技术栈
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mxwin
16 天前
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Unity Shader URP:法线在空间变换上的特殊性
法线(Normal)是渲染里最容易被误解的向量。位置可以随便乘矩阵,方向向量也大差不差,但法线一旦照搬这套做法,灯光就会出错——高光跑偏、边缘光渗进内侧、Normal Map看起来像在发光而不是凹凸。
mxwin
17 天前
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流程图
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贴图
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次世代角色 PBR 贴图制作 + Unity URP 接入 极简流程图
次世代角色 PBR 贴图制作 + Unity URP 接入 极简流程图(可直接对照实操) 一、整体总流程(从上到下顺序执行) 建模拓扑 → UV拆分 → 高低模雕刻/制作 → 烘焙贴图 → 材质绘制 → 出图 → Unity导入配置 → Shader生效 二、分阶段详细步骤+产出贴图+关键参数 阶段1:模型准备(Max/Maya/Blender) 1. 制作低模:四边面、精简面数,角色主体无多余三角面 2. 展开UV - 规则:不重叠、拉伸最小、区块分区(头/身体/手脚/服饰) - 尺寸:统一 2048×
mxwin
18 天前
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贴图
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Unity URP 法线贴图色彩空间、编码与解码
从切线空间到纹理像素,再到 Shader 中的法线重建 —— 逐步拆解法线贴图的完整数据流法线贴图(Normal Map)是一张存储了表面法线方向的纹理。它不存储颜色,而是将三维向量 (n⃗.x, n⃗.y, n⃗.z) 编码到 RGB 三个通道中,让低面数模型在光照计算时呈现出高面数的凹凸细节。
mxwin
18 天前
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Unity Shader URP:将法线可视化,便于调试
法线可视化是一种非常实用的 Shader 调试手段:把看不见的方向向量转成颜色,就能快速判断模型法线、法线贴图、TBN 矩阵、空间转换和背面显示是否出了问题。
mxwin
18 天前
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贴图
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Unity Shader 法线贴图的七种错误用法
在 Unity URP 管线中,法线贴图是最常被误用的技术之一。 本文系统梳理从导入设置到 Shader 代码的全链路高频错误。
mxwin
18 天前
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游戏引擎
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Unity URP 切线空间详解
深入理解 TBN 矩阵、法线贴图与着色器实现在 3D 图形渲染中,切线空间(Tangent Space)是一个相对于模型表面的局部坐标系。 与世界空间(World Space)或物体空间(Object Space)不同,切线空间的原点位于每个顶点的表面上, 其三个基向量会随着表面的弯曲而"贴合"在模型上。
mxwin
19 天前
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游戏引擎
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Unity Shader URP:法线如何进行光照计算
在 URP 自定义光照里,法线不是一个“贴图颜色”,而是一个方向。它告诉 shader:这个像素表面朝向哪里。光照强不强,最核心的一步就是比较“表面朝向”和“光线方向”是否一致。
mxwin
25 天前
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游戏引擎
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Unity Shader 切线空间数据是如何计算出来的
从建模软件的计算、到Unity的导入,再到最终的Shader构建,切线空间的计算是一套贯穿整个美术-技术流程的完整逻辑。不过这里需要先澄清一个关键点:切线空间的核心数据(切线 Tangent、手性标志 w),是在导入Unity时就已经计算好的,而不是在Shader运行时动态生成的。Shader的任务只是使用这些数据。
mxwin
25 天前
unity
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贴图
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Unity Shader 法线贴图跟切线空间有什么关系
法线贴图与切线空间的关系,是 “存储空间” 与 “参考系” 的关系:法线贴图中的颜色信息,本质上描述的是在切线空间下的扰动法线方向。
mxwin
25 天前
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游戏引擎
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贴图
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Unity Shader 贴图和采样的关系 如何保证贴图清晰
简单来说,贴图是包含颜色数据的“仓库”,而采样是GPU从仓库里取出数据并为像素“上色”的过程。首先,我们来理解一下这个基本过程。在Shader中,程序会根据模型顶点上的UV坐标,快速计算出你当前看到这个像素在贴图上的对应位置(这个过程称为“纹理映射”),然后去调取该位置的颜色。如果完全一对一地调取,画面就会像“马赛克”。
mxwin
25 天前
unity
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游戏引擎
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Unity Shader 什么是球谐光照 原理是什么
球谐光照(Spherical Harmonics Lighting,简称SH光照)是Unity中一种高效编码低频环境光照的技术,主要用于Light Probe(光照探针)和Skybox环境光的漫反射计算。它的核心价值在于:用极少的参数(通常9个浮点数)就能近似表达一个物体周围360°的入射光照分布,并在Shader中快速计算出物体表面接收到的漫反射光。
玉夏
1 个月前
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【Shader基础】CG/HLSL 基础语法
CG (C for Graphics) 是 NVIDIA 于 2002 年提出的面向 GPU 的中级着色语言,其语法高度派生自 C 语言,加入了面向图形处理的向量/矩阵原生类型和语义绑定机制。HLSL (High-Level Shading Language) 是微软为 DirectX 平台设计的着色语言,两者语法高度同源(NVIDIA 曾与微软合作统一规范),在 Unity 中可以互换使用。
mxwin
1 个月前
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游戏引擎
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Unity Shader 冰面 Shader 制作原理与流程
这个 Shader 的目标不是「画一张冰贴图」,而是用 多层纹理 + 视差采样 + PBR 光照 + 深度透明 组合,在实时渲染里模拟冰的 体积感、内部吸收、表面高光和边缘融合。
mxwin
1 个月前
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游戏引擎
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Unity URP下新技术MSSPT 取代SSR和光线追踪
SSR的同痛点,无法反射屏幕外信息关于MSSPT,目前有一个好消息,也有一个“坏消息”。好消息是,它确实是一项让人眼前一亮的新技术,专门用来解决我们刚才聊到的“SSR反射不了屏幕外物体”这个痛点。
mxwin
1 个月前
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游戏引擎
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Unity Shader Shiny SSRR
Shiny SSRR(Kronnect 的 Screen Space Raytraced Reflections)是一套实时屏幕空间反射方案:不依赖 Reflection Probe 烘焙,也不做镜面相机,而是在当前帧的 Depth / Color 等缓冲里做光线步进(ray marching),把「屏幕上已经画出来的内容」当作反射源。
mxwin
1 个月前
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游戏引擎
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Unity Shader URP 使用模板测试 · 深度测试实现秘境空间效果
传送门、X光透视窗、镜中世界、密室入口——这些"开个洞看见另一个空间"的效果,背后都是同一套技术:模板缓冲区(Stencil Buffer)。它能让GPU在像素级别精确决定"哪里能画、哪里不能画"。
mxwin
2 个月前
unity
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游戏引擎
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unity shader中 ddx ddy是什么
在 Unity Shader 的 HLSL 中,ddx 和 ddy 是用于计算屏幕空间偏导数的函数。它们只能在片段着色器(Fragment Shader) 中使用,用于衡量某个变量在屏幕上沿 X 或 Y 方向的变化速率。
mxwin
2 个月前
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游戏引擎
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Unity SetPassCall和DrawCall的区别是什么
在 Unity 中,SetPassCall 和 DrawCall 是两个密切相关但含义不同的性能指标。简单来说:
mxwin
2 个月前
数码相机
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unity
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游戏引擎
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shader
在unity shader中,通过pass产生阴影,通过主pass的光照 接收阴影!那么问题来了,是先产生阴影吗?还是先接收阴影,执行顺序是啥呢
简单来说,答案是 ShadowCaster Pass 先执行,用来生成场景的“深度地图”;然后 ForwardBase 等主 Pass 才会去使用这张地图,来计算和绘制阴影效果。
小贺儿开发
2 个月前
人工智能
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ai
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《唐朝诡事录之长安》——盛世马球
去年 11 月中旬,《唐朝诡事录之长安》播出,长安城风云再起。我尤其喜爱“盛世马球”单元,便以此为灵感展开创作:利用 AI 生成纹理,结合 Photoshop 制作法线、粗糙度等贴图,并在 Unity 中完成模型搭建与交互设计,实现可缩放、可旋转的细致查看效果。