Unity 遮挡显示效果 Shader

遮挡显示效果(也称为"X光效果"或"描边效果")是一种常见的游戏特效,用于显示被其他物体遮挡的角色或物体。下面分享实现这种效果的Shader方案。

代码:

vbnet 复制代码
Shader "Custom/OcclusionHighlight"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _OcclusionColor ("Occlusion Color", Color) = (1,0,0,0.5)
        _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 0.1)) = 0.01
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
        LOD 100

        // 正常渲染的Pass
        Pass
        {
            ZWrite On
            ZTest LEqual
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        // 遮挡时渲染的Pass
        Pass
        {
            ZWrite Off
            ZTest Greater
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            fixed4 _OcclusionColor;
            float _OutlineWidth;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                
                // 沿法线方向膨胀顶点
                float3 normal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal));
                float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                float4 normalOffset = UnityObjectToClipPos(v.vertex + v.normal * _OutlineWidth) - pos;
                
                o.vertex = pos + normalOffset;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _OcclusionColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  • _MainTex: 物体表面的主纹理

  • _Color: 物体基础颜色,与纹理相乘

  • _OcclusionColor: 物体被遮挡时显示的颜色(通常使用半透明的醒目颜色)

  • _OutlineWidth: 轮廓线宽度,控制被遮挡时显示的边缘大小

SubShader 设置

Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }

LOD 100

  • Queue="Transparent": 设置渲染队列为透明队列,确保正确渲染顺序

  • RenderType="Transparent": 标识Shader类型,可用于后处理或替换Shader

  • LOD 100: 细节级别,数值越大表示Shader越复杂

关键点解析

  1. 深度测试机制:

    • 第一个Pass: ZTest LEqual - 只在未被遮挡时渲染

    • 第二个Pass: ZTest Greater - 只在被遮挡时渲染

  2. 轮廓效果实现:

    • 通过沿法线方向膨胀顶点创建轮廓

    • _OutlineWidth 控制膨胀程度

  3. 混合模式:

    • Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 实现透明效果

    • 允许看到被遮挡物体后面的场景

  4. 渲染顺序:

    • 先渲染正常Pass,再渲染遮挡Pass

    • 确保遮挡效果显示在正常渲染之上

使用注意事项

  1. 性能考虑:

    • 多Pass渲染会增加绘制调用

    • 对复杂模型要谨慎使用

  2. 法线要求:

    • 模型必须有正确的法线信息

    • 对于没有法线的简单模型可能无法正确显示轮廓

  3. 透明度处理:

    • 如果需要完全透明部分不显示遮挡效果,需要额外处理
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