【Spine学习08】之短飘,人物头发动效制作思路

上一节说完了跑步的,

这节说头发发型。

基础过程总结:

1.创建骨骼(头发需要在上方加一个总骨骼)

2.创建网格(并绑定黄线)

3.绑定权重(发根位置的顶点赋予更多总骨骼的权重)

4.切换到动画模式开始K帧

5.打开图表优化动作(增加贝塞尔曲线、偏移错帧)

详细
第一步

创建骨骼(头发需要在上方加一个总骨骼)

第二步:

创建网格(并绑定黄线)每个发片都要!

第三步

绑定权重(手动将发根位置的顶点赋予更多总骨骼的权重)

自动计算的话可能还是顶点蓝色骨骼权重更多,但是发根的位置一般不飘动,所以需要绑定更多固定不变的总骨骼权重。

重复上三个步骤,直到将所有发片完成骨骼网格权重的绑定。

第四步 :切换到动画模式开始K帧

还是一样,保持首位帧一致

可以自己发挥想象力K,也可以按照教程设置0 40 80三个阶段,40帧的时候头发上飘。

先粗略K一下

然后选择发根骨骼(因为发根骨骼变化幅度是小于发尾飘动幅度的)

所以K帧之后需要处理根骨骼的变化幅度:

同样40s的发根也可以选择30s的时候K一个幅度小的 再去替换40S的帧

这样处理。

总之就是要减小发根的飘动幅度!怎么处理都行

发根处理

第二节骨骼也这样处理

发尾如果觉得刚开始粗略估计的幅度太大也微微调一点

飘动速度:发根骨骼<发中骨骼<发尾骨骼

快捷tips:ctrl+数字会将对应组的骨骼调动到这个数字上,那么再次需要选中比如(根骨骼组)的时候,直接点击这个数字就可以了

图上是ctrl+1,所以存储到1

可以参考:

1组 发根骨骼 偏移4

2组 发中骨骼 偏移8

3组 发尾骨骼 偏移12

第五步

打开图表优化动作(增加贝塞尔曲线、偏移错帧)

这个不细讲,前几篇有详细说了

拓展

第六步:将做好的头发增加到跑步动作上

从层级树CTRL+D :复制一份备份

教程学习:B站断断子

相关推荐
余多多_zZ28 分钟前
鸿蒙学习手册(HarmonyOSNext_API16)_应用开发UI设计:Swiper
学习·ui·华为·harmonyos·鸿蒙系统
淬渊阁1 小时前
汇编学习之《扩展指令指针寄存器》
汇编·学习
lalapanda1 小时前
UE5学习记录part12
学习·ue5
并不会2 小时前
多线程案例-单例模式
java·学习·单例模式·单线程·多线程·重要知识
淬渊阁2 小时前
汇编学习之《push , pop指令》
汇编·学习
吴梓穆2 小时前
UE5学习笔记 FPS游戏制作33 换子弹 动画事件
笔记·学习·ue4
吴梓穆2 小时前
UE5学习笔记 FPS游戏制作31 显示计分板
笔记·学习·ue4
ddd...e_bug3 小时前
常用天然地震链接
学习
杉之4 小时前
Java中的不可变集合
java·笔记·学习
viperrrrrrrrrr76 小时前
大数据学习(95)-谓词下推
大数据·sql·学习