OpenGL-ES 学习(7) ---- VBO EBO 和 VAO

目录

      • [VBO(Vertex Buffer Object)](#VBO(Vertex Buffer Object))
      • [EBO(Element Buffer Object)](#EBO(Element Buffer Object))
      • [VAO(Vertex Array Object)](#VAO(Vertex Array Object))

VBO(Vertex Buffer Object)

EBO(Element Buffer Object)

VBO(Vertex Buffer Object) 实际是指顶点缓冲器对象

在 opengl-es 2.0 的编程中,用于绘制图元的顶点数据是从 CPU 传递到显存中的,具体的方式通过 glVertexAttribPointer 设定顶点或者顶点颜色的值到具体的 index中,OES 在shader 程序中根据 index 获取对应的值,编程方法如下面的示例所示:

c 复制代码
static GLfloat vertices[] = {
        0.0f,  0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f
};

static GLfloat verticesColor[] = {
        1.0f,  0.0f, 0.0f,
        0.0f,  1.0f, 0.0f,
        0.0f,  0.0f, 1.0f,
};

....
{
// 指定对应的 vertices 到 index 0
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glEnableVertexAttribArray(0);

glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, verticesColor);
glEnableVertexAttribArray(1);

// Draw the triangle
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}

但是如果每次都要绘制相同的图元,就可以把 顶点的值缓存到GPU内存中,不必每次都执行设定加拷贝的过程,这里就可以使用 VBO

不仅顶点的坐标可以缓存到GPU显存中,不同的顶点构成的基本图元索引 也可以进行缓存,这就是 EBO(Element buffer Obejct)

VAO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免绘制时的 CPU 和 GPU之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗

GL_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓冲区对象用于保存顶点数组
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓存区对象用于保存图元索引

单独使用 VBO 缓存进行绘制的代码如下(实际也使用了VAO):

c 复制代码
static void DrawPrimitiveWithVBOs(ESContext *esContext)
{
    UserData *userData = esContext->userData;
    GLuint   offset = 0;

    // vboIds[0] - used to store vertex attribute data
    // vboIds[l] - used to store element indices
    if (userData->vboIds[0] == 0 && userData->vboIds[1] == 0) {
        // Only allocate on the first draw
        glGenBuffers(2, userData->vboIds);
        glGenVertexArrays(1, &userData->vaoId);

        glBindVertexArray(userData->vaoId);

        // 用于缓存顶点的数据
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(0, 3,GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat) , NULL);
        glEnableVertexAttribArray(0);

        // notice using GL_ARRAY_BUFFER we not using EBO there
        // 用于缓存顶点颜色数据 
        // 顶点和顶点颜色都是使用 VBO 进行缓存
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(verticesColor), verticesColor, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat) ,NULL);
        glEnableVertexAttribArray(1);

        glBindVertexArray(0);
    }

    glBindVertexArray(userData->vaoId);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    glBindVertexArray(0);
}

注意上面使用了 VBO 同时缓存了顶点和顶点颜色数据,但是没有使用 EBO,但是也使用了VAO,根据chatgpt的回答,无法只使用 VBO 不结合 VAO,但是可以不是 VAO

注意 VBO 的使用方法需要先 glBindBuffer 最后 glEnableVertexAttribArray

同时使用 VBO 和 EBO 进行绘制的代码如下:

c 复制代码
unsigned int indices[] = {
        // 前面
        0, 1, 2,
        2, 3, 0,
        // 后面
        4, 5, 6,
        6, 7, 4,
        // 左面
        8, 9, 10,
        10, 11, 8,
        // 右面
        12, 13, 14,
        14, 15, 12,
        // 顶面
        16, 17, 18,
        18, 19, 16,
        // 底面
        20, 21, 22,
        22, 23, 20
};

static void DrawPrimitiveWithVBOs(ESContext *esContext)
{
    UserData *userData = esContext->userData;
    GLuint   offset = 0;

    // vboIds[0] - used to store vertex attribute data
    // vboIds[l] - used to store element indices
    if (userData->vboIds[0] == 0 && userData->vboIds[1] == 0) {
        // Only allocate on the first draw
        glGenBuffers(2, userData->vboIds);
        glGenVertexArrays(1, &userData->vaoId);
        printf("gen vbo id:%d %d vao id:%d.\n",userData->vboIds[0],userData->vboIds[1],userData->vaoId);

        glBindVertexArray(userData->vaoId);
        
        // 使用 VBO 缓存 顶点和顶点颜色数据,注意这里只使用了一个 VBO, 使用 stride 和 offset 进行区分
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(0, 3,GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(GLfloat) , NULL);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(GLfloat) ,(void*)(3*sizeof(GLfloat)));
        glEnableVertexAttribArray(1);

        // notice using GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
        // 使用 VBO 缓存顶点的索引数据
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1]);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

        glBindVertexArray(0);
    }

    glBindVertexArray(userData->vaoId);
    glUniformMatrix4fv(userData->mvpLoc, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&userData->mvpMatrix.m[0][0]);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,36,GL_UNSIGNED_INT,0);
    glBindVertexArray(0);
}

上面的代码中同时使用了VBO,EBO和VAO进行绘制,注意这里有一个技巧:一个VBOID可以缓存多个数据,可以通过Stride 和 offset 的方法进行区分

对于每个顶点来说,顶点坐标位于前面,offset 为 0 sizeof(GLFloat)),长度为 3 sizeof(GLFloat)),纹理坐标位于后面, offset 为 3 sizeof(GLFloat)), 长度为 2 sizeof(GLFloat)),每个顶点的步长(stride)就是3+2(sizeof(GLFloat))

VAO(Vertex Array Object)

VAO 是指顶点数组对象,主要用于管理VBO或者EBO,减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效的在顶点属性配置之间切换

使用VAO绘制的示例如下:

c 复制代码
static void DrawPrimitiveWithVBOs(ESContext *esContext)
{
    UserData *userData = esContext->userData;
    GLuint   offset = 0;

    // vboIds[0] - used to store vertex attribute data
    // vboIds[l] - used to store element indices
    if (userData->vboIds[0] == 0 && userData->vboIds[1] == 0) {
        // Only allocate on the first draw
        glGenBuffers(2, userData->vboIds);
        glGenVertexArrays(1, &userData->vaoId);
        printf("gen vbo id:%d %d vao id:%d.\n",userData->vboIds[0],userData->vboIds[1],userData->vaoId);

        // 开始绑定 vao id
        glBindVertexArray(userData->vaoId);
        
        // 使用 VBO 缓存 顶点和顶点颜色数据,注意这里只使用了一个 VBO, 使用 stride 和 offset 进行区分
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(0, 3,GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(GLfloat) , NULL);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(GLfloat) ,(void*)(3*sizeof(GLfloat)));
        glEnableVertexAttribArray(1);

        // notice using GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
        // 使用 VBO 缓存顶点的索引数据
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1]);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

       // 结束绑定
        glBindVertexArray(0);
    }

    // 开始使用
    glBindVertexArray(userData->vaoId);
    glUniformMatrix4fv(userData->mvpLoc, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&userData->mvpMatrix.m[0][0]);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,36,GL_UNSIGNED_INT,0);
    glBindVertexArray(0);
}

主要步骤是:

  • glGenVertexArrays 生产 vao id
  • glBindVertexArray(userData->vaoId); 开始绑定 vao 的操作
  • glBindVertexArray(0); 结束绑定 vao 的操作
相关推荐
传奇开心果编程15 小时前
【SwiftUI提高练中学】第13课 实时活动与灵动岛:ActivityKit 实战
学习·ui·ios·swiftui·swift
欣欣之王来了15 小时前
Python入门:什么是Python以及为什么选择它
学习·架构·面向对象·项目·python教程
dadaobusi16 小时前
pcie原子操作和nvme原子操作
学习
sunshine22 girl16 小时前
Java学习五 面向对象高级5 内部类1
java·学习
每天题库18 小时前
架子工脚手架工题库:安全操作考点与模拟题练习指南
学习·安全·考试·题库·考证
yangmu320319 小时前
Codex 提示词优化教程:用四要素把模糊需求变成可执行任务
人工智能·学习
无敌贵点大王19 小时前
RTThread学习记录13——关于要使用一个外设,RTThread与cubemx到底要怎么配合?
c语言·stm32·学习·rtthread
喜欢打篮球的普通人21 小时前
MiniMind 学习笔记(十二):Pretrain 实操——从版本梳理到 8GB 显卡上的真实训练
人工智能·笔记·学习
m4Rk_1 天前
【论文阅读】Agent 记忆机制(87):VizoMem——把文本历史转化为可检索的视觉记忆
论文阅读·人工智能·学习·开源·github
坤坤子吖1 天前
算法学习——高精度加减乘除
c++·笔记·学习·算法