Unity URP下通过相机让部分Render不受后处理渲染

我们有时候不想某些对象受到后处理影响,找到了这样一个决绝办法,通过增加一个Overlay相机只照射这个模型来实现,下面看看如何实现。

第一步

首先我们拖一个测试场景,有如下一些元素

一个盒子,以后后处理,叠加一个颜色,这样比较明显。

然后我们设置盒子的layer为一个特殊的层,我这里为tip层。

然后增加一个相机,放在主相机下,并只照tip层,并关闭后处理等。

设置主相机

我们主相机就不照射tip层了,并且我们新建立的相机到Stack相机列表。

最后效果

我们看到最终Game视图里的就出现了没有后处理的盒子。

我们可以优化一下程序,在需要的时候打开,不需要的时候关闭掉。

参考

https://www.youtube.com/watch?v=XH--692TZz8

相关推荐
xcLeigh9 小时前
Unity基础:Scene视图操作完全指南——视角控制、物体选择与场景导航
unity·游戏引擎·scene·试图·场景导航
mxwin12 小时前
Unity Shader exp 函数的算法与渲染应用
算法·unity·游戏引擎·shader
WarPigs18 小时前
AB包自定义打包工具
unity
叶帆18 天前
【YFIOs】用C#开发硬件之设备上云
开发语言·unity·c#
久数君18 天前
AI三维建模工具“造形家”:地理场景三维化的高效解决方案
unity·glb·ai算法·ai三维建模工具·地图框选·造形家·城市建筑模型
会思考的猴子18 天前
Unity VFX 属性 Postion 和 TargetPostion
unity
心前阳光19 天前
Unity资源导入之自动化资源导入
unity·自动化·游戏引擎
心前阳光19 天前
Unity之2021.3.45f2c1发布安卓程序遇到的问题
android·unity·游戏引擎
纪纯19 天前
PicoVR Unity Integration SDK 3.4 常用交互API
unity·游戏引擎·vr·pico
龙智DevSecOps解决方案19 天前
3A 游戏优化技术栈:如何打通引擎级分析工具与 DevOps 持续集成管线?
unity·性能优化·游戏开发·技术美术·perforce·unrealengine