【Unity基础】Unity中移动物体的8种方法

本文主要介绍物体线性移动方法,是基于3D场景介绍的。当然在2D场景中也有对应的方法。

首先物理学上,物体的运动可以分为运动学和动力学,二者的区别在于是否受外力影响。

具体可以参看《什么是运动学和动力学》

运动学方面,是通过改变物体的位置来实现的。在Unity中,可以使用Transform和Vector的属性以及方法来实现。

1. Transform.Position

我们可以直接给物体指定一个坐标来设定其位置。

cs 复制代码
transform.position = new Vector3(2, 1, 0);

当在每一帧里改变其位置时,看起来就是移动的效果了。

cs 复制代码
    void Update()
    {
        var dir = new Vector3(0.02f, 0, 0);
        transform.position += dir;
    }

2. Transform.Translate()

Translate方法本质上也是在改变物体的位置。

cs 复制代码
void Update()
    {
        // Move the object forward along its z axis 1 unit/second.
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);

        // Move the object upward in world space 1 unit/second.
        transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.World);
    }

3. Vector3.MoveTowards()

这个方法是将物体移动到指定位置。

cs 复制代码
public Vector3 targetPosition;
public float speed=10;
void Update()
{
    transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPosition, speed * Time.deltaTime);
}

4. Vector3.Lerp()

通过插值计算的方法平滑地改变物体位置。

cs 复制代码
[SerializeField] private float moveSpeed;
[SerializeField] private float lerp;
private void Update()
{
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, new Vector2(5,5), lerp); 
}

Vector3类中还有两个方法SLerp和SmoothDamp,是通过对向量进行线性插值计算来改变位置的。SLerp与Lerp方法的区别在于,Lerp是线性插值,而SLerp是球性插值,后者适用于旋转向量的平滑移动。

5. Vector3.SmoothDamp()

SmoothDamp可以用于平滑地移动物体到指定的位置。

假设你有一个物体,需要将它从当前位置平滑地移动到一个目标位置,你可以使用 SmoothDamp 方法来计算每一帧的新位置。以下是一个简单的例子:

cs 复制代码
using UnityEngine;

public class SmoothMove : MonoBehaviour
{
    public Transform target; // 目标位置
    private Vector3 velocity = Vector3.zero; // 初始速度

    void Update()
    {
        // 使用 SmoothDamp 计算新的位置
        transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target.position, ref velocity, 0.3f);
    }
}

动力学方面,可以通过Rigidbody的属性和方法来实现。

1. Rigidbody.velocity

这是直接改变物体的速度来实现移动的。

cs 复制代码
    public Vector3 direction = Vector3.right;
    public float speed = 5f;
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        rb.velocity = direction.normalized * speed;
    }

2. Rigidbody.MovePosition()

Rigidbody.MovePosition移动 Rigidbody 并遵循插值设置。启用 Rigidbody 插值后,Rigidbody.MovePosition会在帧之间创建平滑过渡。

cs 复制代码
    public Vector3 startPosition; // 初始位置
    public float speed = 2f;
    public float range = 3f; // 移动范围
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        startPosition = transform.position; // 记录初始位置
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // 计算物体应有的位置
        float positionOffset = Mathf.PingPong(Time.time * speed, range) - (range / 2);
        rb.MovePosition(startPosition + Vector3.right * positionOffset);
    }

Rigidbody.position也可以改变物体的位置,它与MovePostion的区别在于,前者是一次性改变物体位置,而MovePosition方法用于连续地移动物体。也就是前者是在一帧内完成的,而后者需要在多帧里完成。

cs 复制代码
    void Start()
    {
        GetComponent<Rigidbody>().position = Vector3.zero;
    }

3. Rigidbody.AddForce()

使用这个方法给物体施加一个方向力。在力的作用下,物体就会移动,这时物体的移动与其物理特性比如重量、阻力和重力有关。

cs 复制代码
    public Vector3 forceDirection = Vector3.right;
    public float acceleration = 10f;
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        rb.AddForce(forceDirection.normalized * acceleration);
    }

参考:

https://blog.csdn.net/qq_63486332/article/details/131953729

https://blog.csdn.net/GG_and_DD/article/details/126917358

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