Unity 编辑器-监听创建控件,prefab创建或添加组件的自动处理⭐

拓展控件

需求

比如我想在添加Text时,自动添加一个脚本,用于处理多语言。在添加图片时,自动去掉raycast的勾选以节约性能损耗

解决方案

方案

ObjectFactory.componentWasAdded 用于监听组件的添加事件

csharp 复制代码
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
/// <summary>
/// Inspector面板添加组件回调
/// </summary>
[InitializeOnLoad]
public class InspectorAddComponent
{
    static InspectorAddComponent()
    {
        //监听组件添加事件
        ObjectFactory.componentWasAdded += ComponentWasAdded;
       
    }
    
    private static void ComponentWasAdded(Component com)
    {
        switch (com.GetType().ToString())
        {
            case "UnityEngine.UI.Image":
                ComponentOptimizing.OptimizingImage(com as Image);
                break;
            case "UnityEngine.UI.Text":
                ComponentOptimizing.OptimizingText(com as Text);
                break;
            case "UnityEngine.UI.Button":
                ComponentOptimizing.OptimizingButton(com as Button);
                break;
            case "UnityEngine.UI.Mask":
                ComponentOptimizing.OptimizingMask(com as Mask);
                break;
            case "TMPro.TextMeshProUGUI":
                ComponentOptimizing.OptimizingTmp(com as TextMeshProUGUI);
                break;
        }
    }
}
csharp 复制代码
using TMPro;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Events;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 组件优化设置
/// </summary>
public class ComponentOptimizing
{
    #region Image

    public static void OptimizingImage(Image image)
    {
        //如果当前图片不是按钮,取消勾选RaycastTarget
        if (image.gameObject.GetComponent<Button>() == null)
        {
            image.raycastTarget = false;
        }
    }

    #endregion

    #region TextMeshProUGUI

    public static void OptimizingTmp(TextMeshProUGUI tmp)
    {
        if (tmp.gameObject.GetComponent<MaskableGraphic>() == null )
        {
            tmp.raycastTarget = false;
        }
        
        if (tmp.GetComponent<DictionaryText>() == null)
        {
            tmp.AddComponent<DictionaryText>();
        }
    }

    #endregion
    #region Text

    public static void OptimizingText(Text text)
    {
        if (text.gameObject.GetComponent<MaskableGraphic>() == null)
        {
            text.raycastTarget = false;
        }

        //是否支持富文字框架,默认不支持,有需求再手动勾选
        text.supportRichText = false;
        
        if (text.GetComponent<DictionaryText>() == null)
        {
            text.AddComponent<DictionaryText>();
        }
    }

    #endregion

    #region Button

    public static void OptimizingButton(Button button)
    {
        //判断需要添加button组件的物体是否有继承自MaskableGraphic的组件,有的话就勾选RaycastTarget
        if (button.gameObject.GetComponent<MaskableGraphic>() != null)
        {
            button.gameObject.GetComponent<MaskableGraphic>().raycastTarget = true;
        }

        if (button.GetComponent<ClickSound>() == null)
        {
            var btnE = button.AddComponent<ClickSound>();
            button.onClick.AddListener(btnE.OnPlaySound);
            AddListener(button, btnE.OnPlaySound);
        }
    }

    private static void AddListener(Button button, UnityAction e)
    {
        // 获取或创建自定义序列化对象和属性
        SerializedObject serializedButton = new SerializedObject(button);
        // 将新创建的 UnityEvent 添加到 Button 的 OnClick 事件中
        UnityEventTools.AddVoidPersistentListener(button.onClick, e);
        // 应用所有更改并重新绘制 Inspector 视图
        serializedButton.ApplyModifiedProperties();
    }

    #endregion

    #region Mask

    public static void OptimizingMask(Mask mask)
    {
        //判断需要添加mask组件的物体是否有继承自MaskableGraphic的组件,有的话就勾选RaycastTarget
        if (mask.gameObject.GetComponent<MaskableGraphic>() != null)
        {
            mask.gameObject.GetComponent<MaskableGraphic>().raycastTarget = true;
        }
    }

    #endregion
}

如图,inspector 面板和场景中创建的所有控件,几乎都能触发这个回调。

或者说所有使用到ObjectFactory.AddComponent 方法添加脚本的都能触发这个回调。

值得注意的是TextmeshoPro.。测试发现TextMeshProUGU 部分控件不能触发事件

查看源码可发现,text - TextMeshPro控件使用的是ObjectFactory.AddComponent ,而Button - TextMeshPro 使用的是GameObject.AddComponent

如果需要修改,可以把TMPpackage包从PackageManager中挪出来,改为本地Package

相关推荐
倚剑仙5 小时前
Unity-WebGL开发——用IIS(Internet Information Services)部署webGL工程
unity·游戏引擎·webgl
C7211BA11 小时前
Visual Studio Code (VS Code) 官方下载渠道
ide·vscode·编辑器
baldr_439612 小时前
关于光照探针的实验和疑问
unity
作孽就得先起床13 小时前
c#调Lua返回个字符串
unity·c#·lua·xlua
Molesidy14 小时前
【Embedded System】【CMake】Windows下CMake+VSCode的开发环境搭建以及初步认识
ide·vscode·编辑器·cmake
井队Tell14 小时前
打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第十天)
学习·3d·unity
2501_9387739919 小时前
《资源预加载策略:LayaBox 小游戏引擎资源池架构设计案例分析》
游戏引擎
2501_938782091 天前
《UE4 蓝图基础:蓝图编辑器打开与节点连接的核心逻辑》
编辑器·ue4
Python私教1 天前
Unity 游戏开发「工业化级」学习路线 2025 版
学习·unity·游戏引擎
于小汐在咯2 天前
【Unity每日一记】Unity物理引擎:刚体与碰撞体详解
unity·游戏引擎