1.扫雷游戏的分析和设计
需要创建3个文件夹
test.c----扫雷游戏的测试
game.c----扫雷游戏的实现
game.h----扫雷游戏的实现
雷的信息使用二维数组存放
• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息
创建两个数组,一个存放雷,1是雷,0不是雷
第二个数组就存放排查出的雷的信息,避免太过混乱,
越界访问会导致程序崩溃
把存放雷的数组扩大一圈,防止越界,上下左右多一行和列,
1.使用两个二维数组来实现
2.如果棋盘的大小是99,数组的大小就给1111
因为要扩大一圈后的大小就是11*11
3.数组使用字符数组就行
2.扫雷游戏的代码实现
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>//直接把头文件放在.h文件里面
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#pragma once
#define ROW 9//行
#define COL 9//列
#define ROWS ROW+2//11
#define COLS COL+2
#define EASY_count 10//简单版本设置的雷为10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//11
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//9
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"//包含自己的头文件,就能引用game.h中自己定义的一些条件
void menu()
{
//打印菜单
printf("**********************************************\n");
printf("*************** 1 . play ***************\n");
printf("*************** 0 . exit ***************\n");
printf("**********************************************\n");
}
void game()
{
//游戏逻辑 11 * 11
char mine[ROWS][COLS] = {0};//存放雷的信息
char show[ROWS][COLS] = {0};//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘,初始化的是11*11的规格,因为最外面的外围要保证咱们得程序不越界
InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');//把11行11列传过去
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘,就只打印9*9的部分
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);测试一下
//布置雷,只在9*9的部分布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);//把雷放到mine数组内,因为mine数组就是存放雷的信息的数组
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷,在9*9的部分排查雷
FindMine(mine,show,ROW,COL);
}
void test()
{
int input = 0;//这个变量必须放外面,如果放里面的话,
//每次循环进行就会将input重新赋值为0
srand((unsigned int)time(NULL));//要包含头文件,使rand产生随机值,就是产生随机的雷
do
{
menu();//打印菜单
printf("请选择:");
scanf("%d",&input);
//判断输入的值
switch (input)
{
case 1:
game();//输入1之后进入游戏
printf("扫雷\n");
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default://输入错误
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
}while (input);//一直玩的情况,玩完一把接着玩,输入input,是1就接着玩
}
int main()
{
test();
return 0;
}
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"//包含自己的头文件
//初始化棋盘,规格是11*11
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;//想初始化什么就初始化什么,初始化的值就是传过来的字符
}
}
}
//只打印9*9
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("温馨提示:");
printf("在输入数据的时候不要输入逗号\n");
printf("应该在输入一个坐标值后按一下空格\n");
printf("再输入另一个坐标值\n");
printf("不听话你就等着出乱码吧\n");
printf("--------扫雷-------\n");
int i = 0;
for (i = 0; i <=col; i++)//从0开始保证对其
{
printf("%d ", i);//打印列数
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)//为什么从1开始,因为最外围有一圈是空的,为了防止越界
{
printf("%d ", i);//打印行数
int j = 0;
for (j = 1; j <=col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");//打印完一行就换行
}
printf("--------扫雷-------\n");
}
//布置的雷是在棋盘上随机的找啊10个坐标布置的
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_count;//给出雷的个数,每布置一个雷就减少一个雷
int x = 0, y = 0;
while (count)//当count为0的时候就不再进入循环了,雷已经布置好了
{
//x,y生成的坐标范围都是1~9
x = rand()%row+1;//行
y = rand()%col+1;//列
//如果这个坐标已经放雷就不需要重复放雷,如果没放就放雷
if (mine[x][y] != '1')//如果这个位置不是字符一
{
mine[x][y] = '1';//就放一个字符一//布置一个雷
count--;//减少一个雷
}
}
}
//'1'-'0'=1, '1'的ASCLL值是49
// '2'-'0'=2
//统计周围雷的个数
int Get_Mine_Count(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)//返回雷的个数
{
//将你输入的坐标周围的8个坐标的原有的字符相加起来,这些原有的字符可能是'1'或者是'0'
//有雷或者没有雷
//第一种写法
/*return mine[x - 1][y]
+ mine[x - 1][y - 1]
+ mine[x][y - 1]
+ mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x + 1][y]
+ mine[x + 1][y + 1]
+ mine[x][y + 1]
+ mine[x - 1][y + 1]
-8*'0';//坐标上面的值减去字符0就是他们坐标上面有的数字,
//在你输入的坐标周围总共有8个坐标,所以直接8*'0'*/
//第二种写法使用循环的方式
int i = 0,count=0;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
count+=mine[x + i][y + j] - '0';//因为你输入的坐标不是雷,所以将他加进去也无所谓
//要排查周围雷的信息
//将这8个坐标上的字符数字累加在count内
}//mine[x + i][y + j]随之i和j的变化,模拟了你输入的坐标周围的8个坐标的值
}
return count;
}
//排查雷思路:
//1.输入一个坐标
//2.判断这个坐标是否越界
//3.判断这份位置是否是雷
//如果是雷,就炸死
//如果不是雷,就统计这个周围雷的个数,显示出来
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;
int win = 0;
while (win<col*row- EASY_count)//总共的方格数-雷的数量,直到这个值为0,是不会停下的,除非你提前踩雷了
{
printf("请输入排查的坐标");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x < row && y >= 1 && y <= col)//输入的坐标是合法的
{
//接下来就判断这个坐标上面是不是雷
if (mine[x][y] =='1')//输入的位置是雷
{
printf("很遗憾,你踩雷了,游戏结束");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//让玩家死得瞑目,知道雷的位置
break;//让循环停下来
}
else//输入的位置不是雷,我们就要统计这个坐标周围的8个坐标雷的数量
{
int count = Get_Mine_Count(mine, x, y);//统计类雷的个数,
//将算出的雷的数量放到show数组
show[x][y] = count + '0';//转化为字符放到数组里面
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印show数组内的信息
//不是雷的话
win++;//
}
}
else
{
printf("输入的坐标有误,x(1~9),y(1~9),应该重新输入");
}
}//如果我们把所有不是雷的位置都排查完了,那我们排雷就成功了
if (win == row * col - EASY_count)//所有的雷都被排完了
{
printf("恭喜你,排雷成功了");
//把雷的信息打印出来
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
3.扫雷游戏的拓展
是否可以选择游戏难度
简单:9*9棋盘,10个雷
中等:16*16棋盘,40个雷
困难:30*16棋盘,99个雷
点开一个坐标,周围不是雷的就都显现出来了
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