[Unity]在场景中随机生成不同位置且不重叠的物体

1.前言

最近任务需要用到Unity在场景中随机生成物体,且这些物体不能重叠,简单记录一下。

参考资料:How to ensure that spawned targets do not overlap ?

2.结果与代码

结果如下所示:

代码如下所示:

c 复制代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Assets.Scripts
{
    public class NewMonoBehaviour : MonoBehaviour
    {

 
        public GameObject objectForSpawn;
        private List<SpawnObject> spawnObjectList;
        private int objectCount = 50;

        private void Start()
        {
            CreateCollections();
            Generate(objectCount);
        }
        void CreateCollections()
        {
            spawnObjectList = new List<SpawnObject>();
        }
        void Generate(int objectCount)
        {
            CreateObjects();
            void CreateObjects()
            {
                for (int i = 0; i < objectCount; i++)
                {
                    Vector3 objectPosition = GetPosition();
                    SpawnObject sO = new SpawnObject(objectPosition);
                    spawnObjectList.Add(sO);
                }
            }     
            SpawnGameObjects();
            void SpawnGameObjects()
            {
            
                List<SpawnObject> spawnedObjects = new List<SpawnObject>();
                List<SpawnObject> notSpawnedObjects = new List<SpawnObject>();

                foreach (SpawnObject item in spawnObjectList)
                {
                    Vector3 spawnPosition = GetPosition();
                    if (item.objectPosition != spawnPosition)
                    {
                        Instantiate(objectForSpawn, spawnPosition, transform.rotation);
                        spawnedObjects.Add(item);
                    }
                    else
                    {
                        notSpawnedObjects.Add(item);
                    }
                }
                Debug.Log("Object spawned :" + spawnedObjects.Count);
                Debug.Log("Object notSpawned :" + notSpawnedObjects.Count);
            }
        }
        Vector3 GetPosition()
        {
            Vector3 randmPosition;
            randmPosition.x = Random.Range(1, 100);
            randmPosition.y = Random.Range(1, 100);
            randmPosition.z = Random.Range(1, 100);
            return randmPosition;
        }
    }
    public class SpawnObject
    {
        public Vector3 objectPosition;
        public SpawnObject(Vector3 objectPosition)
        {
            this.objectPosition = objectPosition;
        }

    }
//In case you want serialize this position for example for save you better use float[3] for position then vector.
}
相关推荐
敲代码的 蜡笔小新5 小时前
【行为型之中介者模式】游戏开发实战——Unity复杂系统协调与通信架构的核心秘诀
unity·设计模式·c#·中介者模式
敲代码的 蜡笔小新7 小时前
【行为型之解释器模式】游戏开发实战——Unity动态公式解析与脚本系统的架构奥秘
unity·设计模式·游戏引擎·解释器模式
Magnum Lehar10 小时前
3d游戏引擎的Utilities模块实现
c++·算法·游戏引擎
敲代码的 蜡笔小新12 小时前
【行为型之观察者模式】游戏开发实战——Unity事件驱动架构的核心实现策略
观察者模式·unity·设计模式·c#
向宇it12 小时前
【unity游戏开发——编辑器扩展】使用EditorGUI的EditorGUILayout绘制工具类在自定义编辑器窗口绘制各种UI控件
开发语言·ui·unity·c#·编辑器·游戏引擎
qq_2052790515 小时前
unity 鼠标更换指定图标
unity·游戏引擎
虾球xz15 小时前
游戏引擎学习第279天:将实体存储移入世界区块
c++·学习·游戏引擎
虾球xz17 小时前
游戏引擎学习第278天:将实体存储移入世界区块
数据库·c++·学习·游戏引擎
FAREWELL0007518 小时前
Unity基础学习(九)输入系统全解析:鼠标、键盘与轴控制
学习·unity·c#·游戏引擎
敲代码的 蜡笔小新1 天前
【行为型之策略模式】游戏开发实战——Unity灵活算法架构的核心实现策略
unity·设计模式·c#·策略模式