shader

SlowFeather5 天前
unity·shader·ase
UnityShader SDF有向距离场简单实现突然看到B站的一个教程,还不错,记录一下使用ASE连连看,所以先要导入Amplify Shader Editor
ggtc7 天前
wpf·shader
WPF网格类型像素着色器由于WPF只能写像素着色器,没法写顶点着色器,所以只能在这上面做文章了 刚好有个纹理坐标TEXCOORD输入可用,而且值的范围是已知的0-1,左上角是原点,这就好办了
ggtc8 天前
wpf·shader·hlsl
在WPF中使用着色器可以事先在桌面上新建一个txt文件,然后把扩展名改为.fx,可以使用vscode或者visualStudio下载HLSL扩展进行编辑 这列我提供一个Direct11的最简单的纯色着色器效果文件solidColor.fx
zhenmu23 天前
cocos creator·shader·effect
【cocos creator 3.x】 修改builtin-unlit 加了一个类似流光显示的mask参数效果见图:shader 代码修改如下, 主要看 USE_MASK_UVY 关键字部分修改:即加了4个参数:
菌菌巧乐兹1 个月前
unity·游戏引擎·材质·shader
Unity | Shader基础知识(番外:了解内置Shader-Standard<二>)目录前言一、Standard参数详解1.NormalMap法线贴图2.HeightMap高度贴图3.Occlusion遮挡贴图
_Yhisken1 个月前
unity·游戏引擎·图形渲染·渲染·shader
[自学记录09*]Unity Shader:在Unity里渲染一个黑洞记得很久很久以前,在ShaderToy上看过一个黑洞的效果,当时感觉太*8帅了,于是这几天就尝试自己弄了一个。
keep-learner2 个月前
unity·游戏引擎·技术美术·shader
Unity+Shader入门精要-1. 入门shader今天开始正式整合学习的shader内容。主要介绍了大概的shader格式。其主要意义在于通过模型法线获取不同参数,从而在材质面板中(材质面板默认显示球体,球体上每一个顶点的法线都不一样)显示一个颜色拾取器。效果如下图所示:
相信神话20212 个月前
游戏·游戏引擎·godot·shader·着色器·godot4
【Godot4自学手册】第三十九节利用shader(着色器)给游戏添加一层雾气效果今天,主要是利用shader给游戏给地宫场景添加一层雾气效果,增加一下气氛,先看一下效果:新建场景,根节点选择ParallaxBackground,命名为Fog,然后将该场景保存到Component文件夹下。ParallaxBackground 使用一个或多个 ParallaxLayer 子节点来创建视差效果。每个 ParallaxLayer 可以使用 ParallaxLayer.motion_offset 以不同的速度移动。这在 2D 游戏中可以创造一种深度错觉。如果没有与 Camera2D 一起使用,
Allen74743 个月前
unity·shader·ta
Unity关于实现雨刮器shader效果实现一、绘制雨滴二、序列图使用三、雨滴UV+序列图UV相加
阿赵3D4 个月前
unity·游戏引擎·shader·马赛克
Unity制作马赛克效果大家好,我是阿赵。   之前在玩怒之铁拳4里面,看到了马赛克场景转换的效果,觉得很有趣,于是也来做一下。
LST3294 个月前
算法·unity·shader
UnityShader常用算法笔记(颜色叠加混合、RGB-HSV-HSL的转换、重映射、UV序列帧动画采样等,持续更新中)持续更新中…
平淡风云4 个月前
前端·typescript·cocoscreator·游戏开发·shader·玩游戏·扫光
cocos creator 3.7.2使用shader实现图片扫光特效功能:图片实现扫光效果 引擎:cocos Creator 3.7.2 开发语言:ts链接https://lengmo714.top/284d90f4.html
UWA5 个月前
lua·shader·assetbundle·asset
如何在FBX剔除Lit.shader依赖1)如何在FBX剔除Lit.shader依赖 2)Unity出AAB包(PlayAssetDelivery)模式下加载资源过慢问题 3)如何在URP中正确打出Shader变体 4)XLua打包Lua文件粒度问题
UWA5 个月前
unity·游戏引擎·lua·shader·il2cpp·assetbundle
Unity出AAB包资源加载过慢1)Unity出AAB包资源加载过慢 2)Unity IL2CPP打包,libil2cpp.so库中没有Mono接口 3)如何在URP中正确打出Shader变体 4)XLua打包Lua文件粒度问题
凯尔八阿哥6 个月前
贴图·shader·opengl
OpenGL排坑指南—贴图纹理绑定和使用在OpenGL学习 的纹理这一章中讲述了纹理贴图的使用方式,主要步骤是先创建一个纹理的对象,和创建顶点VAO类似,然后就开始绑定这个纹理,最后在循环中使用,有时候可能还要用到激活纹理单元的函数。然而,对于何时应该激活如何和shader里的纹理编号进行绑定没有详细的说明,导致在使用的时候产生了不少困惑。比如何时应该绑定,绑定后的索引如何匹配。
呆呆敲代码的小Y8 个月前
游戏·unity·游戏引擎·shader·shadergraph·game·溶解效果
【Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解的位置【文末送书】首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。
呆呆敲代码的小Y8 个月前
游戏·unity·游戏引擎·shader·shadergraph·全息投影
【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷的 全息投影效果资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】首先在Project下右键 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph。
Oo喵生oO8 个月前
shader
UnityShader(五)这次要用表面着色器实现一个水的特效。先翻到最下边看代码,看不懂再看下面的解释。这里需要用到深度图的概念。不去说太多概念,只去说怎么实现的,首先我们的水面是在地面上的,我们可以利用深度图,计算得到人眼到地面的距离depth,人眼到水面的距离记作IN.Proj.z
Oo喵生oO8 个月前
shader
UnityShader(四)这次要只用顶点着色器和片元着色器实现水面效果,思路很简单,就是先把顶点坐标从模型空间转变到齐次裁剪空间,再左乘unity_ObjectToWorld矩阵转变到世界坐标,将世界坐标的y按照正弦规律变化即可得到水面的波涛汹涌的效果,然后我们设置两个颜色,波峰我们设置为深色,波谷我们设置为浅色,只需要根据我们得到的y坐标偏移值lerp插值一下即可得到一个简单的水面效果,没有用到任何贴图
阿赵3D8 个月前
unity·游戏引擎·shader·地面交互·tessellation
Unity地面交互效果——3、曲面细分基础知识大家好,我是阿赵。   之前介绍了使用动态法线贴图混合的方式模拟轨迹的凹凸感,这次来讲一下更真实的凹凸感制作。不过在说这个内容之前,这一篇先要介绍一下曲面细分着色器(Tessellation Shader)的用法。