【学习笔记】虚幻SkeletalMesh学习(一)基础介绍

文章目录

    • 零、前言
    • 一、资源介绍
      • [1.1 骨架资源](#1.1 骨架资源)
      • [1.2 骨架网格体资源](#1.2 骨架网格体资源)
    • 二、UE4中的定义
      • [2.1 骨骼数据](#2.1 骨骼数据)
      • [2.2 模型网格数据](#2.2 模型网格数据)
    • 三、渲染
      • [3.1 RenderData的初始化](#3.1 RenderData的初始化)
      • [3.2 渲染对象的创建](#3.2 渲染对象的创建)
      • [3.3 渲染对象的更新](#3.3 渲染对象的更新)
        • [3.3.1 游戏线程的更新(*FSkeletalMeshObjectGPUSkin::Update*)](#3.3.1 游戏线程的更新(FSkeletalMeshObjectGPUSkin::Update))
        • [3.3.2 渲染线程的更新(*FSkeletalMeshObjectGPUSkin::UpdateDynamicData_RenderThread*)](#3.3.2 渲染线程的更新(FSkeletalMeshObjectGPUSkin::UpdateDynamicData_RenderThread))
      • [3.4 Shader浅析](#3.4 Shader浅析)
    • 四、类图
    • 参考文章

零、前言

本文大量内容来自网络文章,整理作为笔记。

感谢各位原作者!

一、资源介绍

1.1 骨架资源

骨架资源,是整个动画系统的基础。

其主要作用是记录了骨架以下信息:

  • 骨骼层级信息
  • 参考姿势信息
  • 骨骼名称插槽(Socket)信息
  • 曲线(Curve)信息
  • 动画通知(Animation Notify)信息
  • 插槽数据(插槽名称、所属骨骼、Transform等)
  • 虚拟骨骼信息
  • 骨骼名称Index映射表
  • 其他骨骼设置信息:包括位移重定向(Translation Retarget)设置,LOD设置等信息

1.2 骨架网格体资源

骨骼模型是在骨骼基础之上的模型,通俗来说就是绑定骨骼后的网格体。

其主要包含以下信息:

  • 模型的顶、线、面信息
  • 顶点的骨骼蒙皮权重
  • 模型的材质信息
  • 模型LOD信息
  • Morph Target信息
  • Physics Asset(物理)设置信息
  • 布料系统相关设置

二、UE4中的定义

2.1 骨骼数据

骨骼相关的数据都封装在USkeleton类,其中包括了骨架数据、插槽、重定向等逻辑。

USkeleton并不会直接使用自身的数据,而是会生成一个FReferenceSkeleton,存储骨骼姿势数据,来提供给Mesh来使用。

FReferenceSkeleton中,将所有的原始Bone数据分成两份:

  • 一份存储Bone的名字和父节点的索引,一份是Bone的Transform。

其中,FMeshBoneInfo的数据结构保存BoneName父节点的索引

还包含了其他的数据信息,例如Name和Index的关系。

2.2 模型网格数据

FFbxImporter::ImportSkeletalMesh ,负责将导入的模型生成FSkeletalMeshModel对象(USkeletalMesh的一个编辑器成员变量)。

该对象存储着模型网格的几何数据。

SkeletalMesh存在多个LOD,每个LOD等级下的三角形面数,顶点数是不同的。
FSkeletalMeshModel 中存储了各个LOD等级的模型信息(FSkeletalMeshLODModel)。

FSkeletalMeshLODModel 中,主要包含了如下的数据:

FSkelMeshSection ,表示一组使用相同材质的三角形网格数据。

  • 存储了FSoftSkinVertex的数组。
  • FSoftSkinVertex,表示一个顶点,包含了Position、UV、Normal等,以及每个顶点受影响的骨骼索引和权重。

经Debug可以得知:

  • 骨骼权重用uint8整数表示,最大骨骼权重值为255, 所有骨骼的权重加起来等于255,真正的骨骼权重只需要除以255。

Section中的BoneMap,存储的是这个Section使用到的Bone在骨骼树上的真正索引。

FSoftSkinVertex存储的骨骼索引InfluenceBones是"虚拟骨骼索引 ",而非真正的骨骼索引。想要获得真正的骨骼索引,需要进行一次转换。即经历Section的BoneMap的映射才得到真正的骨骼索引。

代码如下:

如图所示,LOD0中有两个Section,Section0使用了60个骨骼,而Section1仅有4个骨骼。

可以通过**骨骼树信息(FReferenceSkeleton)**看出Section1使用的是哪些骨骼:

三、渲染

3.1 RenderData的初始化

FSkeletalMeshModel数据不会在运行时使用,运行时使用的是由该几何数据初始化的FSkeletalMeshRenderData(渲染数据)对象。

在RunTime中,Mesh相关的几何数据实际存储FSkeletalMeshRenderData渲染数据中。

导入模型的过程 中,会调用FSkeletalMeshRenderData::Cache对RenderData进行初始化。

逐级遍历ImportedModel的的LOD,调用FSkeletalMeshLODRenderData::BuildFromLODModel,来实现数据的初始化。

代码分析如下:

1)用ImportedModel中的Sections数据,来初始化LODRenderData的Section信息。

2)获取顶点数据等,来初始化Mesh的各种VertexBuffer。

Buffer的Layout:

  • Position [Section0] [Section1]...

  • Tangent和UV同上

3)初始化蒙皮权重缓冲等

如有颜色,初始化颜色缓冲

如ClothData的初始化

...

4)拷贝ActiveBoneIndices和RequiredBones数据

上述介绍了编辑器下导入模型创建RenderData的过程。

而运行时,RenderData是创建是来自于USkeletalMesh::Serialize序列化。

3.2 渲染对象的创建

USkinnedMeshComponent::CreateRenderState_Concurrent,在该函数中会进行一些渲染相关数据的创建。

其中,会由SkeletalMesh的SkelMeshRenderData(FSkeletalMeshRenderData)创建出MeshObject(FSkeletalMeshObject)。

  • 创建之后,MeshObject将常驻内存,轻易不会销毁。

FSkeletalMeshObject:渲染对象的基类,通过该对象从Game线程往渲染线程传递数据。

会根据选项创建其子类。子类如有:

  • FSkeletalMeshObjectCPUSkin
  • FSkeletalMeshObjectGPUSkin
  • FSkeletalMeshObjectStatic

UE4默认是GPU蒙皮,以FSkeletalMeshObjectGPUSkin为例:

在其构造函数里,调用了FSkeletalMeshObjectGPUSkin::InitResources

在该方法主要是遍历LODs(FSkeletalMeshObjectLOD的数组) ,调用FSkeletalMeshObjectGPUSkin::FSkeletalMeshObjectLOD::InitResources

  1. 初始化顶点蒙皮权重缓存:MeshObjectWeightBuffer
  2. 初始化颜色缓存,MeshObjectColorBuffer
  3. 获取RenderLODData中的顶点数据,存到中间变量FVertexFactoryBuffers
  4. 用Buffers初始化MeshObjectLOD成员变量GPUSkinVertexFactories(FVertexFactoryData对象),初始化GPUSkin顶点工厂
  5. 如果有布料数据,则拿FVertexFactoryBuffers也初始化ClothVertexFactories

3.3 渲染对象的更新

FSkeletalMeshObject::Update,该函数实现了将GameThread更新后的DynamicData发送至渲染线程。

调用堆栈如下:

UActorComponent::DoDeferredRenderUpdates_Concurrent中会检查组件当前帧bRenderTransformDirtybRenderDynamicDataDirty是否为真。

  • bRenderTransformDirty为真表示Transform发生了变化,调用SendRenderTransform_Concurrent用于更新渲染线程的Transform数据。
  • bRenderDynamicDataDirty为真表示DynamicData的数据发生变化,调用SendRenderDynamicData_Concurrent更新DynamicData。

调用MarkRenderDynamicDataDirty会将bRenderDynamicDataDirty标记为真。

其调用堆栈如下:

  • 在动画更新完成后,会进行调用,从而触发渲染数据的更新。

FSkeletalMeshObject::Update,不同的MeshObject,更新的数据不同。

下面以FSkeletalMeshObjectGPUSkin为例,进行介绍。

3.3.1 游戏线程的更新(FSkeletalMeshObjectGPUSkin::Update

其更新的数据是:FDynamicSkelMeshObjectDataGPUSkin

存储用来更新蒙皮顶点的矩阵,在GameThread被创建,当更新时会发送到渲染线程。

其部分数据结构如下:

// 蒙皮矩阵相关
TArray<FMatrix> ReferenceToLocal;
TArray<FMatrix> PreviousReferenceToLocal;
TArray<FTransform> MeshComponentSpaceTransforms;

流程如下:

1、InitMorphResources

更新激活的MorphTarget和对应的权重,并会筛选出影响Mesh的曲线,剔除不需要的。

2、InitDynamicSkelMeshObjectDataGPUSkin

初始化GPU蒙皮数据,使用新的动态数据更新 ReferenceToLocal 矩阵。

该函数的主要逻辑:

(1)调用UpdateRefToLocalMatrices,更新ReferenceToLocal

(2)调用UpdatePreviousRefToLocalMatrices,更新PreviousReferenceToLocal

(3)调用UpdateClothSimulationData,更新布料模拟Mesh的顶点位置和法线

UpdateRefToLocalMatrices和UpdatePreviousRefToLocalMatrices,二者的差别在于ComponentTransform。

前者是GetComponentSpaceTransforms,后者是GetPreviousComponentTransformsArray。

二者核心都是调用UpdateRefToLocalMatricesInner计算蒙皮矩阵

蒙皮矩阵的作用 :将顶点从模型空间 下的绑定姿势 ,变换到模型空间 下的当前动画姿势

  • 蒙皮矩阵计算前后都是Local Space

所以需要先将顶点变换到骨骼空间 ,再应用骨骼全局姿势矩阵

绑定姿势矩阵:每骨骼的全局绑定姿势矩阵,用于将顶点从某骨骼空间变换到模型空间。

绑定姿势逆矩阵:用于将顶点从模型空间变换到骨骼空间。

在该函数中,先遍历所有会对蒙皮产生影响的骨骼,获取其 Component Space Bone Transform 对应的矩阵(即从Bone Space 变到当前的 Local Space),对于不对蒙皮产生影响的骨骼,这里会保持为 Identity 矩阵。

然后,遍历所有骨骼,乘上 Ref-Pose ,Bone Space 到 Local space 的变化矩阵的逆矩阵(即从 Local Space 变回 Bone Space)。

3、将动态数据更新命令发送到渲染线程

3.3.2 渲染线程的更新(FSkeletalMeshObjectGPUSkin::UpdateDynamicData_RenderThread

1、调用FreeDynamicSkelMeshObjectDataGPUSkin,释放上一帧的DynamicData。

2、调用ProcessUpdatedDynamicData,具体处理传输的数据。

ProcessUpdatedDynamicData的主要逻辑如下:

  • 遍历当前LOD的Section,获得每个Section的顶点工厂VertexFactory。

  • 更新顶点工厂的ShaderData,FGPUBaseSkinVertexFactory::FShaderDataType::UpdateBoneData

UpdateBoneData 中,UE 并不会将蒙皮矩阵全部传到 GPU。对于任意一个 section,UE 只会传递这个 section 用到的骨骼

将蒙皮矩阵写入VertexBuffer(BoneBuffer)中。

3.4 Shader浅析

SKeletalMesh使用的顶点工厂是:FGPUBaseSkinVertexFactory

通过IMPLEMENT_GPUSKINNING_VERTEX_FACTORY_TYPE宏,将GPU蒙皮的VertexFactory与对应的Shader(GpuSkinVertexFactory.ush)进行了绑定。

打开GpuSkinVertexFactory.ush,可以看到包含一大堆宏定义代码。

最好的方式是用RenderDoc截帧一下,获取一份不带宏的示例代码。

XXVertexFactory.ush 使用了模板函数,需要定义接口的函数和结构。后续会整理一个文档。

输入布局FVertexFactoryInput的定义:

  • Position,模型顶点位置
  • BlendIndices,影响顶点的骨骼Index列表
  • BlendWeights,影响顶点的骨骼权重列表
C++ 复制代码
struct FVertexFactoryInput
{
	float4 Position : ATTRIBUTE0;
	float3  TangentX : ATTRIBUTE1;
	float4  TangentZ : ATTRIBUTE2;
	uint4 BlendIndices : ATTRIBUTE3;
	uint4 BlendIndicesExtra : ATTRIBUTE14;
	float4 BlendWeights : ATTRIBUTE4;
	float4 BlendWeightsExtra : ATTRIBUTE15;
	float2 TexCoords[ 1 ] : ATTRIBUTE5;
	float3 PreSkinOffset : ATTRIBUTE11;
	float3 PostSkinOffset : ATTRIBUTE12;
	float4 Color : ATTRIBUTE13;
};

FVertexFactoryIntermediates的定义

C++ 复制代码
struct FVertexFactoryIntermediates
{
	float3x4  BlendMatrix;
	float3 UnpackedPosition;
	float3x3 TangentToLocal;
	float4 Color;
};

这是一个Caching机制(只计算一次)的结构。

  • 主要是获取了位置、BlendMatrix、TangentToLocal矩阵、颜色。
C++ 复制代码
FVertexFactoryIntermediates GetVertexFactoryIntermediates(FVertexFactoryInput Input)
{
	FVertexFactoryIntermediates Intermediates;
	Intermediates.UnpackedPosition = UnpackedPosition(Input);
	Intermediates.BlendMatrix = CalcBoneMatrix( Input );
	Intermediates.TangentToLocal = SkinTangents(Input, Intermediates);
	Intermediates.Color = Input.Color.rgba ;
	return Intermediates;
}

其中,CalcBoneMatrix 为计算加权后的蒙皮矩阵,具体的逻辑如下:

  • 线性蒙皮,将所有对该顶点有影响的骨骼变换矩阵,乘上权重再累加起来,得到一个完整的蒙皮矩阵。
  • 支持4骨骼或8骨骼蒙皮
C++ 复制代码
float3x4  GetBoneMatrix(int Index)
{
	float4 A = BoneMatrices[Index * 3];
	float4 B = BoneMatrices[Index * 3 + 1];
	float4 C = BoneMatrices[Index * 3 + 2];
	return  float3x4 (A,B,C);
}

float3x4  CalcBoneMatrix( FVertexFactoryInput Input )
{
	float3x4  BoneMatrix = Input.BlendWeights.x * GetBoneMatrix(Input.BlendIndices.x);
	BoneMatrix += Input.BlendWeights.y * GetBoneMatrix(Input.BlendIndices.y);
	BoneMatrix += Input.BlendWeights.z * GetBoneMatrix(Input.BlendIndices.z);
	BoneMatrix += Input.BlendWeights.w * GetBoneMatrix(Input.BlendIndices.w);
	if (NumBoneInfluencesParam >  4 )
	{
		BoneMatrix += Input.BlendWeightsExtra.x * GetBoneMatrix(Input.BlendIndicesExtra.x);
		BoneMatrix += Input.BlendWeightsExtra.y * GetBoneMatrix(Input.BlendIndicesExtra.y);
		BoneMatrix += Input.BlendWeightsExtra.z * GetBoneMatrix(Input.BlendIndicesExtra.z);
		BoneMatrix += Input.BlendWeightsExtra.w * GetBoneMatrix(Input.BlendIndicesExtra.w);
	}

	return BoneMatrix;
}

对于VS而言,是计算顶点的世界位置,具体的计算如下:

  • 顶点乘上混合后的蒙皮矩阵 ,再乘以Local到世界的变换矩阵。
C++ 复制代码
float3 SkinPosition( FVertexFactoryInput Input, FVertexFactoryIntermediates Intermediates )
{
	float3 Position = Intermediates.UnpackedPosition;
	Position += Input.PreSkinOffset;
	Position = mul(Intermediates.BlendMatrix, float4(Position, 1));
	Position += Input.PostSkinOffset;
	return Position;
}

float4 CalcWorldPosition(FVertexFactoryInput Input, FVertexFactoryIntermediates Intermediates)
{
	return TransformLocalToTranslatedWorld(SkinPosition(Input, Intermediates));
}
float4 VertexFactoryGetWorldPosition(FVertexFactoryInput Input, FVertexFactoryIntermediates Intermediates)
{
	return CalcWorldPosition(Input, Intermediates);
}

四、类图

参考文章

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