如何利用命令模式实现一个手游后端架构?

命令模式是一种行为设计模式,它可以将一个请求封装为一个对象,从而让你使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。在手游后端架构中,命令模式可以非常有效地管理用户行为、事务处理、以及操作的回滚。以下是如何在手游后端架构中应用命令模式的示例:

  1. 命令接口: 首先,定义一个命令接口或抽象类,这个接口定义了执行命令的方法。

    复制代码
    public interface Command {
        void execute();
        void undo();
    }
  2. 具体命令类: 为每个具体的操作创建具体命令类,这些类实现了命令接口。

    复制代码
    public class MoveCommand implements Command {
        private Player player;
        private int x, y;
    
        public MoveCommand(Player player, int x, int y) {
            this.player = player;
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            player.move(x, y);
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            player.move(-x, -y);
        }
    }
    
    public class AttackCommand implements Command {
        private Player player;
        private Enemy enemy;
    
        public AttackCommand(Player player, Enemy enemy) {
            this.player = player;
            this.enemy = enemy;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            player.attack(enemy);
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            player.heal(enemy);
        }
    }
  3. 接收者: 定义一个或多个接收者类,这些类中包含具体命令的业务逻辑。

    复制代码
    public class Player {
        public void move(int x, int y) {
            // 移动玩家到指定位置
        }
    
        public void attack(Enemy enemy) {
            // 攻击敌人
        }
    
        public void heal(Enemy enemy) {
            // 撤销攻击(可以选择性的实现)
        }
    }
  4. 调用者: 调用者持有命令对象并且在某个时候调用命令对象的执行方法。

    复制代码
    public class GameManager {
        private Stack<Command> commandStack = new Stack<>();
    
        public void executeCommand(Command command) {
            command.execute();
            commandStack.push(command);
        }
    
        public void undoLastCommand() {
            if (!commandStack.isEmpty()) {
                Command command = commandStack.pop();
                command.undo();
            }
        }
    }
  5. 客户端/引擎: 客户端通过创建具体命令并将其传递给调用者来执行或撤销操作。

    复制代码
    public class GameClient {
        public static void main(String[] args) {
            Player player = new Player();
            Enemy enemy = new Enemy();
    
            GameManager gameManager = new GameManager();
    
            Command moveCommand = new MoveCommand(player, 5, 0);
            Command attackCommand = new AttackCommand(player, enemy);
    
            gameManager.executeCommand(moveCommand);
            gameManager.executeCommand(attackCommand);
    
            // 需要撤销最后的命令
            gameManager.undoLastCommand();
        }
    }

这样便利用命令模式组织了手游后端中的操作逻辑。此方法可以使得添加新操作(比如新的技能、动作等)更加简单,并且可以方便地实现操作撤销功能。CRM管理系统

相关推荐
mokkaio2 小时前
如何设计代码逻辑
架构
omnibots2 小时前
ESP-ADF外设子系统深度解析:esp_peripherals组件架构与核心设计(输入类外设之触摸屏 Touch)
嵌入式硬件·架构·iot
行墨4 小时前
Replugin 的hook点以及hook流程
android·架构
桂月二二4 小时前
Vue3服务端渲染(SSR)深度调优:架构裂变与性能突围
架构
SimonKing4 小时前
短信被截断?5分钟用Java打造企业级短链服务
java·后端·架构
风兮w6 小时前
插件架构实践
前端·javascript·架构
绝无仅有7 小时前
Docker Compose 安装Elasticsearch8和kibana和mysql8和redis5 并重置密码的经验与总结
后端·面试·架构
MPY_37 小时前
Vue3与Vite构建高性能记账应用 - LedgerX架构解析
架构
长流小哥7 小时前
Linux网络协议栈深度解析:从数据封装到子网划分的底层架构
linux·网络协议·架构
刘小奇�多8 小时前
销售易CRM:技术架构与安全性能的深度解析
安全·架构