获取脚本组件

C# 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SimpleLogic : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Debug.Log(" ** 我的第一个脚本");
        // 获取当前脚本所在物体本身
        GameObject obj = this.gameObject;
        // 获取物体的名字
        string name = obj.name;

        Debug.Log(" ** 物体名字" + name);
        
        // 获取当前物体的transform组件
        Transform transform = this.gameObject.transform;

        // 获取物体当前位置信息
        Vector3 position = transform.position;

        Debug.Log(" ** 物体的位置" + position.x + ' ' + position.y + ' ' + position.z);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}
本地坐标
c# 复制代码
    void Start()
    { 
        // 获取当前物体的transform组件
        Transform transform = this.gameObject.transform;

        // 获取物体当前位置信息
        Vector3 position = transform.localPosition;

        Debug.Log(" ** 本地物体的位置" + position.ToString("F4"));

    }

注意:本地坐标在移动父节点时,子节点的本地坐标是不变的!

播放模式

播放模式所有窗口中的操作不会影响调试模式

帧更新

基本概念:

Frame:一个游戏帧

FrameRate:帧率、刷新率

FPS(Frames per seconds):每秒钟刷新多少帧

帧观察的方法

Time.time,游戏时间

Time.deltaTime,距离上次更新的时间差

unity中更新帧的速度特别快,而且不固定

C# 复制代码
// Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Time.time 获取当前游戏的时间
//        Debug.Log(" ** update methoed has going, time = " + Time.time);
        Debug.Log(" ** update methoed has going, time = " + Time.deltaTime);
    }

解释:为什么帧的更新是不固定的

游戏引擎属于一个程序,一个程序运行在一个操作系统上面,由于不是独占式地调用,所以游戏引擎无法持续地运行。CPU的资源是一定的

unity设置近似帧率 (在开始的时候设置)

Application.targetFrameRate = 60;

物体运动

让gameObject动起来
c# 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class moveByx : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Application.targetFrameRate = 60;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Debug.Log(" ** 更新时间差 = " + Time.deltaTime);

        Vector3 position = this.transform.localPosition;

        position.x += 0.001f;
        this.gameObject.transform.position = position;
    }
}

这显示的效果是变速运动,只是每次运动的间隔是0.01米。

让gameObject匀速运动
c# 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class moveByx : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Application.targetFrameRate = 60;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Debug.Log(" ** 更新时间差 = " + Time.deltaTime);

        Vector3 position = this.transform.localPosition;

        float speed = 3;
        // 算匀速距离 = 速度 * 过去的时间
        float distance = speed * Time.deltaTime; 

        position.x += distance;
        this.gameObject.transform.position = position;
    }
}
物体运动优化
c# 复制代码
void Update()
    {
        float speed = 1;
        float distance = speed * Time.deltaTime;
        /*Vector3 positiion = this.transform.localPosition;
        positiion.z += distance;
        this.transform.localPosition = positiion;*/

        this.transform.Translate(0, 0, -distance);
    }
坐标系运动(重要)
c# 复制代码
void Update()
    {
        float speed = 1;
        float distance = speed * Time.deltaTime;

        // 相对于世界坐标系运动
        this.transform.Translate(distance, 0, distance, Space.World);
        // 相对于物体自身坐标系运动
        this.transform.Translate(distance, 0, distance, Space.Self);
    
    }
转向并移动
c# 复制代码
public class Logic : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        GameObject flag = GameObject.Find("红旗");
        this.transform.LookAt(flag.transform);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float speed = 1;
        float distance = speed * Time.deltaTime;

        /*// 相对于世界坐标系运动
        this.transform.Translate(distance, 0, distance, Space.World);*/
        // 相对于物体自身坐标系运动
        this.transform.Translate(distance, 0, distance, Space.Self);
    
    }
}

物体旋转

注意:旋转不使用rotation实现,rotation主要是在unity内部调用,开发人员实现旋转主要是由欧拉角实现。

设置物体转动
C# 复制代码
void Start()
{
    // 欧拉角 在y轴方向上旋转45度
    transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 45, 0);
}
实现动态旋转
C# 复制代码
void Update()
{
    // 设置角速度
    float rotateSpeed = 30;
    // 设置帧率为60
    Application.targetFrameRate = 60;

    // 获取当前转动角度
    Vector3 angles = this.transform.localEulerAngles;
    // 设置角度增量
    angles.y += rotateSpeed * Time.deltaTime;
    // 为物体赋值新角度
    this.transform.localEulerAngles = angles;
}
相对旋转(重要)
C# 复制代码
void Update()
{
    // 简化上面的代码为一行代码
    this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
自转与公转

自转:前面的旋转实现的就是自转

公转:当父物体转动时,带着子物体一起转动

void Update()
{
    Transform parent = this.transform.parent;
    float rotateSpeed = 30;
    Application.targetFrameRate = 60;

    parent.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
分析公转模型关系

地月系统:空物体

地球:和空物体重合

卫星:和a1物体重合

所以两个物体都可以通过设置物体公转实现,而且设置公转的时候可以设置不同的角速度

脚本的运行
  1. 创建结点
    • GameObject node = new GameObject()
  2. 实例化组件
    • MeshRender comp = new MeshRender()
  3. 实例化脚本组件
    • SimpleLogic script1 = new SimpleLogic()
  4. 调用事件函数
    • 初始化函数
    • 帧更新函数
消息函数

所有的脚本一般都继承于MonoBehaviour

消息函数:事件函数,一些回调函数

常见的消息函数
函数名称 函数描述
Awake 第一阶段初始化,仅执行一次
Start 第二阶段初始化,仅执行一次
Update 帧更新,每帧调用一次
OnEnable 每当组件启用时调用
Ondisable 每当组件禁用时调用

Awake()与Start()的区别与联系

  • Awake()在Start()之后运行

  • 取消脚本的调用之后Awake()依然会被调用

  • 只会执行一次

OnEnable()与OnDisable()的区别与联系

  • OnEnable()在脚本调用时使用
  • OnDisable()在脚本取消调用时使用
  • 可执行多次
消息函数的顺序

Awake() --> OnEnable() --> Start()

脚本执行顺序

第一阶段:所有脚本的Awake()函数

第二阶段:所有脚本的Start()函数

第三阶段:所有脚本的Update()函数

脚本执行顺序(脚本的优先级)可以在Unity中设置,但是其实没有必要

主控脚本

设置游戏的全局设置

C# 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MainLogic : MonoBehaviour
{
    public void Awake()
    {
        Application.targetFrameRate = 60;
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

这个脚本可以适当地调高优先级

脚本参数
脚本参数用法
  1. 参数必须为public,才可以在检查器中显示
  2. 参数的名称,即变量名
    • rotateSpeed --> Rotate Speed
  3. 参数的默认值,即变量的默认值
    • 可以Reset菜单重置
  4. 参数的工具提示,可以用[Tooltip()]指定
示例代码
C# 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RotateY : MonoBehaviour
{
    // 注解
    [ Tooltip("这个是y轴向的角速度")]
    public float rotateSpeed = 30f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {}

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //float speed = 30f;
        this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
    }
}

作用:可以在unity中对参数重新进行赋值

脚本参数的赋值与最终取值示例

定义时:RotateY script = new RotateY()

unity参数赋值:script.rotateSpeed = 180f

脚本消息函数:script.Awake()

脚本消息函数:script.Start()

从上到下逐级覆盖

脚本参数类型

值类型与引用类型

C# 复制代码
public int intValue = 0;

public float floatValue = 0.5f;

public bool boolValue = true;

public string stringValue = "我叫icyler";

public Vector3 rotateSpeed2 = new Vector3(1,1,1);

public Color color;

值类型的特点:

  • 本身是一个值,可直接赋值
  • 若未赋值,则默认为0
  • 不能为null
C# 复制代码
public GameObject target;

引用类型特点:

  • 可以成为引用数据类型的数据:结点、组件、资源、数组类型
  • 需要对其进行赋值,无论是unity还是在C#代码中,否则会显示空指针异常

AudioSource组件

脚本中使用API播放音乐
  1. 获取AudioSource组件
    • AudioSource audio = this.GetComponent<AoudioSource>();
  2. 播放
    • audio.Play();
代码实现
C# 复制代码
void Update()
{
    // 设置鼠标点击事件
    if(Input.GetMouseButtonDown( 0))
    {
        playMusic();
    }
}

void playMusic()
{
    // 获取AudioSource组件
    AudioSource audio = this.GetComponent<AudioSource>();

    if ( audio.isPlaying)
    {
        audio.Stop();
    }
    else
    {
        audio.Play();
    }
}

事物逻辑:

在刷新的时候判断是否有鼠标点击事件,如果有执行鼠标点击之后的逻辑(播放音乐 ;播放音乐需要调用相关的组件,这里顺便回顾组件的调用方式)。

介绍AudioSource插件上面的组件
属性 描述
Mute 静音
Loop 是否循环播放
volume 0~1 音量大小
代码实现
C# 复制代码
// 获取AudioSource组件
AudioSource audio = this.GetComponent<AudioSource>();
// 设置静音
audio.mute = true;
// 设置循环播放
audio.loop = true;
引用别的物体的组件

可以选择直接引用模型的结点或者引用墨香

示例(不常用)
C# 复制代码
// 游戏主控节点引用背景音乐结点
public GameObject bgmNode;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
    AudioSource audio = bgmNode.GetComponent<AudioSource>();
    audio.Play();
}
示例(常用)
C# 复制代码
// 引用模型下的组件
public AudioSource bgm;

获取脚本组件

通过游戏主控节点引用脚本组件
C# 复制代码
public GameObject gameNode;

// Update is called once per frame
void Update()
{
    if(Input.GetMouseButtonDown(0))
    {

    }
}

void DoWork()
{
    FanLogic fan = gameNode.GetComponent<FanLogic>();
    fan.rotateSpeed = 180;
}

记得最后在unity中修改GameObject模型引用

通过游戏组件引用脚本组件
C# 复制代码
public FanLogic fanLogic;

// Update is called once per frame
void Update()
{
    if(Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        DoWork();
    }
}

void DoWork()
{
    fanLogic.rotateSpeed = 180;
}

记得最后在unity中修改fanLogic组件引用

获取游戏物体

回顾之前的方法:

  1. 按名称、路径获取(效率低,而且不能自适应组件名的改变)(不推荐)
    • GameObject node = GameObject.Find("种子");
  2. 引用获取游戏节点(需要拖动获取节点,不容易出错)(推荐)
    • public GameObject wingNode;

获取父级和子级节点

获取父级方法:使用Transform。

C# 复制代码
void Start()
{
    Transform parent = this.transform.parent;

    GameObject parentNode = this.transform.parent.gameObject;

    Debug.Log(" * 父级:" + parent.name);
}

获取子级方法:

  1. foreach遍历
C# 复制代码
// 获取每一个子节点的名字
void Start()
{
    Transform parent = this.transform.parent;

    GameObject parentNode = this.transform.parent.gameObject;

    Debug.Log(" * 父级:" + parent.name);
}
  1. GetChild(),按索引获取子节点
C# 复制代码
void Start()
{
    Transform aa = this.transform.GetChild(0);

    Debug.Log(" * 子物体" + aa.name);
}
  1. Find(),按节点名字获取子节点
C# 复制代码
Transform cube = this.transform.Find("2.0");
if (cube != null)
{
    Debug.Log(" * 找到子物体" + cube.name);
}
else
{
    Debug.Log("没有找到");
}

注意:也可以获取二级子节点,需要用/分开

通过脚本设置音频(不通过组件)

C# 复制代码
public AudioClip audioTest;

void Update()
{
    // 获取播放音乐的组件
    AudioSource audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    // 点击A键并且组件没有播放音乐时播放音乐
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) && !audioSource.isPlaying)
    {
        ;
        // 播放音乐
        audioSource.PlayOneShot(audioTest);
    }

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S) && audioSource.isPlaying)
    {
        // 停止播放音乐
        audioSource.Stop();
    }
}

定时器调用

简单延时------Invoke和InvokeRepeat用法

C# 复制代码
void start()
{
    // 延时1s后执行
    this.Invoke("DoSomething", 1);

    // 之后延迟2s执行一次
    // 参数:1. 函数名   2. 开始时静止时间   3. 间隔时间
    this.InvokeRepeating("DoSomething", 1, 2);
}

private void DoSomething()
{
    Debug.Log(" * doing something ...");
}
取消定时器
C# 复制代码
CancelInvoke("reverseSpeed");

向量

获取向量长度
C# 复制代码
// 创建一个分量分别位3 0 4 的向量
Vector3 v = new Vector3(3, 0, 4);
// 获取变量长度 (开根了,float类型)
float len = v.magnitude;
// 打印输出
Debug.Log("magnitude值为:" + len);
单位向量

向量长度为1的向量

标准化向量
C# 复制代码
Vector3 v1 = new Vector3(2, 2, 0);
Vector3 v2 = v1.normalized;

Debug.Log("标准化的值为:" + v2.ToString("f6"));
向量相关的常量unity定义
C# 复制代码
Vector3.zero;   // (0,0,0)
Vector3.up;     // (0,1,0)
Vector3.right;  // (1,0,0)
Vector3.forward;// (0,0,1)

向量的运算

向量的加法
C# 复制代码
Vector3 a = new Vector3(1, 3, 0);
Vector3 b = new Vector3(4, 1, 3);

Vector3 c = a + b;

Debug.Log("标准化的值为:" + c.ToString("f6"));
向量的减法
C# 复制代码
Vector3 a = new Vector3(1, 3, 0);
Vector3 b = new Vector3(4, 1, 3);

Vector3 c = a - b;

Debug.Log("标准化的值为:" + c.ToString("f6"));
向量的乘法
C# 复制代码
Vector3 a = new Vector3(1, 3, 0);
Vector3 b = new Vector3(4, 1, 3);
// 标量 * 向量
b = a * 2
// 点积
Vector3 c = Vector3.Dot(a,b);
// 差积
Vector3 c = Vector3.Cross(a,b);
向量的赋值

因为Vetor类型为值类型,所有不能将其值赋值为null

C# 复制代码
public Vector3 a = new Vector3(1, 3, 0);
public Vector3 b;
b = a;

向量测距

  • 求两个节点方向向量
  • 用Vector.magnitude求距离
C# 复制代码
// 示例
void Start()
{
	GameObject target = GameObject.Find("your gameobject name");
    Vector3 p1 = this.transform.position;
    Vector3 p2 = this.transform.position;
    
    Vector3 direction = p2 - p1;
    flat distance = direction.magnitude;
}

// 简化写法 Distance
void Start()
{
	GameObject target = GameObject.Find("your gameobject name");
    Vector3 p1 = this.transform.position;
    Vector3 p2 = this.transform.position;
    
    float distance = Vector3.Distance(p2,p1);
}

细节处理:仔细观察两物体之间的距离需要两个物体的中心点都在底面中心 或者是两个物体的中心点都在轴心上面,否则不好求中心点的坐标。

* 示例:用向量指定物体移动

这样写的好处:可以控制物体移动的方向而不需要重新修改脚本。这样可以有效减少测试时间。

C# 复制代码
public Vector3 speed;
void Update()
{
    Vector3 delta = speed * Time.deltaTime;
    this.transform.Translate(delta, Space.Self);
}

预制体(Prefabs)

概念:预先制作的模型物体,就是3D模型

预制体的创建

  1. 先制作好一个样本节点
  2. 做好以后,直接拖到Assets窗口(可以新建一个Prefabs文件夹,方便管理)
  3. 原始的节点不需要可以删除

预制体的作用

预制体相当于一个框架(模板),可以批量制作多个相同物体。

预制体的编辑

  • 方式一
    • 双击Prefeb实例,进入单独编辑模式
    • 编辑节点和组件
    • 退出,完成编辑(发现所有通过预制体生成的实例都发生了相对应的改变)
  • 方式二
    • 与上面的编辑方式的区别,可以看见其他的物体但是无法对其进行编辑
  • 方式三
    • 对实例进行修改然后在实例中点击Overrides

动态创建节点

动态创建实例

通过点击在固定位置创建实例

C# 复制代码
// 获取预制体模型
public GameObject bulletPrefab;

void Update()
{
    if(Input.GetMouseButtonDown)
    {
        TestFire();
    }
    
    private void TestFire()
    {
        GameObject node = object.Instantiate(bulletPrefab ,null);
        node.transform.position = Vector3.zero;
        node.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
    }
}
动态初始化实例
C# 复制代码
// 获取预制体模型
public GameObject bulletPrefab;
// 子弹目录
public Transform bulletFolder;
// 弹药出生点位置
public Transform firePoint;
// 弹药出生点方向
public Transform cannon;
void Update()
{
    if(Input.GetMouseButtonDown)
    {
        TestFire();
    }
    
    private void TestFire()
    {
        // 将新创建的节点放在一个目录下,统一管理
        GameObject node = object.Instantiate(bulletPrefab ,bulletFolder);
        node.transform.position = this.firePoint.position;  // Vector3.zero;
        // node.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
    	node.transform.eulerAngles = this.cannon.eulerAngles;
    }
}
动态销毁实例(在预制体内定义)

注意:使用的时候需要再在脚本中为maxDistance赋值

C# 复制代码
public float speed;
public float maxDistance;

void Start()
{
    float lifeTime = 1;
    if(speed > 0)
    {
        lifeTime = maxDistance / speed;
    }
    
    Invoke("SelfDestroy",lifeTime);
}

void Update()
{
    this.transform.Translate(0,0,Space.Self);
}

private void SelfDestroy()
{
	Object.Destroy(this.GameObject);
}
实例的销毁

运行时调试

运行时可以对游戏场景中运行的组件进行调整

例如:

  • 拖动组件的x、y、z坐标轴
  • 修改组件的坐标值

注意:

调试完成的操作不能被保存

调试时参数的保存

play Mode下,组件 Copy Component

edit Mode下,组件 Plaste Component Values

unity的运作方式:单线程

除非添加了一些网络逻辑,否则都不需要添加线程,故而也不需要考虑线程的并发、互斥等概念

练习项目

练习1:自定义音乐盒

  1. Assets目录下music目录下放入多首歌曲
  2. 在一个场景中创建一个空节点(create empty)重命名为音乐盒
  3. 为其添加AudioSource组件并取消勾取里面的(Play on Awake)
  4. 为其添加脚本(自命名)
C# 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MusicBox : MonoBehaviour
{
    // 定义一个数组存放音乐
    public AudioClip[] songs;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 友好的判断音乐盒是否能够使用
        if (songs == null || songs.Length == 0)
        {
            Debug.Log("* 请检查音乐盒内歌曲");
        }
    }

    public void NextSong()
    {
        // 随机函数
        int index = Random.Range(0, songs.Length);
        // 获取歌曲名字
        AudioClip clip = this.songs[index];
        // 获取AudioSource组件
        AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
        // 将对应数组值传给音乐播放组件
        audio.clip = this.songs[index];
        // 最后要播放音乐
        audio.Play();
        // 顺便可以打印一下音乐播放信息
        Debug.Log("播放第" + (index + 1) + "首歌曲,歌曲名叫:" + clip.name);
    }
}

练习2:变色小球

  1. 同上Assets目录下material目录下放入多个材质
  2. 在一个场景中创建小球
  3. 为其添加脚本(自命名)
C# 复制代码
public class color : MonoBehaviour
{
    // 材料盒
    public Material []colors;
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 鼠标点击事件
        if(Input.GetMouseButton(0))
        {
            // 调用变换颜色方法
            ChangeColor();
        }
    }

    // 定义变换颜色方法
    public void ChangeColor()
    {
        // 生成随机数
        int index = Random.Range(0, colors.Length);
        // 获取随机颜色
        Material selected = this.colors[index];
        // 获取当前组件
        MeshRenderer rd = GetComponent<MeshRenderer>();
		// 为当前组件设置材质
        rd.material = selected;
    }
}

练习3:往复运动的小球

C# 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class timer : MonoBehaviour
{
    float speed = 1.5f;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 之后延迟2s执行一次
        // 参数:1. 函数名   2. 开始时静止时间   3. 间隔时间
        this.InvokeRepeating("reverseSpeed", 2, 2);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        this.transform.Translate(0, speed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
    }

    public void reverseSpeed()
    {
        this.speed = -this.speed;
    }
}

练习4:闪烁灯

C# 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lamp : MonoBehaviour
{
    public Material[] colors;

    int index = 0;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        changeColor();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    public void changeColor()
    {
        // 设置材质
        Material color = this.colors[index];
        MeshRenderer renderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        renderer.material = color;
        Debug.Log("* change ->" + index + ",time = " + Time.time);
        if(index == 0)
        {
            Invoke("changeColor", 4);
        }
        else if(index == 1)
        {
            Invoke("changeColor", 4);
        }
        else if (index == 2)
        {
            Invoke("changeColor", 4);
        }

        index++;
        if (index >= 3) index = 0;
    }
}
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