【unity知识】Animator动画状态的基本属性介绍

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动画状态的基本属性

1、标签Tag

通过打标签我们可以给不同的动画状态进行分类以便于我们的管理

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//获取状态机
var animator =GetComponent<Animator>();
//获取状态机的当前状态,参数为层级序号,0表示BaseLayer
AnimatorStateInfo stateInfo=animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//也可以这样写,注意这个stateInfo每一帧都在更新
AnimatorStateInfo stateInfo=animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(
	animator.GEtLayerINdex("Base Layer"));
//判断当前状态机的状态的tag是否是tagName
bool flag =stateInfo.IsTag("tagName");

2、Motion 该状态所管理的动画片段

如果这个状态是由混合数BlendTree建立的话,那么这里放的就是它所管理的那颗混合树

3、speed 动画的播放速度

1是正常速度,超过1就是加速,小于1就是减速,如果是负值就是倒放

这个Speed属性是不可以通过脚本更改的,如果我们需要修改游戏中的动画播放速度的话,就需要集合下面这个属性Multiplier,动画的实际播放速度将会是Speed与Multiplier的乘积,我们需要选择一个关联Multiplier的浮点的新变量

如图只需要我们在脚本里更改animSpeed的大小就可以更改动画播放的速度

csharp 复制代码
//设置动画的播放速度
animator.SetFloat("animSpeed",1);
int speedHash=Animator.StringToHash("animSpeed");
//这行代码与第一行效果一致
animator.SetFloat(speedHash,1);

4、Motion Time 播放动画片段定在一个特定时间点

它也需要关联一个float参数,新建一个变量Process

如果我们给Process的值为0.5,那么这个状态就会一直播放在它所管理的那个动画片段的最中间的那一帧,并且定在那一帧就不动了。如果为0那么状态机就会播放这个动画片段的第一帧也定在那里不动

5、Mirror镜像动画

只对人形动画有用

6、CycleOffset动画偏移

比如0.5就是从动画中间开始播放

7、FootIK

它是一种使用了IK的动画校正机制,比如当我们把骨骼系统转化为肌肉系统之后,人形角色的双手和双脚的位置会出现一定的偏移,unity为了解决这个问题,提前为我们保存了骨骼系统下手和脚的正确位置,并把这些位置放置在了四个IK Goal上,把我们脚部的实际位置向这里的IK Goal的位置拉近一点

我们把它勾上看一下

这里有两点需要注意

首先,Foot IK只是略微的调整脚部的位置,它可以在一定程度上改善脚部动画的不自然,但是不一定能够满足高质量的动画需求。

其次,我们调整IK Goall的位置并不会更改Foot IK的效果,Foot IK所参照的其实并不是这个IK Goalf的本体,而是这个IK Goal当前的或者说初始的位置

8、Write Defaults

从A到B动画的过渡,如果B的动画曲线不包含Scale属性,如果没有勾选WriteDefault,会集成A动画的Scale属性

如图A动画将cube的scale修改为(3,3,1),如果B状态的属性没有勾选WriteDefault,那么cube在执行B动画时会以scale为(3,3,1)的数值做平移动画,也就是说会继承A播放完成时的动画属性,注意仅限B动画没有Scale变化的动画曲线。如果勾选了WriteDefault,那么cube在执行B动画时scale是(1,1,1),不会继承前动画属性,而是使用一个默认值

那么Unity是在什么时候设置的这个默认值呢,是在Animator组件调用OnEnable方法时,获取Cube的Scale作为默认值,也就是说Cube的enable属性被反复勾选时,Animator会多次读取cube的状态作为默认值。

这可能就会出现一个问题,如果cube在scale为(2,2,2)时setActive(false),然后setActive(true)后,scale的默认值会变成(2,2,2),下次在播放b动画时,会以(2,2,2)的属性做平移(B勾选了WriteDefault的前提)

所以如果动画出现莫名其妙的bug,试试查看是不是WriteDefault导致的。

参考

https://www.bilibili.com/video/BV1vF411v7Z8/

完结

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