项目分析
模拟原神圣遗物系统-小森设计项目,设计圣遗物(生之花,死之羽,时之沙,空之杯,理之冠)抽象类
为啥设计圣遗物组件基类(生之花,死之羽,时之沙,空之杯,理之冠)抽象类 有很多重复性的代码
比如说
            
            
              cpp
              
              
            
          
           protected:
int id;
string name;
int level;
};
        不管哪里都会有这些重复性的代码,以及对应的获取函数 难道每次都写?
所以这就是需要继承,就好比前段时间受人指定的"科比"一句"老大"虽然是模仿,但科比的价值永远存在,模仿归模仿,你不可能超越,继承"意志"让人知道科比.布莱恩特,永远在我们心中, 就足够了
回过来再看看是不是有这些重复性的代码? 当然已经想到怎么优化的博友,这里请自己做一下
不知道,继承的小白直接问AI各大互联网公司产品,都有可以去试试 当然学计算机的一般都5g冲浪
不可能不知道,
也就是添加基类
            
            
              bash
              
              
            
          
          基类:  圣遗物组件
属性:ID,name level
以及对应的获取方法,以及纯虚函数(这个写不写都无所谓,应该没有关系)
virtual string SubEntry()=0;
virtual void  updateSubEntry()=0;
        总而言之不要,试图强加就行
设计圣遗物组件基类
            
            
              cpp
              
              
            
          
          //圣遗物组件
class ArtifactSetBonuses {
public:
    // 默认构造函数,创建一个ArtifactSetBonuses对象
    ArtifactSetBonuses() = default;
    // 默认析构函数,用于清理资源
    ~ArtifactSetBonuses() = default;
    
   // 获取圣遗物套装效果的唯一标识符
  int Id()const{
   // 检查对象是否为nullptr,如果是,则抛出异常 否则 返回圣遗物套装效果的ID
    return this?id :throw runtime_error("这是一个空指针");
 }
    // 获取圣遗物套装效果的圣遗物名称
  string Name( )const {
     // 检查对象是否为nullptr,如果是,则抛出异常 否则 返回圣遗物套装效果的圣遗物名称
    return this?name :throw runtime_error("这是一个空指针");
      
  }
      // 获取圣遗物套装效果的当前等级
  int Level() const{
   // 检查对象是否为nullptr,如果是,则抛出异常 否则 返回圣遗物套装效果的当前等级
    return this?level :throw runtime_error("这是一个空指针");      
  }
protected:
    // 圣遗物套装效果的唯一标识符
    int id;
    // 圣遗物套装效果的名称
    string name;
    // 圣遗物套装效果的等级
    int level;
};
        优化后
            
            
              cpp
              
              
            
          
          #include<exception>
//
 class ArtifactSetBonuses {
 public:
    ArtifactSetBonuses()=default;
    ~ArtifactSetBonuses()=default;
  int Id()const{
    return this?id :throw runtime_error("这是一个空指针");
 }
  string Name( )const {
    return this?name :throw runtime_error("这是一个空指针");
      
  }
  int Level() const{
    return this?level :throw runtime_error("这是一个空指针");      
  }
protected:
   int id;
   string name;
   int level;
 };
 
class  flowerOfLife :public ArtifactSetBonuses {
public:
 flowerOfLife()=delete;
 flowerOfLife(int id,string name,int HealthPoints);
virtual ~flowerOfLife(){};
virtual  int  HealthPoints();
virtual string SubEntry()=0;
virtual void  updateSubEntry()=0;
 protected:
int healthPoints;
};
class  Plumeofdeath  :public ArtifactSetBonuses   {
public:
 Plumeofdeath()=default;
 Plumeofdeath(int id,string name,int Level,int atk);
virtual ~Plumeofdeath(){};
virtual  int  ATK()=0;
virtual string SubEntry()=0;
virtual void  updateSubEntry()=0;
 protected:
int atk;
};
class sandsofTime :public ArtifactSetBonuses{
public:
 sandsofTime()=default;
 sandsofTime(int id,string name,int Level);
virtual ~sandsofTime(){}
//攻击沙
virtual void setATK(float );
virtual float atk(){return 0.0 ;};
//防御沙
virtual void setDefense(float );
virtual float Defense(){return 0.0 ;};
//生命沙
virtual void sethealthPoints(float );
virtual float healthPoints(){return 0.0 ;};
//元素充能 
virtual void setEnergyRecharge(float );
virtual float EnergyRecharge(){return 0.0 ;};
//元素精通
virtual void setEnergyRecharge(int );
virtual int ElementalMastery(){return 0;};
virtual string SubEntry()=0;
virtual void  updateSubEntry()=0;
};
class emptyCup :public ArtifactSetBonuses {
emptyCup()=default;
 emptyCup(int id,string name);
virtual ~emptyCup(){};
/*
火伤
水伤
草伤
雷伤
风伤
冰伤
岩伤
物伤
攻击
防御
生命
元素精通
*/
    // 设置火伤属性 主词条
    virtual void setFireinjury(float fireInjury) {}
    // 获取火伤属性 主词条
    virtual float Fireinjury() { return 0.0; }
    // 设置水伤属性 主词条
    virtual void setWaterinjury(float waterInjury) {}
    // 获取水伤属性 
    virtual float Waterinjury() { return 0.0; }
    // 设置草伤属性 主词条
    virtual void setGrassinjury(float grassInjury) {}
    // 获取草伤属性主词条
    virtual float Grassinjury() { return 0.0; }
    // 设置雷伤属性主词条
    virtual void setthunderinjury(float thunderInjury) {}
    // 获取雷伤属性主词条
    virtual float thunderinjury() { return 0.0; }
    // 设置风伤属性主词条
    virtual void setWindinjury(float windInjury) {}
    // 获取风伤属性主词条
    virtual float Windinjury() { return 0.0; }
    // 设置冰伤属性主词条
    virtual void setIceinjury(float iceInjury) {}
    // 获取冰伤属性主词条
    virtual float Iceinjury() { return 0.0; }
    // 设置岩伤属性 主词条
    virtual void setRockinjury(float rockInjury) {}
    // 获取岩伤属性 主词条
    virtual float Rockinjury() { return 0.0; }
    // 设置物伤属性 主词条
    virtual void setPhysicalinjury(float physicalInjury) {}
    // 获取物伤属性 主词条
    virtual float Physicalinjury() { return 0.0; }
    // 设置攻击力 主词条
    virtual void setAttack(float attack) {}
    // 获取攻击力 主词条
    virtual float Attack() { return 0.0; }
    // 设置防御力 主词条
    virtual void setDefense(float defense) {}
    // 获取防御力 主词条
    virtual float Defense() { return 0.0; }
    // 设置生命 主词条
    virtual void setLife(float life) {}
    // 获取生命 主词条
    virtual float Life() { return 0.0; }
    // 设置元素精通主词条
    virtual void setElementsMastery(int mastery) {}
    // 获取元素精通主词条
    virtual int elementsMastery() { return 0; }
    virtual string SubEntry()=0;
    virtual void  updateSubEntry()=0;
};
class CrownOfReason:  public ArtifactSetBonuses{
public:
CrownOfReason()=default;
 CrownOfReason(int id,string name);
 virtual ~CrownOfReason(){};
   // 设置攻击力主词条
    virtual void setAttack(float attack) {}
    // 获取攻击力冠
    virtual float Attack() { return 0.0; }
    // 设置防御主词条
    virtual void setDefense(float defense) {}
    // 获取防御主词条
    virtual float Defense() { return 0.0; }
    // 设置生命主词条
    virtual void setLife(float life) {}
    // 获取生命主词条
    virtual float Life() { return 0.0; }
    // 设置元素精通主词条
    virtual void setElementsMastery(int mastery) {}
    // 获取元素精通主词条
    virtual int elementsMastery() { return 0; }
 virtual string SubEntry()=0;
virtual void  updateSubEntry()=0;
};