z-fighting多视锥方案缺失depth information的思考

大场景里,Z-Fighting是个问题

Cesium采用了多视锥的方案,具体就是划分几个视锥,从远画

注意这里,画完每一个都要clear depth

好 这样就可以正常绘制了,这样减少了near far 中间的range,起到了作用

那么问题来了

如果我要做SSR这种效果,这个操作把深度其实相当于干掉了啊

这里不得不说MRT这个东西了

step by step

假设拆了三个视锥

绘制第三个,这里通过深度测试的片源可以输出颜色,SO,手动输出Z

clear depth 但颜色已经留下了 嗯~ o( ̄▽ ̄ )o

绘制第二个,只有新出现的mesh才会被绘制,重复的位置就无关紧要

最后一个 绘制结束 留下了深度也留下了颜色 好

如果所有东西都在一个draw call里,怎么办

to be continue

相关推荐
破竹157 天前
OpenGL ES调试汇总
图形渲染·着色器
郝学胜-神的一滴11 天前
Horse3D 游戏引擎研发笔记(七):Clydesdale——从流式日志到多输出订阅
c++·qt·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
杨丰玮41812 天前
从零手写Java飞机躲障碍游戏|Swing绘图、鼠标跟随、计时器碰撞检测实战(五)
java·python·游戏·游戏引擎·图形渲染·动画·贴图
郝学胜-神的一滴14 天前
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 06:从Tick时序到邮局模型,拆解确定性世界的底层密码
开发语言·c++·游戏引擎·图形渲染·软件开发·opengl
烧酒同学14 天前
【C++】记录size of std::vector的巧妙坑
开发语言·c++·图形渲染
玖釉-15 天前
nvpro_core2 源码与架构解析:NVIDIA Vulkan 图形开发基础框架
c++·windows·图形渲染
SNAKEpc1213820 天前
OpenGL(十六)- 着色器统一值
c语言·c++·线性代数·算法·矩阵·图形渲染·着色器
SNAKEpc1213820 天前
OpenGL(十三)- Mip贴图
c语言·c++·图形渲染·贴图
SNAKEpc1213821 天前
OpenGL(十五)- 着色器语言GLSL
c语言·c++·线性代数·算法·矩阵·图形渲染·着色器
郝学胜-神的一滴25 天前
中级OpenGL教程 030:gl_FragCoord解锁区域渲染与深度可视化新姿势
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl