UE5(c++)开发日志(2):向日志和屏幕输出信息/将C++类变为蓝图类

通过UE_LOG()向日志输出,向其传入三个参数(①输出日志类型,一般LogTemp ②具体种类,普通/警告/错误,这里是Warning ③输出的文本内容,使用TEXT(" "),这里是TEXT("Run AActor BeginPlay"))

代码写好后需要去引擎编译才能用:

现在看到MyActor,属于Actor类,可以放到关卡上,新建basic关卡,将MyActor类拖拽上去,可见坐标轴:

发现没有任何可调参数,所以为了c++类更好编辑,一般会将其转为蓝图类,在"内容"下面新建文件夹存入:

创建完成,将其保存后关闭:

这里来到蓝图类拖出来会有蓝图类的特殊图标:

现在验证运行此蓝图类是否会输出BeginPlay中的日志,点开输出日志并将其停靠在布局中:

运行后发现输出成功,但还包含其他杂乱输出,可使用过滤器过滤:

输出成功:

那么该如何在窗口打印,c++写一句话即可,GEngine->AddOnScreenDebugMessage():传入四个参数:key(定为-1),显示时长(定为5s),文本颜色(FColor::MakeRamdomColor(),随机颜色),文本内容FString(TEXT("Hello C++")) ,最后前往引擎编译即可。

重新运行:

成功在日志与屏幕输出文本。

本次代码:

cpp 复制代码
void AMyActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Run AActor BeginPlay"));

	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5, FColor::MakeRandomColor(), FString(TEXT("Hello C++")));
}
相关推荐
烟水寻常1 天前
UE5 诺伊腾动捕使用笔记
笔记·ue5
曼巴UE52 天前
UE5.3 C++ 如何在c++ 中拿到UI元素,并绑定不同事件响应功能
c++·ui·ue5
烟水寻常2 天前
UE5 ML机械学习肌肉反应与布料反应
ue5
烟水寻常2 天前
UE5 Daz头发转Blender曲线再导出ABC成为Groom
ue5·blender
子燕若水2 天前
daz to metahuman Daz转Metahuman并导入UE5全流程教程
ue5
烟水寻常3 天前
UE5 Audio2Face导出USD表情与ARKIT表情重定向
ue5
烟水寻常3 天前
UE5 使用插槽和物理约束对角色新增的饰品添加物理效果
ue5
烟水寻常3 天前
UE5 GAS开发P47 游戏标签
游戏·ue5
烟水寻常3 天前
UE5 使用插件进行Audio2face和UE5的实时链接并实时输出嘴型
ue5
笑鸿的学习笔记5 天前
虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之显卡环境设置使开发流畅
笔记·ue5·虚幻