[Unity]在场景中随机生成不同位置且不重叠的物体

1.前言

最近任务需要用到Unity在场景中随机生成物体,且这些物体不能重叠,简单记录一下。

参考资料:How to ensure that spawned targets do not overlap ?

2.结果与代码

结果如下所示:

代码如下所示:

c 复制代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Assets.Scripts
{
    public class NewMonoBehaviour : MonoBehaviour
    {

 
        public GameObject objectForSpawn;
        private List<SpawnObject> spawnObjectList;
        private int objectCount = 50;

        private void Start()
        {
            CreateCollections();
            Generate(objectCount);
        }
        void CreateCollections()
        {
            spawnObjectList = new List<SpawnObject>();
        }
        void Generate(int objectCount)
        {
            CreateObjects();
            void CreateObjects()
            {
                for (int i = 0; i < objectCount; i++)
                {
                    Vector3 objectPosition = GetPosition();
                    SpawnObject sO = new SpawnObject(objectPosition);
                    spawnObjectList.Add(sO);
                }
            }     
            SpawnGameObjects();
            void SpawnGameObjects()
            {
            
                List<SpawnObject> spawnedObjects = new List<SpawnObject>();
                List<SpawnObject> notSpawnedObjects = new List<SpawnObject>();

                foreach (SpawnObject item in spawnObjectList)
                {
                    Vector3 spawnPosition = GetPosition();
                    if (item.objectPosition != spawnPosition)
                    {
                        Instantiate(objectForSpawn, spawnPosition, transform.rotation);
                        spawnedObjects.Add(item);
                    }
                    else
                    {
                        notSpawnedObjects.Add(item);
                    }
                }
                Debug.Log("Object spawned :" + spawnedObjects.Count);
                Debug.Log("Object notSpawned :" + notSpawnedObjects.Count);
            }
        }
        Vector3 GetPosition()
        {
            Vector3 randmPosition;
            randmPosition.x = Random.Range(1, 100);
            randmPosition.y = Random.Range(1, 100);
            randmPosition.z = Random.Range(1, 100);
            return randmPosition;
        }
    }
    public class SpawnObject
    {
        public Vector3 objectPosition;
        public SpawnObject(Vector3 objectPosition)
        {
            this.objectPosition = objectPosition;
        }

    }
//In case you want serialize this position for example for save you better use float[3] for position then vector.
}
相关推荐
17岁的勇气17 小时前
Unity Shader unity文档学习笔记(二十二):shader变体
笔记·学习·unity
寂寞的船2 天前
【Unity知识速递】第10期 Unity GC 零分配实战:从 UnityEngine.Pool 到手动 GC 控制的全链路优化
jvm·unity·c#·游戏引擎·lucene
Martina_03212 天前
AI生成3D场景的霓虹灯一开就糊成光团?用6步检查Emissive、Bloom与曝光
人工智能·3d·ai·自然语言处理·游戏引擎·材质·贴图
寂寞的船4 天前
【Unity知识速递】第8期 IL2CPP 托管堆内存碎片与原生堆交互机制深度解析
unity·游戏引擎·交互
寂寞的船4 天前
【Unity知识速递】第5期 Unity 6.2 深度解析:AI Assistant 登场,World Space UI 与 Sentis 全面升级
人工智能·ui·unity
寂寞的船5 天前
【Unity知识速递】第4期 MCP for Unity:用 AI 自然语言控制编辑器
人工智能·unity·编辑器
淡海水5 天前
09-04-内存-Unity原生对象生命周期
unity·c#·游戏引擎·gc
寂寞的船5 天前
【Unity知识速递】第6期 URP性能优化完全指南:从内存到GPU的三维调优
unity·性能优化·编辑器
寂寞的船5 天前
【Unity Bug挑战】第10期 SerializeReference 内存泄漏之谜
unity·c#·游戏引擎·bug
tealcwu7 天前
【Unity基础】为什么游戏需要物理按键映射?从 Unity Input Manager 到跨引擎输入设计
java·游戏·unity