知识点
1.UNITY_DISABLE_MANAGED_COMPONENTS:示例中使用这个宏,表示系统中是否需要托管组件的支持,在该示例中是需要访问托管组件的,所以这个值是false,在unity中,有的时候需要宏定义来区分代码,比如对应不同的平台编译不同的代码,通常在一下的位置添加脚本的宏定义
Edit > Project Settings > Player > Scripting Define Symbols
2.在非托管系统中访问托管组件,也就是在ecs系统中访问mono的组件,函数是不能添加这个BurstCompile标签的
3.示例中创建一个ecs组件引用托管组件,DirectoryManaged组件引用的托管的组件
//操作流程
//该OnUpdate函数不会循环执行,这块的作用应该是类似于start的作用,只执行这一次
state.Enabled = false;
//找到托管世界中的对象
var go = GameObject.Find("Directory");
if (go == null)
{
throw new Exception("GameObject 'Directory' not found.");
}
//获取托管组件的引用
var directory = go.GetComponent<Directory>();
//创建一个非托管组件的实例
var directoryManaged = new DirectoryManaged();
// 托管组件引用复制到非托管组件
directoryManaged.RotatorPrefab = directory.RotatorPrefab;
directoryManaged.RotationToggle = directory.RotationToggle;
//创建一个实体挂载该非托管组件
var entity = state.EntityManager.CreateEntity();
state.EntityManager.AddComponentData(entity, directoryManaged);
4.在非托管中克隆GameObject(托管对象)和托管中一样,直接访问托管的api创建GameObject
var go = GameObject.Instantiate(directory.RotatorPrefab);
需要把这个引用go存起来,在非托管中创建一个组件存这个引用,然后找一个实体挂载这个组件,
如果我们要在ISystem中控制托管世界中的对象,就需要找到上面创建的实体,然后获取引用设置组件的值,特别注意的是在所有的访问托管的函数中,都不可以加上爆发编译的标签
上面的克隆和ecb.CreateEntity,EntityManager.CreateEntity,本质的区别就是,前面的是克隆的托管对象存在传统世界中,后面的两个是创建的非托管实体对象,存在ECS的世界中