shader

mxwin9 天前
unity·游戏引擎·shader
unity shader中 ddx ddy是什么在 Unity Shader 的 HLSL 中,ddx 和 ddy 是用于计算屏幕空间偏导数的函数。它们只能在片段着色器(Fragment Shader) 中使用,用于衡量某个变量在屏幕上沿 X 或 Y 方向的变化速率。
mxwin10 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity SetPassCall和DrawCall的区别是什么在 Unity 中,SetPassCall 和 DrawCall 是两个密切相关但含义不同的性能指标。简单来说:
mxwin13 天前
数码相机·unity·游戏引擎·shader
在unity shader中,通过pass产生阴影,通过主pass的光照 接收阴影!那么问题来了,是先产生阴影吗?还是先接收阴影,执行顺序是啥呢简单来说,答案是 ShadowCaster Pass 先执行,用来生成场景的“深度地图”;然后 ForwardBase 等主 Pass 才会去使用这张地图,来计算和绘制阴影效果。
小贺儿开发13 天前
人工智能·unity·ai·shader·绘画·影视·互动
《唐朝诡事录之长安》——盛世马球去年 11 月中旬,《唐朝诡事录之长安》播出,长安城风云再起。我尤其喜爱“盛世马球”单元,便以此为灵感展开创作:利用 AI 生成纹理,结合 Photoshop 制作法线、粗糙度等贴图,并在 Unity 中完成模型搭建与交互设计,实现可缩放、可旋转的细致查看效果。
mxwin20 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 半透明物体为什么不能写入深度缓冲?从 Depth Buffer 原理到 URP Shader 实战,彻底搞懂半透明渲染的每一个环节Chapter 01
mxwin20 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 手写基于 PBR 的 URP Lit Shader 核心光照计算深入解析 Cook-Torrance BRDF 各项含义,GetMainLight()、UniversalFragmentPBR() 调用方式,以及能量守恒原则
mxwin20 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity GPU Shader 性能优化指南Warp/Wavefront 层面的深度优化与 Profiling 实战在现代游戏和实时图形应用中,GPU 是性能的关键战场。与 CPU 不同,GPU 采用大规模并行架构——一次处理成千上万个像素。这种架构既是我们优化收益最大的地方,也是最容易踩坑的地方。
mxwin22 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity Custom Interpolators与半透明阴影的原理与实战深入剖析 URP 渲染管线中两个容易被忽略的关键问题: 插值寄存器(Interpolator)的数量瓶颈与打包技巧,以及半透明阴影的底层限制与三种可用的 workaround。 本文包含完整的 HLSL 代码示例与原理示意图。
小贺儿开发25 天前
unity·人机交互·shader·摄像头·面具·互动·脸部捕捉
【MediaPipe】Unity3D 虚拟面具互动演示基于 Unity3D 与 MediaPipe Unity Plugin,利用普通摄像头实现人脸关键点的实时识别与追踪,并驱动面具的三维模型进行联动展示。按下空格键后,通过 Shader Graph 实现贴图 Mask 的动态切换效果,同时在界面左侧以打字机动画形式呈现对应文本。
mxwin25 天前
jvm·unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 屏幕空间反射 (SSR) 原理解析深入理解 URP 中 SSR 的实现原理、工作流程与性能优化策略,附带完整案例分析与代码实现屏幕空间反射(Screen Space Reflection,简称 SSR)是一种实时反射技术,它利用当前渲染帧的深度缓冲区和颜色缓冲区来计算反射效果。与传统的基于屏幕外渲染(Render Target)的反射方法相比,SSR 可以更高效地生成接触反射、湿润表面反射等效果。
mxwin25 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 屏幕空间法线重建 从深度缓冲反推世界法线——原理、踩坑与 URP Shader 实战在 Unity URP 管线下,_CameraNormalsTexture 并非默认开启。如果后处理效果(SSAO、SSR、屏幕空间贴花、轮廓描边等)需要法线信息,你有两条路:
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader·uv
Unity Shader 径向模糊与径向 UV 变形速度感 · 冲击波效果完全指南Section 01径向模糊(Radial Blur)是一种以屏幕(或世界空间某点)为中心, 沿"中心→当前像素"方向做多步偏移采样并加权混合的后处理技术。 它能制造出镜头快速推进、子弹时间、冲击波爆炸等极具视觉冲击力的效果。
mxwin1 个月前
学习·unity·矩阵·shader
Unity URP 下 TBN 矩阵学习 切线空间、tangent.w 与镜像 UV 的那些坑法线贴图存储的并非世界空间法线,而是切线空间(Tangent Space)中的法线扰动。 切线空间由三个基向量定义:
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 深度写入与关闭ZWrite Off · 半透明排序 · 粒子穿插半透明物体为什么必须关闭深度写入?关闭后粒子系统为什么会互相穿插? CPU 端距离排序与 Order in Layer 如何配合?某些特效为什么要故意开启 ZWrite? 本文逐一拆解这些问题,并给出可落地的 URP Shader 代码。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 深度重建世界坐标只用一张深度图就能还原每个像素对应的世界空间位置:用 NDC 坐标 + 逆 VP 矩阵反算。这是 SSAO、SSR、体积雾等所有屏幕空间效果的底层基础。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity URP 软粒子(Soft Particles)完全指南通过深度纹理采样消除粒子与场景边界处的"纸片感",让粒子效果自然融入游戏世界软粒子(Soft Particles)是一种让粒子效果在接近不透明物体时自动淡出的技术。在 Unity 的通用渲染管线(URP)中,通过比较粒子自身深度与场景深度,实现边界处的平滑过渡。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 深度偏移Depth Bias / Offset 完全指南当两个多边形(或同一多边形的不同 Pass)映射到屏幕上几乎重叠时, GPU 在逐像素比较深度值时会出现交替胜负的情况—— 某帧 A 在前,下一帧 B 在前,画面产生闪烁条纹,这便是 Z-fighting(深度冲突)。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity shader中TransformWorldToShadowCoord原理解析TransformWorldToShadowCoord 的核心作用很简单:将你提供的世界坐标,转换到一个可以用于采样 Shadow Map 的坐标空间。它本质上是为你省去了手动编写矩阵乘法的繁琐步骤。
mxwin1 个月前
学习·unity·游戏引擎·shader
Unity Shader中如何学习阴影技术 产生阴影,接受阴影,联级阴影,软阴影在Unity Shader里学习阴影,关键是理解其核心——Shadow Map(阴影贴图),并掌握一套清晰的学习路径。你可以从了解全局开始,然后逐步深入到各个技术点。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader中CastShadows 和 ReceiveShadows 在代码中的区分这两个功能走的是完全不同的两条路径,在这份 Shader 里对应的代码也完全不同。被谁调用:URP 在渲染 Shadow Map 时(光源视角),会遍历场景里所有物体,找出 "有 ShadowCaster Pass 且 MeshRenderer.Cast Shadows = On" 的,单独跑一遍这个 Pass。