EntitiesSample_9. CrossQuery

该示例主要的内容:

1.URPMaterialPropertyBaseColor:Unity.Rendering空间下的材质组件,该结构体拥有一个float4颜色的变量,赋值和其他的组件一样

2.EntityQuery转数组

boxQuery.ToComponentDataArray<LocalTransform>(Allocator.Temp);

3.IJobChunk的使用

复制代码
  new CollisionJob
            {
                //获取LocalTransform组件的句柄
                LocalTransformTypeHandle = SystemAPI.GetComponentTypeHandle<LocalTransform>(true),
                //获取DefaultColor组件的句柄
                DefaultColorTypeHandle = SystemAPI.GetComponentTypeHandle<DefaultColor>(true),
                //获取URPMaterialPropertyBaseColor组件的句柄
                BaseColorTypeHandle = SystemAPI.GetComponentTypeHandle<URPMaterialPropertyBaseColor>(),
                //获取实体类型的句柄
                EntityTypeHandle = SystemAPI.GetEntityTypeHandle(),
                //实体查询对象转化为数组句柄
                OtherChunks = boxQuery.ToArchetypeChunkArray(state.WorldUpdateAllocator)
                //作业调度,   Complete():需要全部完成,然后执行下一次 
            }.ScheduleParallel(boxQuery, state.Dependency).Complete();

特别注意的是IJobChunk接口中的句柄变量,都需要 [ReadOnly]标签修饰,例如:

ReadOnly\] public ComponentTypeHandle\ LocalTransformTypeHandle; 在Chunk作业中,需要使用ArchetypeChunk chunk获取当前要操作的变量值,示例代码是这样的没什么好解释的,就是双循环判断距离 [BurstCompile] public struct CollisionJob : IJobChunk { [ReadOnly] public ComponentTypeHandle LocalTransformTypeHandle; [ReadOnly] public ComponentTypeHandle DefaultColorTypeHandle; public ComponentTypeHandle BaseColorTypeHandle; [ReadOnly] public EntityTypeHandle EntityTypeHandle; [ReadOnly] public NativeArray OtherChunks; public void Execute(in ArchetypeChunk chunk, int unfilteredChunkIndex, bool useEnabledMask, in v128 chunkEnabledMask) { var transforms = chunk.GetNativeArray(ref LocalTransformTypeHandle); var defaultColors = chunk.GetNativeArray(ref DefaultColorTypeHandle); var baseColors = chunk.GetNativeArray(ref BaseColorTypeHandle); var entities = chunk.GetNativeArray(EntityTypeHandle); for (int i = 0; i < transforms.Length; i++) { var transform = transforms[i]; var baseColor = baseColors[i]; var entity = entities[i]; // reset to default color baseColor.Value = defaultColors[i].Value; for (int j = 0; j < OtherChunks.Length; j++) { var otherChunk = OtherChunks[j]; var otherTranslations = otherChunk.GetNativeArray(ref LocalTransformTypeHandle); var otherEntities = otherChunk.GetNativeArray(EntityTypeHandle); for (int k = 0; k < otherChunk.Count; k++) { var otherTranslation = otherTranslations[k]; var otherEntity = otherEntities[k]; if (entity != otherEntity && math.distancesq(transform.Position, otherTranslation.Position) < 1) { baseColor.Value.y = 0.5f; // set green channel break; } } } baseColors[i] = baseColor; } } }

相关推荐
沉默金鱼5 小时前
Unity实用技能-GM命令
unity·游戏引擎
chillxiaohan6 小时前
unity粗糙、高光、光泽度调节shader记录
unity·游戏引擎
星夜泊客8 小时前
Unity UI 渲染与 Rebuild 机制简易解析
unity·游戏引擎
qiminixi19 小时前
Unity 6000下载
unity·unity 6000·unity 6000下载
CreasyChan1 天前
Unity Shader 入门指南
unity·c#·游戏引擎·shader
漂视数字孪生世界1 天前
Unity团结引擎的前世今生
unity·游戏引擎·数字孪生
心前阳光1 天前
Unity通过ScriptableObject学习访问者模式
学习·unity·访问者模式
fcm191 天前
unity之重新导入TMP
unity
心疼你的一切1 天前
【技术创作的璀璨盛宴——2025年CSDN博客之星总评选深度总结】
microsoft·unity·游戏引擎·游戏程序·csdn·博客之星
心前阳光1 天前
Unity批量实例化UI后设置UI位置失效
unity