UE_C++ —— Gameplay Modules

目录

[一,Module Creation](#一,Module Creation)

[INI File Setup](#INI File Setup)

[二,Multiple Gameplay Modules](#二,Multiple Gameplay Modules)

三,Limitations


编译成 DLL 的游戏相关类的集合;正如引擎本身由一组模块构成一样,每个游戏也是由一个或多个游戏模块构成的;这些模块类似于引擎以前的版本中的包packages的概念,它们都是一组相关类的容器;在引擎中,由于游戏逻辑都可以通过 C++ 实现,所以模块实际上是 DLL 文件,而不再是包文件;

一,Module Creation

游戏模块至少要包含一个头文件 (.h)、一个 C++ 文件 (.cpp) 和一个编译文件 (*.Build.cs);

头文件 必须位于模块目录的 Public 文件夹中,如 [GameName] \Source\ [ModuleName]\Public 目录;该文件包含了编译该模块中的类所需的所有头文件 - 包括模块自动生成的头文件;

cpp 复制代码
#include "Engine.h"
#include "EnginePrivate.h"
#include "<ModuleName>Classes.h"

C++ 文件 必须位于模块目录的 Private 文件夹中,也就是 **[GameName]\Source\[ModuleName]\Private**目录,用于注册及实现模块;

注,至少要使用 IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE 注册一个模块,其他模块可以使用另一个可选的 IMPLEMENT_GAME_MODULE 方法进行注册;

cpp 复制代码
// Include our game's header file
#include "<ModuleName>.h"

// Designate the module as primary
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE(<ModuleName>, "<GameName>");

编译文件 位于游戏模块的根目录中,如目录 [GameName]\Source\[ModuleName],它定义了 UnrealBuildTool 编译该模块时要使用的一些信息;

cpp 复制代码
using UnrealBuildTool;

public class <ModuleName> : ModuleRules
{
	public <ModuleName>(TargetInfo Target)
	{
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{ "Core", "Engine" });
		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{ "RenderCore" });
	}
}
INI File Setup

由于新的游戏模块包含 UObject 代码,所以需进行一些必要的配置;

  • 需要在 DefaultEngine.ini 文件中的几个地方添加该模块:
    • [UnrealEd.EditorEngine] 部分的 EditPackages 数组;
    • [Launch] 部分;
    • [/Script/Engine.UObjectPackages] 部分的 NativePackages 数组;
cpp 复制代码
[UnrealEd.EditorEngine]
+EditPackages=<ModuleName>
cpp 复制代码
[Launch]
Module=<ModuleName>
cpp 复制代码
[/Script/Engine.UObjectPackages]
+NativePackages=<ModuleName>

二,Multiple Gameplay Modules

关于游戏 DLL 文件模块化处理有一些明智的做法选择;把游戏分为多个 DLL 文件会通常会得不偿失,带来很多麻烦,但这需要每个独立团队根据其需要和原则独立做出决定;使用多个游戏模块会使得链接时间更短,代码迭代速度更快; 但使用过多的模块,需要更加频繁地处理 DLL 文件导出 和/或 接口类;对于引擎和编辑器代码来说,做出这种妥协是正确的选择,但对于游戏代码来说,就不是很合理了;

可创建一个主要的游戏模块,然后在创建多个额外的游戏相关的模块;可针对这些新模块创建 *.Build.cs 文件,然后把到这些模块的引用添加到游戏的 Target.cs 文件(OutExtraModuleNames 数组)中;在C++代码中,请确保游戏模块使用适当的宏;至少有一个模块必须使用 IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE 宏,而所有其他模块应该使用 IMPLEMENT_GAME_MODULE 宏;UBT会自动发现这些模块,并编译额外的游戏DLL文件;

三,Limitations

确实支持创建相互依赖的模块(包括模块彼此间导入和导出函数及数据 -- 比如 Engine 和 UnrealEd 模块),但是这会对编译时间造成不利影响,且有时候可能导致出现变量静态初始化相关的问题;没有相互依赖的游戏模块更难进行设计和维护,但模块的的代码可能会比较整洁;

相关推荐
郝学胜-神的一滴25 分钟前
Linux系统函数link、unlink与dentry的关系及使用注意事项
linux·运维·服务器·开发语言·前端·c++
赵杰伦cpp26 分钟前
list的迭代器
开发语言·数据结构·c++·算法·链表·list
老歌老听老掉牙1 小时前
使用 OpenCASCADE 提取布尔运算后平面图形的外轮廓
c++·平面·opencascade
闻缺陷则喜何志丹1 小时前
【动态规划】数位DP的原理、模板(封装类)
c++·算法·动态规划·原理·模板·数位dp
胖咕噜的稞达鸭1 小时前
二叉树搜索树插入,查找,删除,Key/Value二叉搜索树场景应用+源码实现
c语言·数据结构·c++·算法·gitee
进击的大海贼2 小时前
QT-C++ 自定义加工统计通用模块
开发语言·c++·qt
lingran__2 小时前
算法沉淀第四天(Winner)
c++·算法
清风wxy2 小时前
C语言基础数组作业(冒泡算法)
c语言·开发语言·数据结构·c++·windows·算法
我是华为OD~HR~栗栗呀2 小时前
华为OD-21届考研-Java面经
java·前端·c++·python·华为od·华为·面试
nnerddboy3 小时前
QT(c++)开发自学笔记:2.TCP/IP
c++·笔记·qt