PBR材质-Unity/Blender/UE

目录

前言:

一、Unity:

二、Blender:

三、UE:

四、全家福:

五、后记:


前言:

PBR流程作为表达物理效果的经典方式,很值得一学。纹理贴图使用的是上一期的Textures | cgbookcase.com网站材质资源;本期为个人的一点拙见,如果有用,点个关注,不迷路,感谢支持。

一、Unity:

Unity:在场景中创建一个平面,将cgbookcase上下载的pbr材质包解压,并拖拽或复制粘贴到Unity-Texture-PBR文件夹下。

创建一个材质,命名为PBR,选中物体,赋予物体。

将纹理拖入和材质名称对应位置。粗糙度贴图和金属度贴图同一个坑位。BaseColor对应Albedo;Height对应Height map;Mask(AO)对应Occlusion;Metallic和Roughness对应Metallic;Normal对应NormalMap;

设置法线贴图的类型为Normal map,并应用。不然保存会弹框显示贴图类型不是法线。

调节一下Smoothness数值,这个数值一般不调到1。当前Metallic处使用的是金属度贴图。

把Metallic位置的贴图换成Roughness贴图。可见两者间的区别Metallic是反射强度,Roughness是光泽强度。

二、Blender:

Blender:创建个平面,tob编辑模式下给两个细分,默认带个UV,然后着色添加个材质。

选中要导入的贴图拖入blender。

连接节点到对应的接口处。比如BaseColor到基础色。

BaseColor贴图和Mask贴图通过混合颜色节点连接在基础色节点上;Metallic贴图和Roughness贴图通过伽马节点控制黑白度,分别连接在金属度和糙度节点上;Normal贴图需要通过法线贴图节点作为媒介连接到法向节点上,通过RGB曲线调控;Height贴图通过置换节点连接在材质输出面板的置换节点上。

来一张放大视角,ctrl+空格可以将当前视角最大化。

三、UE:

UE:快速添加到项目-形状-平面,创建个平面,然后将贴图拖入创建的文件夹导入。

新建一个材质,命名为pbr,拖拽复制给平面。

双击材质进入材质图表,将贴图拖入,命名;

除了高度图是有问题的,其他可以这么用。

上张全屏图。

四、合照:

五、后记:

本次浅显的讲一下PBR在三个软件中是使用,具体各个材质的深入讲解,各个平台都有大佬有趣详细的讲解,献丑了,当前有点懒散,一周起码出一期,后边努力做更多更好的教程。谢谢大家!

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