工作也有一年了,对技能编辑器也有了一些自己的看法,从刚接触时的惊讶,到大量工作时觉得有一些设计的冗余,在到特殊需求的修改,运行效率低时的优化,技能编辑器在我眼中已经不再是神圣不可攀的存在的,所以可以开始正式进行技能编辑器的编写工作了。
首先 无论是塔防 MOBA 还是MMO,buff机制都是不可或缺的一部分,buff可以看作是由Timer实现的一种计时器,即以时间为单位执行一些脚本事件 比如:敌方对我造成dot 伤害(每多少秒灼烧(被作为target释放技能 )),buff也具有层数 我被友军上了一层buff,每一层 都会加一些攻击力。
也有立即生效 的(start)buff 和 被移除时 (end)生效的buff
所以可以规定buff的生命周期如下所示
1.当不能添加该种类Buff时,只有OnBuffAake()和OnBuffDesty(将被执行)。
2.当Buff被中断时,OnBuffDesty(不会被执行)。(如被施加了buff的主体死亡被回收)
3.当Buff被Remove时,tick逻辑将不再执行
所以完整的buff流程应该是
1.在被添加的一帧执行OnBuffAwake
2.下一帧执行OnbuffStart
3.OnbuffStart的同一帧OnBuffUpdate执行逻辑 OnBuffModifyLayer()层数修改改数性 Tick则执行周期效果
4.Buff lastrtime==0时buff移除 执行end脚本
5.OnbuffDesatory buff移除
在工作时 加buff时会有一些让策划误解的情况,就是 start脚本何时执行?重复添加buff要不要执行,要不要累计层数,是否刷新buff时间,还是累计时间,所以应该具有如下设计枚举这些情况
csharp
//重复添加同一种Buff时的行为
public enum BuffMutilAddType
{
resetTime, //重置Buff时间
multipleLayer, //增加Buff层数
multipleLayerAndResetTime, //增加Buff层数且重置Buff时间
multipleCount //同种Buff同时存在多个,互不影响
}
依照本文流程图可设计buffsystem接口,代码如下
csharp
ublic interface IBuff
{
/// <summary>
/// Buff启用时,生效前(即便该Buff不可作用于对象也会先执行)
/// </summary>
public void OnBuffAwake();
/// <summary>
/// Buff开始生效时
/// </summary>
public void OnBuffStart();
/// <summary>
/// Buff移除时(用于移除效果)
/// </summary>
public void OnBuffRemove();
/// <summary>
/// Buff销毁时(用于执行移除时效果)
/// </summary>
public void OnBuffDestroy();
/// <summary>
/// 更新周期性效果计时
/// </summary>
public void OnBuffUpdate();
/// <summary>
/// Buff层数变化时
/// </summary>
/// <param name="change"></param>
public void OnBuffModifyLayer(int change);
/// <summary>
/// 开始周期性效果
/// 如果已经开启过(无论是否在之后停止了),则重置计时器并重新开始
/// </summary>
/// <param name="interval">周期时间</param>
public void StartBuffTickEffect(float interval);
/// <summary>
/// 停止周期性效果
/// </summary>
public void StopBuffTickEffect();
/// <summary>
/// 重置Buff以复用
/// </summary>
public void Reset();
/// <summary>
/// 重置总体时间
/// </summary>
public void ResetTimer();
/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
/// <param name="target">Buff目标</param>
/// <param name="caster">Buff来源</param>
public void Initialize(IBuffHandler target, GameObject caster);
/// <summary>
/// 让BuffStack+=i
/// </summary>
/// <param name="i">改变的层数,可以为负</param>
public void ModifyLayer(int i);
/// <summary>
/// 设置Buff是否生效。
/// 不生效时,Buff的所有计时器也会暂停
/// </summary>
/// <param name="ef"></param>
public void SetEffective(bool ef);
/// <summary>
/// 如果Buff名为空,就会视为不可使用的空Buff
/// </summary>
public bool IsEmpty();
}
后续下篇文章我会给出buff类的设计 如stack flag的规划 icon effect 名称等等的具体buff类的设计。欢迎大家批评指正和评论区讨论(IBuffHandler 类我们先不管他)