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mxwin16 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader URP:法线在空间变换上的特殊性法线(Normal)是渲染里最容易被误解的向量。位置可以随便乘矩阵,方向向量也大差不差,但法线一旦照搬这套做法,灯光就会出错——高光跑偏、边缘光渗进内侧、Normal Map看起来像在发光而不是凹凸。
mxwin17 天前
unity·流程图·贴图·shader
次世代角色 PBR 贴图制作 + Unity URP 接入 极简流程图次世代角色 PBR 贴图制作 + Unity URP 接入 极简流程图(可直接对照实操) 一、整体总流程(从上到下顺序执行) 建模拓扑 → UV拆分 → 高低模雕刻/制作 → 烘焙贴图 → 材质绘制 → 出图 → Unity导入配置 → Shader生效 二、分阶段详细步骤+产出贴图+关键参数 阶段1:模型准备(Max/Maya/Blender) 1. 制作低模:四边面、精简面数,角色主体无多余三角面 2. 展开UV - 规则:不重叠、拉伸最小、区块分区(头/身体/手脚/服饰) - 尺寸:统一 2048×
mxwin18 天前
unity·游戏引擎·贴图·shader
Unity URP 法线贴图色彩空间、编码与解码从切线空间到纹理像素,再到 Shader 中的法线重建 —— 逐步拆解法线贴图的完整数据流法线贴图(Normal Map)是一张存储了表面法线方向的纹理。它不存储颜色,而是将三维向量 (n⃗.x, n⃗.y, n⃗.z) 编码到 RGB 三个通道中,让低面数模型在光照计算时呈现出高面数的凹凸细节。
mxwin18 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader URP:将法线可视化,便于调试法线可视化是一种非常实用的 Shader 调试手段:把看不见的方向向量转成颜色,就能快速判断模型法线、法线贴图、TBN 矩阵、空间转换和背面显示是否出了问题。
mxwin18 天前
unity·游戏引擎·贴图·shader
Unity Shader 法线贴图的七种错误用法在 Unity URP 管线中,法线贴图是最常被误用的技术之一。 本文系统梳理从导入设置到 Shader 代码的全链路高频错误。
mxwin18 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity URP 切线空间详解深入理解 TBN 矩阵、法线贴图与着色器实现在 3D 图形渲染中,切线空间(Tangent Space)是一个相对于模型表面的局部坐标系。 与世界空间(World Space)或物体空间(Object Space)不同,切线空间的原点位于每个顶点的表面上, 其三个基向量会随着表面的弯曲而"贴合"在模型上。
mxwin19 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader URP:法线如何进行光照计算在 URP 自定义光照里,法线不是一个“贴图颜色”,而是一个方向。它告诉 shader:这个像素表面朝向哪里。光照强不强,最核心的一步就是比较“表面朝向”和“光线方向”是否一致。
mxwin25 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 切线空间数据是如何计算出来的从建模软件的计算、到Unity的导入,再到最终的Shader构建,切线空间的计算是一套贯穿整个美术-技术流程的完整逻辑。不过这里需要先澄清一个关键点:切线空间的核心数据(切线 Tangent、手性标志 w),是在导入Unity时就已经计算好的,而不是在Shader运行时动态生成的。Shader的任务只是使用这些数据。
mxwin25 天前
unity·游戏引擎·贴图·shader
Unity Shader 法线贴图跟切线空间有什么关系法线贴图与切线空间的关系,是 “存储空间” 与 “参考系” 的关系:法线贴图中的颜色信息,本质上描述的是在切线空间下的扰动法线方向。
mxwin25 天前
unity·游戏引擎·贴图·shader
Unity Shader 贴图和采样的关系 如何保证贴图清晰简单来说,贴图是包含颜色数据的“仓库”,而采样是GPU从仓库里取出数据并为像素“上色”的过程。首先,我们来理解一下这个基本过程。在Shader中,程序会根据模型顶点上的UV坐标,快速计算出你当前看到这个像素在贴图上的对应位置(这个过程称为“纹理映射”),然后去调取该位置的颜色。如果完全一对一地调取,画面就会像“马赛克”。
mxwin25 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 什么是球谐光照 原理是什么球谐光照(Spherical Harmonics Lighting,简称SH光照)是Unity中一种高效编码低频环境光照的技术,主要用于Light Probe(光照探针)和Skybox环境光的漫反射计算。它的核心价值在于:用极少的参数(通常9个浮点数)就能近似表达一个物体周围360°的入射光照分布,并在Shader中快速计算出物体表面接收到的漫反射光。
玉夏1 个月前
unity·shader
【Shader基础】CG/HLSL 基础语法CG (C for Graphics) 是 NVIDIA 于 2002 年提出的面向 GPU 的中级着色语言,其语法高度派生自 C 语言,加入了面向图形处理的向量/矩阵原生类型和语义绑定机制。HLSL (High-Level Shading Language) 是微软为 DirectX 平台设计的着色语言,两者语法高度同源(NVIDIA 曾与微软合作统一规范),在 Unity 中可以互换使用。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 冰面 Shader 制作原理与流程这个 Shader 的目标不是「画一张冰贴图」,而是用 多层纹理 + 视差采样 + PBR 光照 + 深度透明 组合,在实时渲染里模拟冰的 体积感、内部吸收、表面高光和边缘融合。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity URP下新技术MSSPT 取代SSR和光线追踪SSR的同痛点,无法反射屏幕外信息关于MSSPT,目前有一个好消息,也有一个“坏消息”。好消息是,它确实是一项让人眼前一亮的新技术,专门用来解决我们刚才聊到的“SSR反射不了屏幕外物体”这个痛点。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader Shiny SSRRShiny SSRR(Kronnect 的 Screen Space Raytraced Reflections)是一套实时屏幕空间反射方案:不依赖 Reflection Probe 烘焙,也不做镜面相机,而是在当前帧的 Depth / Color 等缓冲里做光线步进(ray marching),把「屏幕上已经画出来的内容」当作反射源。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader URP 使用模板测试 · 深度测试实现秘境空间效果传送门、X光透视窗、镜中世界、密室入口——这些"开个洞看见另一个空间"的效果,背后都是同一套技术:模板缓冲区(Stencil Buffer)。它能让GPU在像素级别精确决定"哪里能画、哪里不能画"。
mxwin2 个月前
unity·游戏引擎·shader
unity shader中 ddx ddy是什么在 Unity Shader 的 HLSL 中,ddx 和 ddy 是用于计算屏幕空间偏导数的函数。它们只能在片段着色器(Fragment Shader) 中使用,用于衡量某个变量在屏幕上沿 X 或 Y 方向的变化速率。
mxwin2 个月前
unity·游戏引擎·shader
Unity SetPassCall和DrawCall的区别是什么在 Unity 中,SetPassCall 和 DrawCall 是两个密切相关但含义不同的性能指标。简单来说:
mxwin2 个月前
数码相机·unity·游戏引擎·shader
在unity shader中,通过pass产生阴影,通过主pass的光照 接收阴影!那么问题来了,是先产生阴影吗?还是先接收阴影,执行顺序是啥呢简单来说,答案是 ShadowCaster Pass 先执行,用来生成场景的“深度地图”;然后 ForwardBase 等主 Pass 才会去使用这张地图,来计算和绘制阴影效果。
小贺儿开发2 个月前
人工智能·unity·ai·shader·绘画·影视·互动
《唐朝诡事录之长安》——盛世马球去年 11 月中旬,《唐朝诡事录之长安》播出,长安城风云再起。我尤其喜爱“盛世马球”单元,便以此为灵感展开创作:利用 AI 生成纹理,结合 Photoshop 制作法线、粗糙度等贴图,并在 Unity 中完成模型搭建与交互设计,实现可缩放、可旋转的细致查看效果。