UE5(c++)开发日志(2):向日志和屏幕输出信息/将C++类变为蓝图类

通过UE_LOG()向日志输出,向其传入三个参数(①输出日志类型,一般LogTemp ②具体种类,普通/警告/错误,这里是Warning ③输出的文本内容,使用TEXT(" "),这里是TEXT("Run AActor BeginPlay"))

代码写好后需要去引擎编译才能用:

现在看到MyActor,属于Actor类,可以放到关卡上,新建basic关卡,将MyActor类拖拽上去,可见坐标轴:

发现没有任何可调参数,所以为了c++类更好编辑,一般会将其转为蓝图类,在"内容"下面新建文件夹存入:

创建完成,将其保存后关闭:

这里来到蓝图类拖出来会有蓝图类的特殊图标:

现在验证运行此蓝图类是否会输出BeginPlay中的日志,点开输出日志并将其停靠在布局中:

运行后发现输出成功,但还包含其他杂乱输出,可使用过滤器过滤:

输出成功:

那么该如何在窗口打印,c++写一句话即可,GEngine->AddOnScreenDebugMessage():传入四个参数:key(定为-1),显示时长(定为5s),文本颜色(FColor::MakeRamdomColor(),随机颜色),文本内容FString(TEXT("Hello C++")) ,最后前往引擎编译即可。

重新运行:

成功在日志与屏幕输出文本。

本次代码:

cpp 复制代码
void AMyActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Run AActor BeginPlay"));

	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5, FColor::MakeRandomColor(), FString(TEXT("Hello C++")));
}
相关推荐
1204157137 肖哥2 天前
UE5.7 Procedural Vegetation分析
ue5
半天法师2 天前
Bug 记录:UE 结构体转 JSON 时 Key 字段大小写异常 (Editor 与打包后表现不一致)
ai·ue5·json·bug
邪修king2 天前
UE5 零基础入门第四弹:UMG UI 系统入门,从静态界面到逻辑联动
c++·ui·ue5
HAPPY酷3 天前
UE5 开发工具链配置清单
ue5
晴夏。3 天前
UE5第三人称模板实现及相关引擎源码分析
unity·ue5·游戏引擎·ue
HAPPY酷4 天前
UE5 C++ 避坑指南:暴力移除 Electronic Nodes 插件,回归纯净开发
开发语言·c++·ue5
晴夏。4 天前
UE原生第三人称相机源码分析
游戏·ue5·ue4·相机·ue·3c
郑寿昌6 天前
UE5中FBX材质丢失终极修复指南
ue5·材质
郑寿昌6 天前
AI生成的FBX格式导入UE5模型的兼容性优化指南
ue5
2601_957190907 天前
超元力悬浮玻璃剧场:当光影踏空而来,重构沉浸式文旅新体验
ue5·旅游