Unity Shader unity文档学习笔记(十八):unity雾效原理

看很多文章用近平面远平面组成矩阵后转到裁剪空间下通过Z值来解,实际更简单的方式可以直接通过判断距离来实现

FogMgr控制远近面

复制代码
public class TestFog : MonoBehaviour
{
    public int startDis = 0;
    public int endDis = 50;

    public Vector4 fogParam;

    public void Awake()
    {
        fogParam = new Vector4(startDis, endDis, 0, 0);
        Shader.SetGlobalVector("DisFog", fogParam);
    }
}

Test_Fog.cginc 库

复制代码
#ifndef TEST_FOG
#define TEST_FOG

float4 DisFog;

float MyComputerFog(float3 worldPos)
{
    float fogFactory = distance(worldPos.xz, _WorldSpaceCameraPos.xz)/(DisFog.y - DisFog.x);
    return fogFactory;
}

#endif

TestFog shader

复制代码
Shader "Test/TestFog"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FogColor ("FogColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

		    #include "UnityCG.cginc"
            #include "Test_Fog.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
               	float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float4 _FogColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 fogColor = _FogColor * MyComputerFog(i.worldPos);
                return lerp(col, fogColor, 0.5);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果

相关推荐
charlie1145141917 小时前
通用GUI编程技术——图形渲染实战(四十八)——Owner-Draw控件:让标准控件焕然一新
图形渲染
故渊at15 小时前
第三板块:Android 图形渲染与窗口体系 | 第十四篇:View 绘制体系与 RenderThread 异步渲染
android·图形渲染·ui线程·renderthread·view体系
故渊at16 小时前
第三板块:Android 图形渲染与窗口体系 | 第十三篇:SurfaceFlinger 与 VSYNC 信号机制
android·图形渲染·surfaceflinger·帧率·窗口体系
charlie11451419117 小时前
通用GUI编程技术——图形渲染实战(四十九)——完全自绘控件架构:状态机与动画
c++·windows·架构·图形渲染
玖釉-1 天前
Vulkan 离屏渲染详解:从 Framebuffer 到后处理、阴影贴图与 Render Texture
c++·windows·计算机视觉·图形渲染
玖釉-2 天前
nvpro_core2 详解:NVIDIA Vulkan / OpenGL 图形样例背后的现代 C++ 基础库
c++·windows·图形渲染
郝学胜-神的一滴3 天前
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存
unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
XX風4 天前
OpenGL OIT 之 Linked List 实现(上篇):原理、流程与缓冲区设计
图形渲染
玖釉-5 天前
Vulkan Specialization Constants 详解:在“运行时配置”和“编译期优化”之间取得平衡
c++·windows·图形渲染
mxwin5 天前
Unity Shader 切线空间数据是如何计算出来的
unity·游戏引擎·shader