UE5 FARFilter筛选器使用方法

UE5 查找资源时可以用FARFilter进行筛选,之前可以用ClassNames进行筛选,但是5.1之后就弃用这个属性改成ClassPaths属性


构造一个FTopLevelAssetPath对象需要两个FName参数,但是没找到应该传什么

查找官方文档,明显是错误的,还是得自己动手丰衣足食

随便获取一个Texture类型的资源打断点查看资源发现FAssetData类中的AssetClassPath属性就是FTopLevelAssetPath类型,因此这就和前面FARFilter类中的ClassPaths属性对应上

还有一个比较简单的方法,选中资源右键Copy Reference

​复制出来的路径就是 /Script/Engine.World'/Game/Untitled.Untitled' /Script/Engine
就是PackageName,World就是AssetName,其他资源同理可得,因此就可以通过筛选路径以及资源类型获取想要的资源

cpp 复制代码
.h

public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Texture Utilities")
		void PrintTextureNames(const FString& SearchPath);
cpp 复制代码
.cpp

#include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h"

void UFunTool_GI::PrintTextureNames(const FString& SearchPath)
{
    // 获取资产注册模块
    FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
    // 创建一个资产过滤器 AssetClassPath = {PackageName="/Script/Engine" AssetName="Texture2D" }
    FARFilter Filter;
    Filter.bRecursivePaths = true;
    Filter.ClassPaths.Add(FTopLevelAssetPath("/Script/Engine", "Texture2D"));
    Filter.PackagePaths.Add(FName(*SearchPath));

    // 用于存放结果的数组
    TArray<FAssetData> AssetDatas;
    AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, AssetDatas);

    // 遍历所有找到的资产数据
    for (const FAssetData& AssetData : AssetDatas)
    {
        // 打印资产的名称
        UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Found Texture: %s"), *AssetData.AssetName.ToString());
    }
}

注意Path不要添加双引号不然会出问题,因为FString类型会自动加双引号

运行结果:

相关推荐
Dawn·张20 天前
UE小:UE5的Pixelstreaming在捕获画面的时候没办法显示非Viewport的Slate区域按钮的ToolTip
unity·游戏引擎·ue
普世的微光2 个月前
UE-- 引入IOS framework 库 真机运行闪退
c++·ios·ue
挨代码3 个月前
UE基础 —— Actors Reference
ue
挨代码3 个月前
UE基础 —— 编辑器界面
ue
海码0073 个月前
【UE 网络】Gameplay框架在DS架构中的扮演的角色
网络·架构·php·ue
闲杂人等121383 个月前
UE/Unity加载倾斜摄影太卡问题-使用局部网格简化重构导出为FBX/OBJ
unity·重构·游戏引擎·ue·倾斜摄影·灵易智模
何去何从28574 个月前
虚幻引擎中增强输入映射中鼠标输入无反应,怎么办?
虚幻引擎·ue
JK Chen6 个月前
Unreal 编辑器工具 批量重命名资源
ue
Zhichao_977 个月前
【UE 材质】序列图动画、波动效果、颜色切换效果
材质·ue