Unity Shader unity文档学习笔记(十八):unity雾效原理

看很多文章用近平面远平面组成矩阵后转到裁剪空间下通过Z值来解,实际更简单的方式可以直接通过判断距离来实现

FogMgr控制远近面

复制代码
public class TestFog : MonoBehaviour
{
    public int startDis = 0;
    public int endDis = 50;

    public Vector4 fogParam;

    public void Awake()
    {
        fogParam = new Vector4(startDis, endDis, 0, 0);
        Shader.SetGlobalVector("DisFog", fogParam);
    }
}

Test_Fog.cginc 库

复制代码
#ifndef TEST_FOG
#define TEST_FOG

float4 DisFog;

float MyComputerFog(float3 worldPos)
{
    float fogFactory = distance(worldPos.xz, _WorldSpaceCameraPos.xz)/(DisFog.y - DisFog.x);
    return fogFactory;
}

#endif

TestFog shader

复制代码
Shader "Test/TestFog"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FogColor ("FogColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

		    #include "UnityCG.cginc"
            #include "Test_Fog.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
               	float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float4 _FogColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 fogColor = _FogColor * MyComputerFog(i.worldPos);
                return lerp(col, fogColor, 0.5);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果

相关推荐
进哥AI研习社7 小时前
WebGL 与视频背景——首屏视觉层的性能博弈
性能优化·webgl·gpu·canvas·shader·帧率·视频背景
郝学胜-神的一滴3 天前
Horse3D 游戏引擎研发笔记(七):Clydesdale——从流式日志到多输出订阅
c++·qt·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
杨丰玮4183 天前
从零手写Java飞机躲障碍游戏|Swing绘图、鼠标跟随、计时器碰撞检测实战(五)
java·python·游戏·游戏引擎·图形渲染·动画·贴图
郝学胜-神的一滴6 天前
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 06:从Tick时序到邮局模型,拆解确定性世界的底层密码
开发语言·c++·游戏引擎·图形渲染·软件开发·opengl
烧酒同学6 天前
【C++】记录size of std::vector的巧妙坑
开发语言·c++·图形渲染
玖釉-7 天前
nvpro_core2 源码与架构解析:NVIDIA Vulkan 图形开发基础框架
c++·windows·图形渲染
SNAKEpc1213811 天前
OpenGL(十六)- 着色器统一值
c语言·c++·线性代数·算法·矩阵·图形渲染·着色器
SNAKEpc1213812 天前
OpenGL(十三)- Mip贴图
c语言·c++·图形渲染·贴图
SNAKEpc1213812 天前
OpenGL(十五)- 着色器语言GLSL
c语言·c++·线性代数·算法·矩阵·图形渲染·着色器
郝学胜-神的一滴16 天前
中级OpenGL教程 030:gl_FragCoord解锁区域渲染与深度可视化新姿势
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl