Unity 从0开始编写一个技能编辑器_02_Buff系统的生命周期

工作也有一年了,对技能编辑器也有了一些自己的看法,从刚接触时的惊讶,到大量工作时觉得有一些设计的冗余,在到特殊需求的修改,运行效率低时的优化,技能编辑器在我眼中已经不再是神圣不可攀的存在的,所以可以开始正式进行技能编辑器的编写工作了。

首先 无论是塔防 MOBA 还是MMO,buff机制都是不可或缺的一部分,buff可以看作是由Timer实现的一种计时器,即以时间为单位执行一些脚本事件 比如:敌方对我造成dot 伤害(每多少秒灼烧(被作为target释放技能 )),buff也具有层数 我被友军上了一层buff,每一层 都会加一些攻击力。

也有立即生效 的(start)buff 和 被移除时 (end)生效的buff

所以可以规定buff的生命周期如下所示

1.当不能添加该种类Buff时,只有OnBuffAake()和OnBuffDesty(将被执行)。

2.当Buff被中断时,OnBuffDesty(不会被执行)。(如被施加了buff的主体死亡被回收)

3.当Buff被Remove时,tick逻辑将不再执行

所以完整的buff流程应该是

1.在被添加的一帧执行OnBuffAwake

2.下一帧执行OnbuffStart

3.OnbuffStart的同一帧OnBuffUpdate执行逻辑 OnBuffModifyLayer()层数修改改数性 Tick则执行周期效果

4.Buff lastrtime==0时buff移除 执行end脚本

5.OnbuffDesatory buff移除

在工作时 加buff时会有一些让策划误解的情况,就是 start脚本何时执行?重复添加buff要不要执行,要不要累计层数,是否刷新buff时间,还是累计时间,所以应该具有如下设计枚举这些情况

csharp 复制代码
    //重复添加同一种Buff时的行为
    public enum BuffMutilAddType
    {
        resetTime,                     //重置Buff时间
        multipleLayer,                 //增加Buff层数
        multipleLayerAndResetTime,     //增加Buff层数且重置Buff时间
        multipleCount                  //同种Buff同时存在多个,互不影响
    }

依照本文流程图可设计buffsystem接口,代码如下

csharp 复制代码
ublic interface IBuff
{
    /// <summary>
    /// Buff启用时,生效前(即便该Buff不可作用于对象也会先执行)
    /// </summary>
    public void OnBuffAwake();
    /// <summary>
    /// Buff开始生效时
    /// </summary>
    public void OnBuffStart();
    /// <summary>
    /// Buff移除时(用于移除效果)
    /// </summary>
    public void OnBuffRemove();
    /// <summary>
    /// Buff销毁时(用于执行移除时效果)
    /// </summary>
    public void OnBuffDestroy();
    /// <summary>
    /// 更新周期性效果计时
    /// </summary>
    public void OnBuffUpdate();
    /// <summary>
    /// Buff层数变化时
    /// </summary>
    /// <param name="change"></param>
    public void OnBuffModifyLayer(int change);
    /// <summary>
    /// 开始周期性效果
    /// 如果已经开启过(无论是否在之后停止了),则重置计时器并重新开始
    /// </summary>
    /// <param name="interval">周期时间</param>
    public void StartBuffTickEffect(float interval);
    /// <summary>
    /// 停止周期性效果
    /// </summary>
    public void StopBuffTickEffect();
    /// <summary>
    /// 重置Buff以复用
    /// </summary>
    public void Reset();
    /// <summary>
    /// 重置总体时间
    /// </summary>
    public void ResetTimer();
    /// <summary>
    /// 初始化
    /// </summary>
    /// <param name="target">Buff目标</param>
    /// <param name="caster">Buff来源</param>
    public void Initialize(IBuffHandler target, GameObject caster);
    /// <summary>
    /// 让BuffStack+=i
    /// </summary>
    /// <param name="i">改变的层数,可以为负</param>
    public void ModifyLayer(int i);
    /// <summary>
    /// 设置Buff是否生效。
    /// 不生效时,Buff的所有计时器也会暂停
    /// </summary>
    /// <param name="ef"></param>
    public void SetEffective(bool ef);

    /// <summary>
    /// 如果Buff名为空,就会视为不可使用的空Buff
    /// </summary>
    public bool IsEmpty();

}

后续下篇文章我会给出buff类的设计 如stack flag的规划 icon effect 名称等等的具体buff类的设计。欢迎大家批评指正和评论区讨论(IBuffHandler 类我们先不管他)

相关推荐
九章云极AladdinEdu8 小时前
绿色算力技术栈:AI集群功耗建模与动态调频系统
人工智能·pytorch·深度学习·unity·游戏引擎·transformer·gpu算力
Lecxcy_Kastreain9 小时前
解决VSCode默认F5配置无法启动调试器的问题
ide·vscode·编辑器
伽蓝_游戏12 小时前
UGUI源码剖析(15):Slider的运行时逻辑与编辑器实现
游戏·ui·unity·性能优化·c#·游戏引擎·.net
一骑红尘荔枝来14 小时前
转载:VSCODE 关闭文件和资源管理器关联
ide·vscode·编辑器
2501_9159184119 小时前
Web 前端可视化开发工具对比 低代码平台、可视化搭建工具、前端可视化编辑器与在线可视化开发环境的实战分析
前端·低代码·ios·小程序·uni-app·编辑器·iphone
lrh302520 小时前
Custom SRP - Complex Maps
unity·srp·render pipeline
乐吾乐科技20 小时前
乐吾乐大屏可视化组态软件【SQL数据源】
物联网·信息可视化·编辑器·数据可视化·大屏端
m0_497214151 天前
unity中通过拖拽,自定义scroll view中子物体顺序
unity·游戏引擎
地狱为王1 天前
在Unity中实现DTLN-AEC处理音频文件的功能
unity·aec·降噪
数字冰雹1 天前
“图观”端渲染场景编辑器
人工智能·编辑器