shader

橘子遇见BUG2 天前
学习·线性代数·unity·矩阵·shader
Unity Shader学习日记 part 2 线性代数--矩阵矩阵的基础概念这里就不用说了。先来看看矩阵的乘法对于矩阵A*矩阵B有这样的要求1.左边矩阵的(A)列数等于右边矩阵的(B)的行数
神码编程9 天前
unity·游戏引擎·photoshop·shader
【Unity功能集】TextureShop纹理工坊(一)功能集介绍项目源码:后期发布免责声明:【TextureShop】使用的图片等素材均有可能来自互联网,本专栏所有文章仅做学习和教程目的,不会将任何素材用于任何商业用途。
闲暇部落22 天前
android·shader·gl_position
android shader gl_Position是几个分量在Android的OpenGL ES中,gl_Position是顶点着色器(Vertex Shader)的一个内置输出变量,它用于指定顶点在裁剪空间(Clip Space)中的位置。gl_Position是一个四维向量(4-component vector),包含四个分量:x、y、z和w。
闲暇部落23 天前
android·shader·opengl·glsl
Android opengl 绘制矩形,宽高相同,不能显示为正方形,是怎么回事在Android上使用OpenGL绘制矩形(或尝试显示为正方形)时,如果结果显示为不是正方形,可能有几个原因。以下是一些常见的因素及解决方法:
程序员正茂25 天前
unity·shader·着色器
Unity着色器Shader根据到某点的距离显示不同颜色坐标在外部赋值
HONT25 天前
shader·impostor
AmplifyImpostors源码阅读首先看一下点击Bake按钮后的执行流程:首先点击按钮设置了bakeTexture = true如果展开了BillboardMesh选项或是bakeTextures为true,则都会执行下面部分:
羊羊20352 个月前
unity·shader
C for Graphic:径向模糊最近要做一系列特效需求,顺便记录一下。 径向模糊(也叫辐射模糊):一种由内向外发散的模糊的效果 原理:获取中心点(centeruv)到当前像素(pixeluv)的朝向法向量(ndir),pixeluv沿着ndir进行向前向后的像素颜色采样,并叠加到当前像素颜色(pixelcolor) 和以前聊过的高斯滤器模糊有点类似,核心都是将其他像素颜色叠加到当前像素颜色,无非叠加的计算规则不同 画个图: 以pixeluv为起点,ndir为朝向,向外、向内、或两端同时采样颜色进行叠加,为了保证叠加后亮度的统一,除以采样
优雅永不过时·2 个月前
前端·javascript·3d·shader·three·着色器
three.js 实现一个心形的着色器three.js 实现一个心形的着色器源链接:https://z2586300277.github.io/three-cesium-examples/#/codeMirror?navigation=ThreeJS&classify=shader&id=heartShader
羊羊20353 个月前
unity·shader·dnf
C for Graphic:DNF手游残影效果dnf手游在作死的道路上越行越远,困难罗特斯完全打不动,提前在抖音上细看攻略,基本能躲过机制不死,但是伤害不够,全时打满也还剩3000+管血,组团半天+炸团半天=完全浪费一天。 个人觉得策划完全没必要这么逼氪,毕竟才开服四个月,就马不停蹄的想逼玩家氪金,可见游戏后续发展基本玩不下去,最后记录一下用得上的功能就退游。 dnf手游操作里,按两下后跳,就会朝着操作方向快速闪现,同时出现滞留残影,有时候会发生一个残影一直滞留的bug,满屏幕到处跑会产生满屏幕残影,可见dnf开发人员加班挺凶的,很多bug估计来不及
xiangshangdemayi3 个月前
webgl·基础·shader·着色器·语法·glsl
WebGL系列教程八(GLSL着色器基础语法)通过前七讲,我们已经见过了WebGL中的部分基础语法,这一讲我们来完善一下WebGL中的语法。GLSL是OpenGL Shading Language的首字母缩写,表示的含义就是着色器语言。而我们在第一讲中就已经说过,WebGL中使用的是GLSL的ES版本,ES即Embedded Systems,意为嵌入式系统。因为最初GLSL ES是给嵌入式设备准备的,轻量级的三维图形渲染语言。为了方便,下文统称为GLSL。
阿赵3D3 个月前
java·unity·游戏引擎·shader·溶解·消失
Unity制作角色溶解变成光点消失Unity制作角色溶解变成光点消失大家好,我是阿赵。   在很多游戏里面,角色死亡之后都会有一些特殊的消失方式。这里我也来做一种,角色溶解成光点消失的效果。
Jedi Hongbin4 个月前
javascript·three.js·shader·后处理
THREE.JS像素风格渲染
17岁的勇气5 个月前
图形渲染·shader·雾效
Unity Shader unity文档学习笔记(十八):unity雾效原理看很多文章用近平面远平面组成矩阵后转到裁剪空间下通过Z值来解,实际更简单的方式可以直接通过判断距离来实现
SlowFeather6 个月前
unity·shader·ase
UnityShader SDF有向距离场简单实现突然看到B站的一个教程,还不错,记录一下使用ASE连连看,所以先要导入Amplify Shader Editor
ggtc6 个月前
wpf·shader
WPF网格类型像素着色器由于WPF只能写像素着色器,没法写顶点着色器,所以只能在这上面做文章了 刚好有个纹理坐标TEXCOORD输入可用,而且值的范围是已知的0-1,左上角是原点,这就好办了
ggtc6 个月前
wpf·shader·hlsl
在WPF中使用着色器可以事先在桌面上新建一个txt文件,然后把扩展名改为.fx,可以使用vscode或者visualStudio下载HLSL扩展进行编辑 这列我提供一个Direct11的最简单的纯色着色器效果文件solidColor.fx
zhenmu6 个月前
cocos creator·shader·effect
【cocos creator 3.x】 修改builtin-unlit 加了一个类似流光显示的mask参数效果见图:shader 代码修改如下, 主要看 USE_MASK_UVY 关键字部分修改:即加了4个参数:
菌菌巧乐兹7 个月前
unity·游戏引擎·材质·shader
Unity | Shader基础知识(番外:了解内置Shader-Standard<二>)目录前言一、Standard参数详解1.NormalMap法线贴图2.HeightMap高度贴图3.Occlusion遮挡贴图
_Yhisken7 个月前
unity·游戏引擎·图形渲染·渲染·shader
[自学记录09*]Unity Shader:在Unity里渲染一个黑洞记得很久很久以前,在ShaderToy上看过一个黑洞的效果,当时感觉太*8帅了,于是这几天就尝试自己弄了一个。
keep-learner8 个月前
unity·游戏引擎·技术美术·shader
Unity+Shader入门精要-1. 入门shader今天开始正式整合学习的shader内容。主要介绍了大概的shader格式。其主要意义在于通过模型法线获取不同参数,从而在材质面板中(材质面板默认显示球体,球体上每一个顶点的法线都不一样)显示一个颜色拾取器。效果如下图所示: