[UE学习笔记]—划时代意义的两大功能—lumen和Nanite

一、初识照明系统

1、光照环境的创建

(1)利用环境光源混合器创建

知识点:

环境光源混合器(Environment Light Mixer)是一个编辑器窗口,我们可以在其中创建和编辑关卡的天空、云、大气光源和天空光照的环境光照组件。对于设计师和美术师而言,只需通过这一个窗口即可快速编辑这些组件,并选择你要访问的属性细节的数量。

太阳光朝向调整:

①按键盘"E"键使用旋转轴进行旋转,大气效果也随之修改,进而环境光照也随着影响。

②选择太阳光按下快捷键"CTRL+L",移动鼠标修改太阳方位,此方法自由且明确

(2)利用HDR贴图创建环境光

知识点:

将高动态范围(HDR)图像用作背景,能在视觉丰富的情境下最为有效的展示模型。将HDR图像用作产品可视化背景的关键优势在于设置相对较快、可自定义,同时能获得精美的光照和反射。但仅将HDR图像用作背景还不够,为实现合理效果,在HDR图像环境中需用假的背景平面捕捉阴影,当物体被照亮时,阴影将投射到此假平面,从而在可视化放置物体和背景之间创造一致性。

HDR相当于是承载了一个已经被设置好的环境光照系统,只是将这个系统重新赋予给我们当前的项目系统。

  1. 后期盒

知识点:

PostProcess Volume是Unreal提供给创作者的一个非常有用的功能,不仅仅可以进行颜色的调制,也可以进行特效的混合,或者是视频输出时的电影效果处理,又或者是输出单帧照片时镜头的焦距调节,是一种非常特殊的体积,可以在场景中的任何地方放置。

  1. 、后期盒的创建:

依次点击"快速添加到项目---视觉效果---后期处理体积"就完成了后期盒的创建。

(2)后期盒影响范围调整:

方法一:按键盘"R"键使用缩放进行范围大小的调整,被包裹起来的范围就会受到我们后期盒属性的影响。

方法二:

细节面板搜索栏里面搜索"bound",当我们勾选上无线范围后,后期盒就会影响我们整个项目环境。

(3)关闭后期盒自动曝光

细节面板搜索栏搜索"exposure",勾选最低与最高亮度且均设置为"0"

3、Lumen光照系统(教程只是概括性讲了一些,后期再深入学习)

概念:

Lumem是虚幻5引擎中的全动态全局光照和反射系统。它高质量的解决了我们的全局动态光的一个问题,包括全动态的色彩溢出还有像间接照明,间接阴影的一个效果并且支持无限的漫反射。

利用后期盒开启lumen使用:

选择后期盒,并在其细节面板勾选上"全局光照"和"反射"的方法,默认状态是已经选择好了lumen。

二、Nanite网格体

1、概念:

Nanite是虚幻引擎5全新推出的虚拟几何体系统(VirtualizedGeometrySystem)。它采用全新的内部网格体格式和渲染技术来渲染像素级别的细节以及海量的物体对象。它以足够智能化的识别,可以仅处理能够观察到的细节,并采用高度压缩的数据格式,支持高细节流送和自动LOD。

  1. 特点:

启用Nanite模式的模型比LOD模式的模型磁盘压缩占用小、模型精美度更高,它会动态的去减掉我们当前模型的一个面数。

3、知识点:编辑Nanite网格体的内容和传统网格体没太大不同,区别就在于相比使用传统方法渲染的几何体,Nanite能够渲染的三角形和实例要多出数个数量级。当我们将摄像机移到足够近的位置后,Nanite就会绘制出导入的原始源三角形。

4、Nanite模型获取路径

(1)、常规建模方法:通过DCC软件进行高精度模型的制作,并进行简单的UV分配即可导入UE中引用,不需要制作一些复杂的lod模型;当我们需要导入高面数的模型时我们就可以在导入界面启用Nanite编辑,默认有可能是没有勾选或者是已勾选。

  1. 、Bridge下载:我们可以在Bridge里面直接下载Nanite格式的模型并引用到项目中,模型引用到项目中就会自动开启Nanite格式。
  1. 、资产包导入:我们可以通过相应的途径进行资产包的下载,资产包某些模型也会自带Nanite的格式,BMS资产、Kitbash资产

5、Nanite模型状态查看方法

(1)、在内容侧滑菜单里面选中模型,鼠标右键点击模型查看Nanite使用状况

(2)、双击模型在右界面Nanite设置里面查看是否启用了Nanite支持

(3)、在细节面板搜索栏里面输入nanite进行使用状况的查看

6、Nanite模型使用建议

(1)、Nanite的调用与当前硬盘的运行速度有关(建议使用固态硬盘)

(2)、建议将静态网格体转换为Nanite,这样更加适配当前的环境系统。

(3)、Nanite建议搭配虚拟阴影贴图虚拟阴影贴图一起使用,虚拟阴影贴图(VSM)是一种全新的阴影贴图方法,可以提供稳定的高分辨率阴影。通过与虚幻引擎5的Nanite虚拟几何体、Lumen全局光照和反射以及世界分区功能结合使用,它能够实现电影级的品质效果,为大型开放场景提供光照。

(4)、如果模型表面出现较多的黑斑,需去项目设置里面查看是否开启了支持硬件光线追踪。

知识盲点:

什么BMS和Kitbash?(以下资料为上网查询整理结果)

1、BMS

概念:

3D模型BMS资产包是围绕"BigMediumSmall"(简称BMS)品牌开发的一系列主题化、模块化3D模型资源集合,专为游戏开发、影视制作、虚拟场景搭建等领域设计,提供高精度、可复用的3D资产,帮助创作者快速构建复杂场景或角色。

核心内容:

BMS资产包通常围绕特定主题展开,涵盖角色、载具、建筑、道具、环境元素等,且支持模块化组合。例如:军事主题包、工业场景包、太空主题包、丧尸主题包、赛博朋克主题包

典型资源与工具:

BMS(BigMediumSmall)没有唯一的官方网站,其资源通常通过多个平台发布和销售,例如魔顿网、龋齿一号GFXCamp、人人CG、blender布的等。

魔顿网:

  • 网址:http://www.modown.cn/

  • 特点:提供BMS丧尸感染釜山行尸体infected 3D资产模型,包含高精度3D模型与贴图文件,支持fbx、obj、blend、uproject、jpg等多种格式。

龋齿一号GFXCamp:

网址:https://www.gfxcamp.com/

特点:提供BMS未来科幻赛博朋克建筑汽车街道场景3D模型资产,支持Blender、FBX、C4D、UE等多种格式,并包含2K和4K两种分辨率贴图材质。

人人CG:

网址:https://www.rrcg.cn/

特点:提供BMS系列3D模型全收集,包括丧尸末日恐怖感染僵尸群人物角色高精度3D模型库、赛博朋克未来都市霓虹灯光反乌托邦建筑环境场景3D模型合集等多个系列。

blender布的:

网址:https://blenderco.cn/

特点:提供BMS赛博朋克风格未来科幻建筑车辆街道设施场景3D模型资产,支持Blender、FBX、C4D、UE等多种格式,并包含人物姿态、头盔道具、服装衣物等多种资产。

2、Kitbash

概念:

Kitbash是一种通过组合现有资源或模型组件来快速创建新内容的设计方法,广泛应用于3D建模、游戏开发、影视特效及微缩模型制作等领域。其核心在于利用模块化、可复用的资源提升创作效率,同时保持作品的独特性与细节丰富度。

核心定义与来源:

概念起源:Kitbashing("板材压制")最初源于模型爱好者(如火车、飞机模型玩家),他们通过拼接现成套件的部件,构建自定义模型。这一方法强调"组合大于原创",通过资源重组实现快速创作。

技术延伸:随着数字技术的发展,Kitbashing被引入3D建模领域,成为一种高效的设计策略。设计师通过整合现有模型库(如KitBash3D)的资源,快速构建复杂场景或角色,避免从零开始建模。

典型资源与工具:

KitBash3D:

网址:KitBash3D | Premium 3D Assets for Movies & Video Games

一个专门出售成套三维模型的网站,提供电影级风格的模型库(如科幻城市、赛博朋克、末日废墟等)。

模型质量高、种类丰富,支持Unity等引擎直接使用,极大简化场景构建流程。

Snaps Art HD包:

Snaps Art HD系列资产包主要在Unity Asset Store上发布和销售,该平台是Unity官方提供的资源市场,汇聚了大量高质量的3D模型、材质、插件等资源。

网址:Snaps Art HD | Asian Garden | 包 | Unity Asset Store

包含亚洲居民楼、建筑工地、科幻城市等预制件,支持翻转、复制、偏移等操作,快速生成复杂结构。

个人总结BMS与kitbash二者的联系:二者的设计理念我觉得都是一样的,都是想通过组合现有资源来完成对项目的制作,以提高工作效率。但我觉得BMS像是kitbash的基础,BMS资产像是一个三维模型平台,我们可以在上面下载各种三维模型进行利用,而kitbash像是一个技术手段,通过这种手段来将现有的三维模型按照实际的项目需求进行整合优化。

本文是本人在工作之余学习UE教程所做的笔记,笔记如有什么错误及误导之处,欢迎大家批评指正。

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