增加功能
我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹。同时实现发多颗子弹
- 1,在按下J键,我们判断当前hero对象的子弹,是否已经销毁
- 2,如果没有销毁,就不去触发shotEnemyTank
- 3,如果已经销毁,才去触发shotEnemyTank
- 4,如果要发射多颗子弹,就使用Vector保存(hero类)
- 5,在绘制我方子弹时,需要遍历Vector,在按键J时,再次调用shotEnemyTank
- 6,如果需要控制在我们的面板上最多只有5颗子弹:用if语句进行判断即可(hero类),
Hero类
java
import java.util.Vector;
//自己的坦克,继承坦克父类
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象,表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
//可以发射多颗子弹
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
public void shotEnemyTank(){
//发多颗子弹怎么办? 控制在我们的面板上,最多只有5颗子弹
if (shots.size()==5){
return;
}
//创建Shot对象,根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()){//得到Hero对象方向
case 0://上
shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);
break;
case 1://右
shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
break;
case 2://下
shot = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
break;
case 3://左
shot = new Shot(getX(),getY()+20,3);
break;
}
//把新创建的shot放入到shots中
shots.add(shot);
//启动我们的shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
画板类
改变keyPressed方法
java
//当某个键按下,该方法会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//上
//改变坦克方向
hero.setDirect(0);
//让坦克动起来
if (hero.getY()>0){
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//下
hero.setDirect(2);
if (hero.getY()+60<750){
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//左
hero.setDirect(3);
if (hero.getX()>0){
hero.moveLeft();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//右
hero.setDirect(1);
if (hero.getX()+60<1000)
hero.moveRight();
}
//如果用户按下的是J,就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判断hero的子弹是否销毁---发射一颗子弹
if (hero.shot==null|| !hero.shot.isLive) {
//线程销毁后,不代表shot对象为空,所以还需要判断shot的声明周期,才可以继续发子弹
hero.shotEnemyTank();
}
//发射多颗子弹
hero.shotEnemyTank();
}
//重绘
repaint();
}
在paint方法中遍历Vector集合
java
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//3,通过画笔填充一个矩形区域 g.fillRect();
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认为黑色
//画出自己的坦克
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
// drawTank(hero.getX() +100,hero.getY(),g,hero.getDirect(),0);
// drawTank(hero.getX() +200,hero.getY(),g,hero.getDirect(),0);
// drawTank(hero.getX() +300,hero.getY(),g,hero.getDirect(),1);
//判断何时画子弹
// if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
// g.setColor(Color.white);
// g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
//
// }
//将hero的子弹集合shots,遍历取出绘制
for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
Shot shot = hero.shots.get(i);
if (shot != null && shot.isLive == true) {
g.setColor(Color.white);
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
}else {//如果该shot对象已经无效,就从shots集合中拿掉
hero.shots.remove(shot);
}
}
//如果bombs 集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出来炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让这个炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果 bomb life 为0 ,就从bombs的集合中删除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从Vector取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判断当前坦克是否还存活
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克时存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//画出 enemyTank 所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制
if (shot.isLive) {//isLive=true
g.setColor(Color.white);
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//从Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹
- 1,在敌人坦克类中的run方法中判断 Vector集合的数量
- 2,如果仍然存活且数量小于1,则执行相关业务代码
java
//敌人坦克
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//给敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
//定义敌人坦克的存货属性
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//这里我们判断如果shots size() = 0; 创建一颗子弹,放入到shots集合,并启动
if (isLive&&shots.size()<1){
Shot s = null;
//判断坦克的方向,创建对应的子弹
switch (getDirect()){
case 0:
s=new Shot(getX()+20,getY(),0);
case 1:
s=new Shot(getX()+60,getY()+20,0);
case 2:
s=new Shot(getX()+20,getY()+60,0);
case 3:
s=new Shot(getX(),getY()+20,0);
}
shots.add(s);
new Thread(s).start();
}
switch (getDirect()) {
//根据坦克的方向来进行移动
case 0://向上
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY()>0){
moveUp();
}
//休眠50好眠
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 1://向右
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX()+60<1000){
moveRight();
}
//休眠50好眠
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 2://向下
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY()+60<750){
moveDown();
}
//休眠50好眠
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 3://向左
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (getX()>0){
moveLeft();
}
//休眠50好眠
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
}
//休眠50好眠
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
// 然后随机的改变坦克方向0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4)); //0-3
//一旦写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
if (!isLive) {
break;
}
}
}
}
当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果
- 1,编写方法,判断敌人坦克是否击中我方坦克
- 2,在run方法中调用该方法
java
//画板类
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector(线程安全,可以有多个)
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定义一个Vector,用于存放炸弹(炸弹既不属于我方坦克也不属于地方坦克 ,所以坦克放在画板类)
//当我们的子弹击中坦克时,就加入一个Bomb对象到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {//初始化自己的坦克
hero = new Hero(100, 100);
hero.setSpeed(5);
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
//启动敌人坦克线程,让他动起来
new Thread(enemyTank).start();
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot对象
new Thread(shot).start();
//把敌人的坦克加入的总的坦克对象中
enemyTanks.add(enemyTank);
}
// image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/1.gif"));
// image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/2.gif"));
// image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/3.gif"));
//初始化照片对象
image1 = new ImageIcon("image/1.gif").getImage();
image2 = new ImageIcon("image/2.gif").getImage();
image3 = new ImageIcon("image/3.gif").getImage();
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//3,通过画笔填充一个矩形区域 g.fillRect();
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认为黑色
if (hero != null && hero.isLive){
//画出自己的坦克
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);}
// drawTank(hero.getX() +100,hero.getY(),g,hero.getDirect(),0);
// drawTank(hero.getX() +200,hero.getY(),g,hero.getDirect(),0);
// drawTank(hero.getX() +300,hero.getY(),g,hero.getDirect(),1);
//判断何时画子弹
// if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
// g.setColor(Color.white);
// g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
//
// }
//将hero的子弹集合shots,遍历取出绘制
for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
Shot shot = hero.shots.get(i);
if (shot != null && shot.isLive == true) {
g.setColor(Color.white);
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
}else {//如果该shot对象已经无效,就从shots集合中拿掉
hero.shots.remove(shot);
}
}
//如果bombs 集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出来炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让这个炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果 bomb life 为0 ,就从bombs的集合中删除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从Vector取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判断当前坦克是否还存活
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克时存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//画出 enemyTank 所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制
if (shot.isLive) {//isLive=true
g.setColor(Color.white);
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//从Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
/*
int x 坦克的横坐标
int y 坦克的纵坐标
Graphics g 画笔
int direct 坦克的方向
int type 坦克的类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0://敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制坦克
//direct表示方法: 0:向上 1:向右 2:向下 3:向左
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1://表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2://表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3://表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
//编写方法,判断敌人坦克是否击中我方坦克
public void hitHero(){
//遍历所有的敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍历enemyTank 对象的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判断shot 是否击中我的坦克
if (hero.isLive&&shot.isLive){
hitTank( shot,hero);
}
}
}
}
public void hitEnemy(){
//判断我们的子弹是否击中了敌人坦克
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我方的子弹还存活
//遍历敌人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
//编写方法:判断我方子弹是否击敌人坦克
//什么时候判断,我方坦克是否击中敌人坦克? run方法
public void hitTank(Shot s, Tank tank) {
//判断s 击中坦克
switch (tank.getDirect()) {
case 0://敌人坦克向上
case 2://敌人坦克向下
if (s.x > tank.getX() && s.y < tank.getY() + 40 &&
s.y > tank.getY() && s.y < tank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
tank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enenmyTank 从Vector 拿掉
enemyTanks.remove(tank);
//这里敌人坦克被击中
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(tank.getX(), tank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1://敌人坦克向右
case 3://敌人坦克向下
if (s.x > tank.getX() && s.y < tank.getY() + 60 &&
s.y > tank.getY() && s.y < tank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
tank.isLive = false;
Bomb bomb = new Bomb(tank.getX(), tank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
//有字符输出时,该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下,该方法会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//上
//改变坦克方向
hero.setDirect(0);
//让坦克动起来
if (hero.getY()>0){
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//下
hero.setDirect(2);
if (hero.getY()+60<750){
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//左
hero.setDirect(3);
if (hero.getX()>0){
hero.moveLeft();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//右
hero.setDirect(1);
if (hero.getX()+60<1000)
hero.moveRight();
}
//如果用户按下的是J,就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判断hero的子弹是否销毁---发射一颗子弹
if (hero.shot==null|| !hero.shot.isLive) {
//线程销毁后,不代表shot对象为空,所以还需要判断shot的声明周期,才可以继续发子弹
hero.shotEnemyTank();
}
//发射多颗子弹
hero.shotEnemyTank();
}
//重绘
repaint();
}
//当某个键释放(松开),该方法会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
//添加线程的方法,确保子弹可以重绘
@Override
public void run() {//每隔 100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//判断我们坦克是否击中别人
hitEnemy();
//判断敌人坦克是否击中我们
hitHero();
this.repaint();
}
}
}