游戏开发面试题7

ArrayList数据结构的底层是什么样的?

ArrayList底层是基于数组实现的。它通过动态地扩容或者缩小数组的大小来实现。当容量不够时,它会新建一个更大的数组,然后将原来的数据复制过来,最后再将新数据添加进去。
ArrayList扩容的机制是:当添加第一个元素时,ArrayList的容量为10;每次添加新的元素时,如果超过了容量,就会将原来的容量加倍,即原来的容量*2,如果原来的容量是0,则新的容量为1。

ArrayList扩容机制的优缺点:

优点:
  1. ArrayList扩容机制简单易懂,易于实现。
  2. 扩容后的容量一定大于原来的容量,可以减少在添加新元素时的数组拷贝次数,提高添加元素的效率。
缺点:
  1. ArrayList扩容机制导致内存的浪费,容易造成内存空间的浪费。
  2. 当容量较大时,每次扩容需要消耗大量的内存和CPU资源,会影响性能,因此在使用ArrayList时,需要合理设置初始容量。
ArrayList不是线程安全的

ArrayList 内部实现是基于数组,当多线程同时访问同一个ArrayList是可能出现数据不一致的情况,比如,当一个线程正在读取ArrayList的数据,而另外一个线程正在向ArrayList中添加/删除数据,可能会使ArrayList中的数据发生变化,这样一来,读取ArrayList数据的线程就可能读取到不正确的数据,从而导致程序出错。

解决ArrayList线程不安全的常用方法有:
  1. 使用Vector代替ArrayList:Vector是同步的,所有的方法都是由synchronized修饰的,因此它是线程安全的;
  2. 将ArrayList包装成线程安全的:使用Collections.synchronizedList(list)方法,将ArrayList转换成线程安全的;
  3. 使用CopyOnWriteArrayList:它是一个线程安全的高效的集合,它的写操作是通过复制底层数组的方式实现的,这种实现方式的开销在可以接受的范围内,它适用于读多写少的并发场景;
  4. 使用锁来实现线程安全:可以使用ReentrantLock等锁机制实现线程安全的ArrayList。

栈、堆区别

  • 栈是一种特殊的线性表,其特点是数据只能在一端进行插入和删除操作,先进后出,后进先出的原则。它是一种存储结构,可以用来存储函数的参数值、局部变量等。

  • 堆是一种特殊的树形结构,其特点是所有节点的值都大于或等于其子节点的值,其根节点的值最大或最小。堆是一种动态的存储结构,可以用来存储大量的数据,如排序、搜索等。

协程底层

协程的本质是一个轻量级的线程,每个协程都有一个栈,用来存储函数及其参数、局部变量等,协程可以被挂起、恢复、切换,这是实现协程的基础。

C#GC(垃圾回收)原理

  1. 引用计数:当某个对象被引用时,将其引用计数加1,当引用失效时,将其引用计数减1。如果某个对象的引用计数变为0,则该对象将被垃圾回收器回收。
  2. 标记-清除:垃圾回收器在运行的时候,根据引用关系遍历对象,将可以访问的对象标记为"存活",将不可访问的对象标记为"死亡",然后清除所有标记为"死亡"的对象。
  3. 复制算法:垃圾回收器将可用内存分为两块,每次只使用其中一块,当空间不足时,将存活的对象复制到另一块空间,然后再把已复制的对象从原来的空间清除掉。
  4. 标记-整理算法:垃圾回收器在运行的时候,会首先标记出所有存活的对象,然后将所有存活的对象向一端移动,把未使用的空间碎片清除掉。

状态同步与帧同步的区别

状态同步是指在每个控制周期中,将多机系统中的每台机器的状态(如位置、速度、加速度等)传输给其他机器,使得每台机器都保持同步。状态同步可以实现多机协同控制的实时性,但是由于每个控制周期中都需要传输大量的数据,它的精度可能比较低。
帧同步是指在每个控制周期中,将多机系统中的每台机器的控制命令传输给其他机器,使得每台机器都保持同步。帧同步可以实现多机协同控制的精度,但是由于每个控制周期中只传输少量的控制命令,它的实时性可能比较低。

常见的设计模式

单例模式(Singleton Pattern)
工厂模式(Factory Pattern)
组合模式(Composite Pattern)
代理模式(Proxy Pattern)

链表、二叉树、哈希表的特点

1. 链表:
  • 是一种线性表结构,其特点是每个结点都有一个指针指向下一个结点,从而形成一个链表;
  • 无论插入或删除结点,都只需要改变指针的指向,时间复杂度为O(1);
  • 查找一个结点的时间复杂度为O(n),需要从头结点开始按顺序查找;
  • 链表不需要考虑空间的分配问题,一般采用动态分配内存,可以实现灵活的内存管理。
2. 二叉树:
  • 二叉树是一种树结构,每个结点最多只有两个孩子;
  • 二叉树的查找、插 入和删除操作的时间复杂度分别为O(log2n)、O(log2n)和O(log2n);
  • 由于二叉树的每个结点不是被连续的存储,而是按层次被分散存储,且每个结点只能有两个孩子,所以可以更有效地利用存储空间。
3. 哈希表:
  • 哈希表是一种数据结构,将关键字映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找速度;
  • 哈希表的查找时间复杂度为O(1),插入和删除时间复杂度为O(n);
  • 哈希表的实现需要额外的空间,以存储哈希表本身,并且需要解决哈希冲突的问题。

HashMap 底层原理

HashMap 底层采用数组+链表(红黑树)实现,它根据键的 hashCode 值存储数据,根据哈希码能够计算出数据在数组中的位置(哈希冲突),用链表(红黑树)来存储冲突的数据。HashMap 在 Java 8 中,当链表长度超过阈值(默认为 8)时,会转化为红黑树,提高查询效率。当容量不够时会自动扩容,默认的负载因子是 0.75,扩容的方式是容量的 2 倍

如何判断链表有环

  1. 利用一个哈希表,遍历链表中的每个节点,将节点的地址存入哈希表中,如果哈希表中已经存在当前节点,则说明链表有环;
  2. 定义两个指针,一个慢指针一次走一步,一个快指针一次走两步,如果快指针遇到慢指针,说明链表有环。

栈和队列的使用场景?

浏览器的前进后退功能:浏览器访问过的网页可以通过栈的数据结构来实现前进和后退功能。

tcp粘包问题有没有了解

TCP粘包问题是指由于TCP协议在传输数据时没有对数据进行分片处理,导致接收端收到的数据量大于发送端发送的数据量。

解决TCP粘包问题的方式有:
  1. 在发送端添加分隔符:在发送端添加一个分隔符,接收端收到分隔符后,就可以根据分隔符来进行数据的拆分。
  2. 在发送端添加报头:发送端在发送数据前添加报头,报头中包含有当前数据的长度信息,接收端根据报头中的长度信息来进行数据的拆分。
  3. 在发送端添加缓冲区:发送端在发送数据前,先将数据放入缓冲区中,每次只发送缓冲区中的一部分数据,接收端收到数据后,根据数据的总长度判断数据是否发送完毕。

如何使用UDP实现一个简单的TCP

首先,UDP数据报可以帮助实现TCP/IP协议中的三次握手过程。在第一次握手中,一个客户端发送一个UDP数据报,其中包含一个握手请求。当服务器收到这个报文,就会回复一个确认报文,表示服务器已经收到客户端的握手请求,并准备好提供服务。在第二次握手中,客户端会再次发送一个UDP数据报,这次的报文中包含了一些有用的信息,比如客户端的IP地址、端口号等,以便服务器可以识别客户端。在第三次握手中,服务器会发送一个UDP数据报,表示连接已经建立,客户端可以开始发送数据了。
其次,UDP数据报还可以帮助实现TCP/IP协议中的数据传输过程。当客户端需要向服务器发送数据时,会将数据封装成一个UDP数据报,并发送给服务器;服务器收到这个UDP数据报后,会解析报文中包含的数据,并进行相关处理。
最后,UDP数据报还可以帮助实现TCP/IP协议中的结束连接过程。当客户端不再需要和服务器进行通信时,可以发送一个UDP数据报,表示客户端要结束连接了,服务器收到这个报文后,就会释放相应的资源,从而完成整个TCP/IP协议的连接过程

有没有用到协程?为什么要用协程?为什么协程会变快

协程允许程序在不同任务之间切换,从而提高程序的效率,减少程序的运行时间。协程可以让程序在多个任务之间切换,而不是等待一个任务完成之后才能开始另一个任务。它还可以在不同的线程之间共享变量,从而减少程序的运行时间。对于多任务应用来说,使用协程可以显著 提高性能,从而带来更快的运行速度。

遍历相同长度的数组和链表哪个更快?为什么?

数组更快,因为数组每个元素的地址都是连续固定的,可以快速取得下一个元素的地址,而链表每个元素地址都是不连续的,需要遍历指针取得下一个元素的地址,所以数组遍历更快。

说一下虚函数,为什么要有虚函数?

虚函数是一种特殊的函数,它与普通函数的区别在于它由编译器自动定义,在编译时就可以被调用。虚函数的特点就是它的实现是在运行时决定的,而不是在编译时决定的。

虚函数的主要目的是为了达到多态性,一个抽象类可以定义多个虚函数,然后由其子类实现这些函数,

析构函数可以是虚函数嘛?一定要是虚函数吗?为什么?不是虚函数会有什么问题?

不一定要是虚函数,但是一般建议使用虚函数,因为虚函数可以被派生类覆盖,这样派生类的析构函数能够正确执行,若不使用虚函数,则派生类的析构函数不会被调用,可能会导致内存泄漏等问题。

介绍渲染管线

渲染管线是一系列的步骤,用于将游戏场景的数据从输入信息转换为屏幕显示的图像。
渲染管线的过程分为三个主要阶段:准备阶段、几何阶段和光照阶段。
在准备阶段,游戏引擎将游戏场景的模型和纹理加载到图形处理器(GPU)中,并组织数据以 便在后续阶段使用。
在几何阶段,将使用矩阵变换将模型置于三维空间中,并将模型转换为可被屏幕上的像素支持的形式。
在光照阶段,将使用光源和光照模型来计算每个像素的颜色值,最终将生成的图像显示在屏幕上。

二叉搜索树的插入、查询、删除操作说说,以及时间复杂度是多少

  1. 插入:
  • 时间复杂度:O(log n)
  • 操作步骤:
  1. 将要插入的节点作为新的叶节点,从根节点出发;
  2. 如果要插入的节点值比当前节点值小,就到当前节点的左子节点;
  3. 如果要插入的节点值比当前节点值大,就到当前节点的右子节点;
  4. 如果当前节点没有子节点,就将要插入的节点作为当前节点的子节点;
  5. 否则,重复步骤2~4,直到找到没有子节点的节点,将要插入的节点作为该节点的子节点。

贪心算法取得最优解的条件是什么

贪心算法取得最优解的条件是"最优子结构"和"贪心选择性质":

  1. 最优子结构:问题的最优解包含问题的子问题的最优解;
  2. 贪心选择性质:在每一步,都做出一个局部最优的选择,最终得到的结果是全局的最优解。
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