一、简单的Unity Inspector扩展
[SerializeField]
[SerializeField] 作用:让private属性也可以显示在面板上
[Range(x , y)]
[Range(x , y)] 作用: 让参数从输入框变为范围滑条
[Header(" 标题 ")]
[Header(" 标题 ")]作用:在属性前面加上标题
[Tooltip(" 解释")]
[Tooltip(" 解释")]作用: 在鼠标停留在属性名上时显示解释
[TextArea(a ,b)]
[TextArea(a ,b)]作用: 让文本输入框可以输入不止1行,为最小a行,最大b行
[Space(N)]
[Space(N)]作用:控制两个属性在Inspector面板上显示的间隔大小N
[HideInInspector]
[HideInInspector] 作用: 让public属性不会显示在面板上
以上可以满足基本需求,但更复杂的排版需要代码实现,需要扩展Editor类。
二、使用IMGUI框架扩展
1.添加参数
扩展的Editor类必须放在Editor文件夹
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/ffb6184867e942919163c7378a9c0944.png)
然后在脚本中使用UnityEditor,并且继承Editor类,同时在初始需要写[CustomEditor(typeof(Class))],来指明是为哪个脚本添加的扩展
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/d1d2ce22dab54f1e84d7086701e93959.png)
在IMGUI框架下,我们需要覆盖OnInspectorGUI()来实现扩展。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/71113f6bcd054e749b6247d21abe6f61.png)
如图所示,在覆盖时会自动调用父类的方法OnInspectorGUI,如果去掉该方法则原脚本则不会有任何属性显示。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/da8b7ee9eecd43b0b04777d7998e3bc6.png)
我们先定义一个2D纹理,然后调用ObjectField函数,输入名称,值等信息。 该函数返回值是一个Object所以在前面加上强制转换。然后就可以看到原脚本的面板上有了新的属性。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/3f7ea35e19134e8493c20c2d78f20cf6.png)
2.添加按钮&调整样式
我们还可以添加按钮:
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/3f762fc4365842e8a91c80276a3ae93a.png)
GUILayout.Button用来添加按钮,如果按钮被点击,则该方法会返回一个True。如下图所示。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/ed7174f80f694645a0eaeb0af6c9dd27.png)
IMGUI框架也可以调整样式,如下图,为按钮添加高度参数,可以让按钮变大。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/cdb76fe1d07540d4a4a4c882ad7fe94d.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/67c2f855cfe940dbaf6a0ed90505e8ae.png)
三、使用UI Elements扩展
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/ce2f9e3864dc44c78222ccc490301d39.png)
使用UI Elements框架需要添加相应的命名空间。
同样的覆盖父类的方法,如上图。此时返回Unity窗口,我们发现我们原本脚本的之前用IMGUI框架添加的属性全部消失了。原因是当CreateInspectorGUI的返回值不为空的时候,它的优先级是最高的,所以无视了之前IMGUI框架下的方法。
其中VisualElement是该框架下最基本的显示对象,可以添加最基本的任何其它子显示对象。
1.添加参数
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/e6beab2719d64dd3a5a679da2ad7c785.png)
以上三行代码显示了如何像IMGUI框架一样为原脚本添加一个纹理的参数。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/28b5d93a3dc14b9d881f89c3ace109d4.png)
2.添加按钮&调整样式
接着我们添加一个按钮,如下图代码所示,我们可以为按钮设置相应的调用方法。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/7a04617a6434432d94fcf0faac078134.png)
可以看到,按下按钮后,打印出了相应的字符串。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/21acf42df14944058590030adabb5afa.png)
我们同样可以用Button.style.height来更改样式高度,如下图所示。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/301a0c78720c476fba2ee1fadbfd4e67.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/01768b40b1474d0586fd9ceb95d10ad6.png)
3.注册回调
我们还可以检测属性注册来执行回调自定方法,如下图所示。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/e99d6316e1aa4061a83919dd48a32205.png)
可以看到,当我们指定了一张纹理后,回调函数被调用,打印出了字符串。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/f8e53a36ccee45f8be1c505dfca4b0c6.png)
如果我们想对更改后的纹理或其他属性做一些操作,如打印新纹理的名字,那么要在回调函数中执行如上图所示。
4.调用原脚本方法
那么如果我们想在扩展脚本里调用原脚本的函数该怎么办呢?比如按下按钮,调用原脚本的函数。我们先在原脚本中写一个函数,打印一个字符串。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/ec1e69934ce745cc8f429e1d3a883564.png)
然后在扩展Editor的脚本里更改按下按钮的方法,这里把原来的打印注释掉。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/a0ae32eef98c4e1eab4311d76ac52872.png)
Unity提供了target指向原来的脚本。当然我们需要把它强制转换成原脚本的类。然后调用即可。如上图所示。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/2d6252364f4946a6ab656e881d1ec58f.png)
按下按钮,可以看到,打印成功了。